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Kongruenz von Story und Mechanismus

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Immanuel

Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Immanuel » 2. März 2005, 14:45

Hallo zusammen,

wir haben gestern eine Runde Union Pacific gespielt und sind dabei darüber gestolpert, dass man auch dann, wenn man keine Lok einsetzt, eine Schiene abgeben muss.
Nun ist das ja nicht so, dass dadurch der Spielfluss oder -spass beeinträchtigt würde. Eine echte Logik konnten wir aber auch nicht erkennen, und vor allem fanden wir es nicht wirklich passend zur "Legende".
Nun dachten wir, dass es doch dazu bestimmt noch andere und evtl. auch krassere Bei-Spiele gibt.
Wer kennt Spiele, die zur Ausführung des technisch passenden Mechanismus einen logischen Bruch in der Stroy billigend in Kauf nehmen?

Gespannte Grüße,
Immanuel

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Roland G. Hülsmann
Kennerspieler
Beiträge: 2598

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 2. März 2005, 15:08

SCHACH:

Da werden unter bestimmten Umständen gewöhnliche Bauern zu Königinnen, Rössern oder gar Kampftürmen. :grin:

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Axel Bungart

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Axel Bungart » 2. März 2005, 15:22

Mensch Ärgere Dich nicht.
Hier muss man würfeln, um in sein Haus zu kommen. Einfach klingeln wäre so einfach, vor allem, wenn schon einer zuhause ist. :lol:

Gruß
Axel

PS: Nix für ungut.....

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Axel Bungart

Aber mal im Ernst...

Beitragvon Axel Bungart » 2. März 2005, 15:28

Ich glaube, wenn man es etwas detaillierter betrachtet, können die wenigsten Stories das Spielgeschehen rechtfertigen. Ist aber meist auch egal, oder nicht?

Viel spannender finde ich daher die Frage, bei welchen Spielen die Hintergrundstory besonders stilvoll und atmosphärisch umgesetzt wurde.

Tikal zum Beispiel finde ich atmosphärisch einfach klasse. Auch "Um Reifenbreite" spielen wir immer wieder gerne im Sommer zur Tour-de-France-Zeit.

Gruß
Axel

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Immanuel

[OT]

Beitragvon Immanuel » 2. März 2005, 16:07

lol lol lol

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Thomas O.

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Thomas O. » 2. März 2005, 16:34

Interessante Frage. Als ich nur das Thema deines Postings gelesen habe, dachte ich spontan an Das Zepter von Zavandor, das aus meines Sicht ein sehr sehr schönes Spiel mit interessanten Aspekten ist, aber für meine Begriffe kein passendes Thema besitzt. Zumindest ich hätte einen schnelleren Zugang zum Spiel gefunden, wenn bei der Erklärung bzw. in der Regel von Geld, kaufen, verkaufen, upgraden, investieren, Rohstoffen und Lagerkapazität die Rede wäre... aber ich bin da vielleicht mit gewissen Vorlieben und Abneigungen für bestimmte Spielhintergründe vorbelastet...

Gruß Thomas (der lieber Müll&Money als Die Magier von Pangea spielt)

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Olav Müller
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Beiträge: 638

RE: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Olav Müller » 2. März 2005, 16:59

Einen wunderschönen Guten Morgen,

"Thomas O." hat am 02.03.2005 geschrieben:
> Interessante Frage. Als ich nur das Thema deines Postings
> gelesen habe, dachte ich spontan an Das Zepter von
> Zavandor, das aus meines Sicht ein sehr sehr schönes Spiel
> mit interessanten Aspekten ist, aber für meine Begriffe
> kein passendes Thema besitzt.

Gerade bei ZvZ finde ich das Thema sogar ziemlich passend und schön umgesetzt. Das einzige was mich ein wenig stört ist die Tatsache, dass man (entgegen dem "Original") Wechselgeld ... äh, sorry, Wechselstaub ausbezahlt bekommt. Das passt irgendwie nicht ;-)

"Ja, ich verzaubere diesen Edelstein mit dieser magischen Energie hier ... kann mal jemand seine Hand darunter aufhalten bitte? Da müssten noch ein paar Zauberstaubkörner runterfallen, die hätte ich gerne wieder!"

Zugegeben, wir haben uns bei Outpost immer arg gewunden und hin und her gerechnet, bis alles passte und man möglichst wenig Punkte verschenkt hatte. Das hat der Spieldauer sicherlich nicht gut getan und war auch vom damaligen Thema her interessanterweise genauso unpassend, nur umgekehrt. (Sauerstoff und Metalle KANN man wechseln und einen Teil zurückbekommen ...)

Insofern bin ich bei ZvZ schon sehr froh, dass dieser künstliche Aspekt weggefallen ist, aber zum Setting passt es meiner Meinung nach tatsächlich nicht besonders ;-)

CU,
Olav

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Werner Bär
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Beiträge: 450

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Werner Bär » 2. März 2005, 20:07

> wir haben gestern eine Runde Union Pacific gespielt und sind
> dabei darüber gestolpert, dass man auch dann, wenn man keine
> Lok einsetzt, eine Schiene abgeben muss.

Es ist ja nicht so, daß man mit der Gleiskarte bezahlt. Sieh es so, daß man die Möglichkeit hat, in dieser Runde eine Gleiskarte auszutauschen.

