Beitragvon peer » 16. Juli 2005, 10:31
Hi,
Steffen S. schrieb:
>
> Hi Andrea,
>
> nicht falsch verstehen: Ich kritisiere es überhaupt nicht,
> dass FFFF so ein aberwitziges Thema hat - ganz im Gegenteil!
> So etwas fehlt dem Markt, und so etwas sollte es öfter geben.
> Mein Posting zielte nur in diese Richtung: Ein Spiel kann
> eine zeitlang von diesem Thema leben (so ist ein "Popeln"
> beim ersten mal auch der Brüller...), aber u.U. eben nicht
> über längere Zeit, wenn Thema und spielerische Substanz nicht
> Hand in Hand gehen.
Nun, Popeln ist ein extren Beispiel. Generell kann man sagen, dass amerikanische Spiele eher vom Thema leben, während deutsche eher vom Mechanismus her entwickelt werden (Knizia meinte mal er wurde in Amerika gefragt, um was es bei seinem neuesten Spiel geht und als er "Mehrheitenspiel "antwortete, war die Antwort "Ja, ja, aber worum GEHTS?". Als er dann in Deutschland gefragt wurde antwortete er "Ägyptenspiel" und die Antwort war "Ja, ja, aber wie funktionierst?").
Das hat sicherlich was mit Zielgruppen zu tun: Während man in den USA eher in ein Thema eintauchen will, soll hier eher ein Wettstreit entstehen (das ist jetzt nicht negativ gemeint). . Beides hat seine Berechtigung (ich spiele beiden Enden gerne) und beides kann -schlecht umgesetzt - langweilig sein.
Betrayal at house of the hill wäre als abstraktes Spiel ziemlich langweilig - so macht es -zumindest mir - auch in der 20. (?) Partie immer noch gewaltig Spaß.
Wie siehts nun bei FFFF aus? Nun, ich finde den Mechanismus gelungen, nur so zur Interpretation meiner folgenden Aussagen...
Der Mechanismus wurde offenbar versucht, dass Thema optimal umzusetzen - dass ist wohl gelungen, denn man findet viel Athmosphäre und man kann zugeben, dass man viel aus dem "echten" Leben findet.
Zweitens ist das Leben nunmal zufällig - wäre FFFF ein Strategiespiel ohne Zufalls- oder Glücksfaktoren wäre es also keine gute Umsetzung. Ja, mehr noch das Thema definiert ein Spaßspiel - zu viel Strategie wäre da IMHO nicht angebracht.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Angenommen ein Spiel hat alsThema "Urlaubsreise" - erwaretet man da ein knallhartes Denkspiel oder ein lockeres Funspiel? Also, ICH erwarte letzteres. Analoges gilt auch für FFFF
> unterstelle FFFF zudem nicht, dass es keine
> Langzeitmotivation (in gleichen Runden) haben kann - aber es
> könnte ggf. ein Ansatzpunkt sein, wenn verstärkt hier und
> dort davon zu lesen ist, dass der anfängliche Spass deutlich
> nachgelassen hat. Ich habe ihn ja selbst noch, aber meine
> Hand dafür ins Feuer legen, dass FFFF auch in einem halben
> Jahr noch zur ersten Garde in meinem Spieleregal gehört, das
> möchte ich nicht - darauf weise erste, kleine
> Abnutzungserscheinungen bereits hin. Alles, das sei nochmals
> betont, unter dem Gesichtspunkt gleichbleibender
> Spielrundenbesetzung.
Ja, dass kann ich natürlich auch noch nicht beurteilen. Aber alles in allem gibt es wenig Spiele, die ich jede Woche spielen würde. FFFF ist für mich ein Spiel, dass ich immer mal wieder raushole - mal mehr, mal weniger - und das bestimmt immer für ein paar Lacher gut ist. Als solches könnte es "The big idea" ablösen, mal sehen.
Und mal etwas losgelöst von deinem Posting: Ich glaube, dass FFFF hier und in der Spielbox deswegen so viel Gegenwind erhält, weil es eben ein Funspiel ist - und alle von Friedemann Strategiespiele erwarten. Jeder hofte - wie Andrea schon schrieb - auf das thembezogenes Mechanismusspiel, DASS kann es aber nicht immer geben. In diesem Fall kann ich sogar sagen: Ich hab mir mehrfach Gedanken gemacht, wie man ein Spiel entwickeln könnte, bei dem man eben ein "Leben" nachspiel (Arbeitstitel: Alter Ego). Ich habs irgenwann zugunsten anderer Projekte aufgegeben, denn ebenjeder Spagat zwischen "Nicjht zu trocken für das Thema" und "Anspruchsvolles Erwachsenenspiel" wollte mir nicht gelingen - ich bin aber auch nicht Friedemann ;-)
ciao
peer (der Friedemann in einem Funspiel gewürdigt hat)