Beitragvon Stephan Weber » 24. Mai 2004, 13:12
Quelle: www.all-games.de.
In 80 Tagen um die Welt von M. Rieneck
Brettspiel, Spieleranzahl: 3 - 6, ab 10 Jahre, voraussichtlicher Erscheinungstermin: August 04
Auf Jules Vernes Spuren schließen die Spieler eine Wette ab, in 80 Tagen um die Welt zu reisen. Wer als Erster wieder in London eintrifft und am Ende des Spiels noch über die meisten Tage auf seinem Zeitkonto verfügt, ist der Sieger.
Wer an der Reihe ist, wählt eine der ausliegenden Reisekarten. Zum Abschluss seines Spielzuges entscheidet sich der Spieler, ob er zum nächsten Ort weiterreisen möchte oder nicht. Will ein Spieler reisen, muss er die auf der Strecke geforderte passenden Reisekarten abgeben. Die beiden wesentlichen Transportmittel sind Eisenbahnen und Schiffe. Ist auf einer Reiseverbindung z. B. von Suez nach Bombay "2 x Schiff" gefordert, müssen 2 Schiffskarten abgegeben werden. Eisenbahnkarten nützen hier nichts. Auf den einzelnen Etappen wird Zeit in Form von Tagen verbraucht. Wie viel Zeit verbraucht wird, richtet sich nach den abgegebenen Reisekarten. Auf jeder Karte ist angegeben, wie viele Tage mit dieser Karte verbraucht werden. Diese Tage werden von dem Zeitkonto des Spielers abgezogen.
Bei der Wahl der Reisekarten ist aber nicht nur die Karte selbst entscheidend. Mit jeder Karte ist auch eine Sonderaktion verbunden, die die Entscheidung zusätzlich beeinflussen kann. Man kann Gold bekommen, mit dem Ballon reisen und damit wertvolle Tage einsparen und vieles mehr.
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Jambo von R. Dorn
Brettspiel, Spieleranzahl: 2, ab 12 Jahre, voraussichtlicher Erscheinungstermin: Oktober 04
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die an ihren Marktständen Waren anbieten.
Wer an der Reihe ist, hat fünf Aktionen zu Verfügung. Aktionen können zum ziehen von Karten, zum Ausspielen von Karten und zur Aktivierung von Ausbaukarten verbraucht werden.
Um Waren verkaufen zu können, müssen sich die Händler zunächst selbst mit Waren eindecken, denn die Kunden kaufen nur dort, wo alle Waren angeboten werden, die sie grade nachfragen. Und da der Platz auf dem eigenen Marktstand begrenz ist, muss man schon überlegen, welche Waren man feilbieten soll.
Durch Besitz von wichtigen Ausbaukarten und geschicktes Ausnutzen von Beziehungen zu anderen Dorfbewohnern, gelingt es den Händlern, besonders viele Käufer an den Stand zu locken, günstige Einkäufe zu tätigen oder sich gegenseitig ins Handwerk zu pfuschen.
Wer zuerst durch geschickte An- und Verkäufe eine bestimmte Geldsumme verdient hat, gewinnt.
Das Spiel lebt von den zahlreichen Sonderkarten. Dadurch sind in jedem Spiel andere Kombinationen möglich und jedes Spiel verläuft anders.
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Blue Moon - Völkerset Khind und Terrah von R. Knizia
Kartenspiel Erweiterungen zu "Blue Moon, Spieleranzahl: 2, ab 12 Jahre, voraussichtlicher Erscheinungstermin: August 04
Nach dem erfolgreichen Start im Februar gibt es nun zwei weitere Völkersets.
Die quirligen, kind-ähnlichen Khind kämpfen in Gangs. Als Einzelkämpfer sind sie nicht sehr stark. Doch sie verfügen über zahlreiche Charaktere, die zusammen gespielt werden können, und viele für den Gegner neckischen Sonderfunktionen haben.
Die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker und Kämpfer zugleich. Sie verfügen über zahlreiche, starke Charaktere und nutzen die Kräfte der Erde. Sie können gewaltige Erdbeben erzeugen und mächtige Stürme beschwören.
Mit diesen beiden neuen Völkern kommt noch mehr Vielfalt in die fantastische Blue Moon Welt.
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Die erste Siedlung v. K. Teuber
Brettspiel, Spieleranzahl: 2 - 4, ab 12 Jahre, voraussichtlicher Erscheinungstermin: Oktober 04
Mit dem neuen Catan-Spiel "Die erste Siedlung" entfernt sich Klaus Teuber am bislang weitesten von den bekannten Spielprinzipien der "Siedler von Catan".
Die Spieler übernehmen die Rolle eines der Neuankömmlinge auf Catan und erfahren, wie sich das abenteuerliche Leben in der ersten Siedlung abgespielt hat. Sie erkunden mittels eines neuartigen Zugmechanismus die Insel auf der Suche nach Rohstoffen für den Aufbau der Siedlung. Unterwegs finden sie nützliche Naturalien - aber scheuchen auch wilde Tiere auf und werden mit manch anderer abenteuerlichen Situation konfrontiert. Wer hier besteht, dem winken zusätzliche Rohstoffe und Erfahrungspunkte, die wiederum die Fähigkeiten des Spieler-Charakters verbessern. So wird der Spieler im Laufe der Zeit stärker, geschickter oder charismatischer und ist gegen die Gefahren der Wildnis immer besser gewappnet.
Zurück im Dorf können mit den Naturalien Tränke gebraut werden und mit den Rohstoffen wird gebaut. Durch letzteres wächst die Siedlung und die Spieler erringen Siegpunkte.
Der Hauptreiz des Spiels liegt in der Erkundung der Insel und der Entwicklung des eigenen Spieler-Charakters. Aber auch der Handel und die Interaktion mit den anderen Spielern kommt nicht zu kurz.