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Puerto Rico: Regelvariante - Bieten um die Reihenfolge

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Grzegorz Kobiela

Puerto Rico: Regelvariante - Bieten um die Reihenfolge

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 16. September 2006, 01:21

Ich weiß nicht, ob irgend jemand jemals diese Idee schon hatte. Mir kam sie neulich, als ich einen Thread auf BGG las, der das Spiel mit Neulingen und die Spielerreihenfolge bemängelte. Wie wär's also damit:

Der Gouverneur wird wie gehabt von Runde zu Runde weitergegeben. Jedoch bestimmt er nicht den Startspieler dieser Runde, sondern den Gebotsmacher. Reihum wird solange um die Reihenfolge geboten, bis alle reihum passen. Man muss vorherige Gebote nicht überbieten, man darf sogar weniger bieten. Man darf jederzeit passen und wieder einsteigen, jedoch darf man vorhergehende eigene Gebote nicht mehr senken. Nach dem Passen aller Spieler wird die Reihenfolge für diese Runde wie folgt bestimmt wird:
[ul]
[*]Die Spieler spielen in der Reihenfolge ihrer Gebote.
[*]Bei Gleichstand spielen die Spieler, die jeweils gleichviel geboten haben in der Sitzreihenfolge, beginnend mit dem Spieler, der selber Gouverneur ist oder am nächsten hinter ihm sitzt.
[/ul]
Beispiel: 5 Spieler, (G. = Gouverneur, p = passt):
[pre]
G. 2. 3. 4. 5.
p(0) 1 p(0) 2 1
2 2 p(0) p(2) p(1)
p(2) p(2)
[/pre]
Reihenfolge: G., 2., 4., 5., 3.

Wie wird das Gebot denn nun gezahlt? Da mag jeder selber für sich entscheiden, welche der folgenden Zahlungsmittel er zulässt:
[ul]
[*]Dublonen (1 Dublone = 1,
[*]Siegpunktchips (1 Siegpunkt = 1),
[*]Kolonisten (1 Kolonist = 1),
[*]Waren (1 Ware = 1)
[/ul]
Lässt man mehrere Zahlungsmittel zu, dann darf man sie auch mischen, d. h. bietet jemand z. B. 4, dann darf er dafür bspw. 2 Dublonen, 1 Kaffee und 1 Kolonisten abgeben.

Bitte Meinungen posten. Ich werde die Idee mal demnächst testen.

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Droegi
Kennerspieler
Beiträge: 515

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Droegi » 16. September 2006, 02:43

ähm, und das mit Neulingen ?

Eigentlich halte ich den Zugmechanismus für sehr gut. Kapieren Neulinge dieses Regel besser ?

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Grzegorz Kobiela

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 16. September 2006, 03:59

Das Problem mit Neulingen war nicht das Verständnis, sondern dass ihre teils unerfahrenen (will nicht sagen: dummen) Züge den nächsten Spieler favorisierten und ihm teilweise den Sieg erleichterten. Daher diese Regel, in der man selber bestimmt, wie viel einem ein Vorteil wert ist. Generell finde ich diese Regel aber nützlich (ob sie es tatsächlich ist, muss ich - wie gesagt - selber noch testen), denn auch unter erfahrenen Spielern es vorkommen, dass bestimmte Züge immer dieselben Spieler bevorzugen. Zum Bsp. hatte ich letztens in einem 3-Spieler-Spiel das Problem, dass der Spieler nach mir immer den Kapitän nahm und zusammen mit dem zweiten alle Schiffe wunderbar blockieren konnte, so dass ich meist nur einen Warentyp (unvollständig) liefern konnte. Der Spieler vor mir hat eindeutig mehr davon profitiert. Soetwas kann enttäuschend sein.

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Grzegorz Kobiela

Variante zur Variante

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 16. September 2006, 04:22

Experimentierfreudige Spieler dürfen natürlich jedes andere Bietsystem hierauf anwenden. Zum Beispiel denke ich da gerade an das System von Emira, indem nach jeder Bietrunde nur der Höchstbietende zahlt, seine Aktion ausführt, und danach die restlichen Spieler erneut bieten und so fort. Könnte sogar hierbei besser funktionieren, da dann einzelne Rollen und Bietrunden einander abwechseln. Ich bin für Testspiele und Experimente aller Art offen und dankbar. Mögen wir gemeinsam die beste Alternative finden!