In diesen Runden ist man auf dem Aktienmarkt aktiv.
Was spricht dann dagegen, auch einen Satz Gleise in unpassender Spurweite zu verkaufen, und sich dafür andere (hoffentlich passende) Gleise zuzulegen?

Werner.

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Ulrich Roth

Re: Aber mal im Ernst...

Beitragvon Ulrich Roth » 3. März 2005, 01:54

Axel Bungart schrieb:

> Tikal zum Beispiel finde ich atmosphärisch einfach klasse.

Ich auch, aber der Zwangsumtausch von Schätzen ist doch thematisch betrachtet ein ziemlicher Humbug, oder?
Ganz zu schweigen von den Versteigerungen der Profiversion... :roll:

Grüße,
Ulrich

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Ralf Arnemann » 3. März 2005, 09:51

Wirklich krass finde ich "Im Schatten des Kaisers".
Die ganze Geschichte mit der Platzierung von Familienangehörigen paßt so weit ganz gut - aber die entscheidenden Siegpunkte gibt es nur für den Wechsel in einem Kurfürstentum, nicht für das (historisch mindestens so wichtige) Behalten des Amts.

M. E. stößt das auch vielen Leuten (oft unbewußt) sehr unangenehm auf. Sie wollen "schön" spielen, d.h. ihre Familienposition ausbauen, und nicht der Siegpunkte wegen ein konsolidiertes Fürstentum wieder wegwerfen.

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Christof Tisch

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Christof Tisch » 3. März 2005, 10:39

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Wirklich krass finde ich "Im Schatten des Kaisers".
> Die ganze Geschichte mit der Platzierung von
> Familienangehörigen paßt so weit ganz gut - aber die
> entscheidenden Siegpunkte gibt es nur für den Wechsel in
> einem Kurfürstentum, nicht für das (historisch mindestens so
> wichtige) Behalten des Amts.

Das kann man nicht bestreiten. Es ist nicht so ganz logisch, das man nur für den Wechsel was bekommt. Wenn man die Siegpunkte als »Aggressionspunkte« umdefinierte wäre es schon wieder logischer.

> M. E. stößt das auch vielen Leuten (oft unbewußt) sehr
> unangenehm auf. Sie wollen "schön" spielen, d.h. ihre
> Familienposition ausbauen, und nicht der Siegpunkte wegen ein
> konsolidiertes Fürstentum wieder wegwerfen.

Andererseits gibt diese Regel dem Spiel einen guten Kick, weil man einfach viel flexibler spielen muss, als wenn man nur seine Besitztümer verteidigt. Das ist einerseits zwar ungewohnt, andererseits aber auch origineller als das »nur« verteidigen. Aber nicht alle Spieler mögen Originalität (was man z. B. an den sehr geteilten Meinungen zu »Fith Avenue« sehen kann).

Gruß
Christof

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Peter Gustav Bartschat

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 3. März 2005, 11:57

Ralf Arnemann schrieb:
> [...] Sie wollen "schön" spielen, d.h. ihre
> Familienposition ausbauen, und nicht der Siegpunkte wegen ein
> konsolidiertes Fürstentum wieder wegwerfen.

Jeder sollte für sich entscheiden, was für ihn das wichtigste ist, und sich dann so verhalten, dass er das erreicht: Wenn es für jemanden wichtiger ist, ein Fürstentum zu behalten, als einen Siegpunkt zu machen, gibt es keine Instanz, die ihn daran hindern dürfte, könnte oder wollte, sich danach zu verhalten. Spielen ist immer freiwillig, und gewinnen auch. :-)

Mit einem lieben Gruß
Gustav

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Michael Weber

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Michael Weber » 3. März 2005, 12:12

Peter Gustav Bartschat schrieb:
> Wenn
> es für jemanden wichtiger ist, ein Fürstentum zu behalten,
> als einen Siegpunkt zu machen, gibt es keine Instanz, die ihn
> daran hindern dürfte, könnte oder wollte, sich danach zu
> verhalten. Spielen ist immer freiwillig, und gewinnen auch. :-)

Ja, sicher :-)

Aber die Mitspieler sollten das zumindest einkalkulieren können. Schließlich rechnet nicht jeder Spieler mit einem solchen Vorgehen (und würde vielleicht solche Mitarbeiter auch lieber meiden). Und wenn doch, macht das vielleicht die wahre spielerische Größe aus ...

Michael
(dessen Größe und spielerisches Können vermutlich keinen Bezug zueinander haben)

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Axel Bungart

Re: Aber mal im Ernst...

Beitragvon Axel Bungart » 3. März 2005, 12:13

Ja, sicher. Ich sag ja, die wenigsten Spiele werden in allen Einzelheiten der Rundherumgeschichte standhalten.

Gruß
Axel

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Bernd Geiges

Re: Kongruenz von Story und Mechanismus

Beitragvon Bernd Geiges » 3. März 2005, 12:27

Roland G. Hülsmann schrieb:
>
> SCHACH:
>
> Da werden unter bestimmten Umständen gewöhnliche Bauern zu
> Königinnen, Rössern oder gar Kampftürmen. :grin:

...und manchmal kommt es vor, dass ein König von aller Welt verlassen, mutterseelenallein auf dem Brett steht, sich keinen Millimeter mehr bewegen kann und dann nennt man`s ein Patt und wertet es grad mal Unentschieden...:-)

Gruss, Bernd


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