Beitragvon Steffen S. » 7. Oktober 2005, 13:07
Sarah Kestering schrieb:
>
> Hallo!
>
> Heute abend habe ich zum ersten Mal Koenig Salomons
> Schatzkammer gespielt. Zu Zweit. Ich habe mich ja so
> gelangweilt.
Das ist schade, bei uns kommt das Spiel sehr gut an.
> Zu Schade, denn es war mein Spiel.
Vielleicht ja doch nicht...?
> Was haben wir falsch gemacht? Ich meine irgendwie kann man
> doch gar nichts falsch machen.
Offensichtlich doch: s.u., Handling der magischen Amulette!
> Ein bisschen darauf achten 4er
> Sets Pergamentrollen zu vervollstaendigen.
Wenn es denn geht. So einfach ist das nicht, man muss dich ggf. schon eine niedrigzahlige Karte in Reserve halten, wenn man dringend noch 1-2 Pergamenttypen benötigt. Und soooo lukrativ sind die Dinger auch wieder nicht - die nimmt man eher "nebenbei" mit (s.u., Punkt1.).
>- Und Flueche haben
> mich dann zum Sieg gebracht. Was ist schlecht an Fluechen?
> Ich hatte welche im Wert von 22 fuer die ich ja bezahlen
> musste - nur habe ich ja auch 24 Siegpunkte dafuer bekommen.
Öhm, also hier muss ich mich spätestens wundern. 22 Flüche voll bezahlt, für 24 Punkte? Dann hast du grade mal 2 Punkte "Gewinn" gemacht. Das ist eine erbärmliche Ausbeute. Die Taktik lautet: Schnappe dir das Amulett, bei dem du die Flche nicht bezahlen musst, und greife dann eine dicke Packung teurer Flüche umsonst ab. Dann heißt es nämlich: Nix bezahlt und 22 Punkte gemacht, in EINEM Zug. DAS ist eine siegfähige Ausbeute.
> Also irgendwie verstehe ich die Taktik bei diesem Spiel
> nicht. Gibt es eine?
Sogar mehrere!
> Wie wuergt man dem Gegner einen rein? Es ist doch alles
> irgendwie wertvoll.
S.o., eben NICHT! Wenn du Flüche sammelst, und wirst nicht erster oder zweiter! Und daher lässt man Flüche auch verstärkt für den Gegner liegen, der diese dann umverlagern oder aufnehmen muss. Dann bugsiert man ihn durch Amuletteinsatz (s.o.) schlagartig auf Platz 2 oder 3, und schon geht seine Fluchbezahlung teilweise komplett als Minuspunkte in die Berechnung ein.
> Und obwohl es ein einfaches Spiel ist fand ich die Spielregel
> unuebersichtlich.
Fand ich überhaupt nicht. Die Beispiele sind halt arg groß dargestellt, dafür aber sehr anschaulich.
> Ist es richtig das die magischen Schaetze oder Amulette nur
> dann am Ende zaehlen, wenn es einen Gleichstand der Flueche
> gibt?
>
Oha, da ist nun wirklich ein derber Bock drin. Die Amulette zählen IMMER! Der Spieler mit den meisten Amuleten bekommt die volle Bonuspunktzahl (das waren 14 oder 16 Punkte, weiß grade nicht mehr), der zweite die Hälfte. Und jetzt wird´s erst interessant: Bringt es mir also mehr, die magischen Amulette aufzusparen, also NICHT einzusetzen? Denn nur dann zählen sie in der Bonuswertung. Eingesetzte Amulette sind "weg". Aber es kann eben auch sein, dass mir ein eingesetztes Amulett mehr bringt, als es der Schlussbonus einbringen würde. Das hängt nun auch wieder davon ab, wie viele Amulette die Mitspieler aufnehmen / einsetzen (aufpassen!).