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Wolfgang

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Wolfgang » 16. September 2006, 08:38

Hallo,

meine Meinung ist da sehr klar:

PR ist ein gutes Spiel mit einem innovativen Zugreihenfolgemechanismus. Daran muss man überhaupt nichts ändern.

Dies ist wieder einmal der Vorschalg ein Spiel durch einen Bietmechanismus zu verschlimmbessern. Versteigerungen sind nur für erfahrene Spieler gerecht und für Newbies ungeeignet. Außerdem verlängert es die Spieldauer und lenkt das Geschehen von den Rollen auf die Versteigerung.

Von daher: deine Idee ist, wie du schreibst, nicht einmal getestet. Sie ist wenig originell und ich kann keinen Vorteil in ihr sehen. Für mich überflüssig.

Wolfgang

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Andreas Odendahl

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Andreas Odendahl » 16. September 2006, 10:35

Hallo!

Ich persönlich, kann daran nichts schlimmes finden, wenn sich jemand etwas Neues ausdenkt und das zur Diskussion stellt.

Mir gefallen Versteigerungen auch nicht so gut, aber vielleicht gibt es ja jemanden, der dieser Variante etwas abgewinnen kann.

Hätte sich nicht so viele Leute die Mühe gemacht sich für so viele Spiele 2er-Varianten auszudenken, hätte ich wohl weniger Spaß an vielen Spielen, da wir fast ausschließlich zu zweit spielen.

Zudem finde ich bei vielen Spielen Hausregeln super. Ohne Hausregeln wäre z.B. das Siedler-Kartenspiel für uns unerträglich... So ist es eins der besten Zweierspiele überhaupt!!!

Ich finde, dass auch Superspiele wie Puerto Rico durch Ergänzungen und Hausregeln interessanter werden können.

ode.

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Wolfgang

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Wolfgang » 16. September 2006, 11:38

Hallo Andreas,

es ist nicht schlimmes und das würde ich auch nie behaupten. Ich habe die vorsgeschlagene Variante bewertet und zwar negativ, weil ich die Variante "ich führe eine Versteigerung ein, dann wird alles gerechter" vor langweilig, unnütz und wenig originell halte.

Die zweite Variante ist die "jeder spielt zwei Farben"

Wolfgang

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Eric

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Eric » 16. September 2006, 11:52

Bei einer Versteigerung muss man den Wert einschätzen können, deshalb ist das sicherlich keine Variante für Newbies, die noch nicht wissen können, was bei diesem Spiel die Spielreihenfolge und die zu bezahlenden Resourcen wert sind.

Für Profis ist die Variante aber auch nichts, denn durch die nicht mehr feste Reihenfolge kann man weniger vorausplanen und das Spiel wird dadurch chaotischer und länger:

Zum Beispiel: nächste Runde bin ich Startspieler und kann mir exakt mit dem Baumeisterbonus die Werft kaufen, also weiss ich ich schon diese Runde was ich nächste Runde tue und mein Zug geht dann nächste Runde ganz schnell. Die anderen erkennen ebenfalls, dass ich vermutlich den Baumeister nehme und denken schon einmal darüber nach, welches Gebäude sie denn in diesem Fall nehmen.

Diese Art der Vorausplanung geht mit der Variante komplett verloren.

Und eine Versteigerung bei der man später wieder einsteigen kann? Mich würde es nicht wundern, wenn einige Versteigerungen 5 Minuten und länger dauern würden, wenn die Spieler immer wieder durchrechnen oder sich umentscheiden. Das muss man sich nicht wirklich antun...


"Bitte Meinungen posten":
In meinen Augen also eine Variante die das Spiel erheblich verschlechtern würde.

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Droegi
Kennerspieler
Beiträge: 515

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Droegi » 16. September 2006, 13:07

Eric schrieb:
>
> Und eine Versteigerung bei der man später wieder einsteigen
> kann? Mich würde es nicht wundern, wenn einige
> Versteigerungen 5 Minuten und länger dauern würden, wenn die
> Spieler immer wieder durchrechnen oder sich umentscheiden.
> Das muss man sich nicht wirklich antun...

Nun, das ist die Original-Versteigerungsvariante von Outpost. Ich glaube, Amerikaner mögen so etwas, wenn sie später noch einmal einsteigen können und ihren ersten Entschluß, zu passen, wieder rückgängig machen können.

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Benjamin

Re: Variante zur Variante

Beitragvon Benjamin » 16. September 2006, 13:09

...und so schnell geht es, aus einem 2-stunden-spiel ein 3-stunden-spiel zu machen...

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Andreas Odendahl

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Andreas Odendahl » 16. September 2006, 13:34

*grins*

ode.

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Volker L.

Karten-Siedler Hausregel

Beitragvon Volker L. » 16. September 2006, 14:28

Andreas Odendahl schrieb:
>
> Zudem finde ich bei vielen Spielen Hausregeln super. Ohne
> Hausregeln wäre z.B. das Siedler-Kartenspiel für uns
> unerträglich... So ist es eins der besten Zweierspiele
> überhaupt!!!

Und was sind das genau für Hausregeln?

neugierige Grüße, Volker

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Andreas Odendahl

Re: Karten-Siedler Hausregel

Beitragvon Andreas Odendahl » 16. September 2006, 15:23

Also,

ich finde, dass das Spiel einen recht großen Frustfaktor bieten kann, wenn die Würfel dumm fallen und es den Führenden auch sehr stark begünstigt. Das mag nicht jeder so sehen, ist mir aber egal. Auch kann man durch destruktive Spielweise das ganze Spiel kaputtmachen.

Hier ein paar Änderungen, die wir vorgenommen haben:

--> Wenn man eine Runde aussetzt (keine Karte spielen, keinen Rohstoff tauschen, keine Karte tauschen, etc.) darf man sich am Ende seines Zuges einen beliebigen Rohstoff nehmen. Es kann mitunter vorkommen, dass man blöde Karten hat oder gegen des Teufels Willen nie den richtigen Rohstoff würfelt und man eine Ewigkeit braucht um mal die richtigen Rohstoffe zu haben um seine Visionen umsetzen zu können. Diese kleine Regel sorgt für etwas Entspannung, auch, wenn dafür ein ganzer Spielzug drauf geht... Manchmal hat man auch nichts besonderes zu tun und wartet nur auf gute Rohstoffe. So kann dies ein guter Zug sein...

--> Weiterhin darf man eine Karte mehr als vorgesehen auf der Hand halten... Gibt einfach mehr Auswahl. Wenn man mal wieder nur blöde Aktionskarten auf der Hand hat ist das doch recht frustrierend. Und nicht immer hat man Rohstoffe über um aussuchen zu können. Und das Rathaus und andere Gebäude mit ähnlichen Funktionen bauen sich auch nicht von alleine...

--> Pro Erweiterungsset, dass wir ins Spiel integrieren, muss man einen weiteren Siegpunkt mehr erreichen. Normal ist glaub ich 12. Wenn wir mit drei Erweiterungen spielen sind also zum gewinnen 15 Siegpunkte nötig.

--> Bekannte von mir spielen es auch immer so, dass man nur eine Macht bekommen kann. Also, wenn man schon die Handelsmacht hat, kann man die Ritterfigur nicht mehr bekommen. Der andere muss allerdings dann mehr Stärkepunkte haben um sie zu kriegen. Ist klar. Wenn man die Handelsmacht hat und mehr Stärkepunkte, kriegt man den Ritter nicht auch noch... Das läßt das Spiel etwas mehr im Gleichgewicht. Denn sonst kann es schnell zu einer klaren Überlegenheit kommen, die zu bekämpfen ein zu größer Kraftakt wär.

--> Eine stillschweigende Übereinkunft haben wir getroffen: Ich bin eher der Typ, der ein geiles Fürstentum aufbauen will, dass nachher super anzuschauen ist (Stichwort: Das Auge spielt mit) und wo die Elemente gut miteinader verknüpft sind und gut zueinander passen.Meine Freundin will immer nur schnellstmöglich den Sieg!!! Und deshalb vergößert sie ihr Fürstentum immer schnellstmöglich um viele rohstoffbringende Landschaften zu haben. Ich bin eher dejenige, der schnell ne Stadt baut und die Handelspunkte ausbaut. Viele Handelspunkte = wenig Siegpunkte. Ein Teufelskreis, wenn man sich unsere Motivation vor Augen führt. Deshalb haben wir die stillschweigende Regel, dass sie mir nicht alle Ortschaften wegschnappt und höchstens eins mehr hat als ich, wenn alle Dörfer verbaut sind... (Ich vier, sie fünf) Ich bin da eher der Genußspieler und sie die Gewinnspielerin.

Manchmal schaffe ich es dann den Leuchtturm und die Münzgießrei in Position zu bringen und abzusichern, dann gewinne ich auch mal... Ansonsten bin ich meist auf der Verliererstraße. Was mich aber grundsätzlich nicht stört, so lange ich in Ruhe an meinem geilen Fürstentum werkeln kann.... So sind sie halt, die Spieler...

ode.