Noch einige weitere taktische Überlegungen:
1.) Die 4 Pergamentrollen bringen +10 Punkte, also 2,5 Punkte pro Kärtchen im Schnitt, dabei mit Unsicherheitsfaktor (bekomme ich auch das ganze Set? Ggf. als Mitspieler wegschnappen!). Ein Einsacken mehrerer 3er, 4er oder 5er-Schätze kann schnell wesentlich mehr Punkte ergeben. Hier gilt es: Abwägen. Im Optimalfall sollte man teure Schätze stets aufnehmen, die Pergamente "en passent" beimischen (allemal besser als Flüche!).
2.) Amulette bewusst einsetzen (s.o.). In der Regel lassen sich damit massive Fluchaufnahmen vermeiden (oder sie müssen nicht bezahlt werden). Insbesonder lassen sich im späteren Spielverlauf, wenn lukrative Alternativen rar sind, die Aufnahmeregeln (eine Ebene, Einhaltung der Form) außer Kraft setzen, und mit einer teuren Karte eine Vielzahl der wenigen, guten noch ausliegenden Plätchen auf einen Schlag aufnehmen. Dem Folgespieler bleibt dann oft nur "Schrott" - 2 Fliegen mit einer Karte.
3.) Handkartenabfolge klug koordinieren. Am Anfang liegt ein Deckfeld von wenigstens ordentlichen Kärtchen. Je länger das Spiel dauert, desto mehr etablieren sich die Flüche. Daher gilt: TENDENZIELL (nicht generell, man sollte sich 1 niedrige Karte als Reserve zum Klauen besonders wichtiger Einzelplättchen, z.B. des "Flüche nicht bezahlen"-Amuletts) mit höheren Karten beginnen, niedrige Karten für den Schluss aufheben.
Und MERKE: Man darf Amulette auch in Kombination ausspielen (das kann manchmal RICHTIG dicke Züge geben).
4.) Bisserl aufpassen, was die Gegner "vergraben" (beim umverlagern abdecken), damit man das später gleich wieder ausgraben kann, z.B. dringend benötigte Pergamente, akzeptable Schätze, nützliche Amulette.
> Fuer Eure Eindruecke waere ich dankbar, will es morgen
> vielleicht nochmal spielen, nach erneuter Regellektuere...
>
Korrigiert v.a. euren Amulett-Fehler, der ist ja alleine schon ziemlich fatal. Die Dinger muss man sehr klug einsetzen, oder eben aufsparen. Wer gewinnen will, muss irgendwo mit in die Bonusränge - entweder bei den Flüchen oder den Amuletten, am besten natürlich in beidem! Aber eben so bewusst, dass er nicht viel mehr aufnimmt, als erforderlich gewesen wäre (auf die Gegner achten!). Bedenkt aber auch: Wer als zweiter nicht mindestens die Hälfte der Flüche bzw. Amulette des Ersten hat, geht auch als Zweiter komplett LEER aus - da kann man den Mitspielern als Erstplatzierter auch böse einen mitgeben.
Gruß,
Steffen
P.S.: In Anbetracht der kümmlerlichen Fluchausbeute oben mal Vergleichszahlen. Natürlich erreicht ihr zu zweit wesentlich mehr Punkte (schon alleine deshalb, weil mehr Karten ausgelegt werden, aber auch deshalb, weil weniger Veränderungen stattfinden), ich habe nur noch die Zahlen aus VIERER-Partien im Kopf. Vielleicht spielt ihr ja mal zu viert, und könnt dann vergleichen, ob ihr "ordentlich" Punkte gesammelt habt, oder doch Kniffe missachtet: Ich erreichte bei den letzen drei Viererpartien folgende Punktzahlen: 71, 78, 73, 69 (alle gewonnen). Macht einen Schnitt von 12 Punkten pro ausgelegter Karte - und ich spiele selber relativ spontan. Da sieht man mal dran, wie kümmerlich deine Fluchausbeute eigentlich ist!