P.S: Es gibt sicher den ein oder anderen der jetzt denkt:"Was für ein Quatsch! Die Speilregel ist doch supergeil und klasse! Die sollte man nicht mit so bescheuerten Regeln verwässern." Denen sei nur gesagt: Ofter mal die Fresse halten!!!

Entschuldigt den Ausdruck...

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Tyrfing

Hausregel - max. 5 Siedlungen

Beitragvon Tyrfing » 16. September 2006, 17:04

Ich stelle gerade fest, dass wir "versehentlich" mit genau dieser "Hausregel" gespielt haben.

Eigentlich wollte ich dich gerade belehren, dass das keine Hausregel ist, sondern so tatsächlich in den Spielregeln steht. Nach kurzer Regelkunde habe ich dann meine Meinung geändert:

Tatsächlich steht dort, dass nicht mehr als die 5 Siedlungen vom Stapel gebaut werden können. Es steht dort aber nicht, dass nicht einer damit evtl. alle 5 und damit 7 zu 2 Siedlungen haben könnte.

Wir hatten diese Phrase bis jetzt so interpretiert, als dass man nicht mehr als 5 Siedlungen in seinem Reich haben dürfte, was eben auf genau diese Hausregel von dir hinausläuft.

Von daher habe ich "zufällig" Erfahrung mit dieser Regel und kann nur sagen, dass das Spiel damit auch durchaus "rund" läuft.

Jetzt bin ich allerdings gespannt, wie es sich "normal" denn so spielt...

Überraschte Grüße
Tyrfing

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Grzegorz Kobiela

Re: Hausregel - max. 5 Siedlungen

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 17. September 2006, 00:44

Ich spiele seit längerem nun mit folgender Variante: 2 Zahlenwürfel. Beide Würfel dürfen aber nicht dieselbe Zahl zeigen. Bei Bedarf also einen Würfel solange erneut würfeln, bis er was andres zeigt. Beide Zahlen geben Erträge. So hat man mehr Rohstoffe, das Spiel geht wesentlich flotter und beide Spieler haben etwas davon, denn meist fallen dann die Zahlen so, dass beide was mit anfangen können, wenigstens mit einem der Würfe. Da bei uns der Räuber selten kommt, haben wir keine Gedanken zum Freibetrag verloren, aber ich empfehle ihn auf 10 zu erhöhen, da man nun deutlich mehr Rohstoffe bekommt - bis man wieder dran ist, wurden 4 Zahlen erwürfelt, also 4-12 neue Rohstoffe (normal wären es nur 2-6). Den Alchemisten haben wir bisher auch stark gespielt, d. h. beide Augenwürfel durften gesetzt werden. Wer dies als zu stark empfindet, sollte den Alchemisten auf nur einen Würfel anwenden lassen. Der andere Würfel wird dann normal gewürfelt. Hat man 2 Alchemisten, darf man dann doch beide Würfel setzen (nur nicht beide auf dasselbe). Viel Spaß!

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Peter M.

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Peter M. » 17. September 2006, 12:47

Eric schrieb:
> Für Profis ist die Variante aber auch nichts, denn durch die
> nicht mehr feste Reihenfolge kann man weniger vorausplanen
> und das Spiel wird dadurch chaotischer und länger:

Ausserdem: an wen geht das gebotene Material? An die Bank? Dann gehen ja dauernd, Geld, Kolonisten und Waren aus dem Spiel... das macht das Spiel nur länger ohne etwas zu bringen.

P.

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Heinrich Tegethoff

Ratschlag zu ungetesteten Varianten

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 17. September 2006, 21:13

Hallo Grzegorz,

einfacher Tipp von einem gebrannten Kind:
nur [b]getestete[/b] Varianten hier einstellen.
Denn bauartbedingt kannst Du Dir nur negative Kritik einhandeln.

- Die potentiellen Mankos werden Dir aufgezeigt, ohne dass Du sie vorher selbst
erkennen konntest.
- Ist die Variante gut, wird dies erst nach ein paar Tests in frühestens einer Woche
jemand sagen können. Dann ist dieser Zug (Thread) bereits abgefahren, und die
Antwort liest niemand mehr.

Somit wirst Du ungetestet nie positive Kritik kriegen. Tu es Dir nicht an.
Teste vorher selbst!

Servus,
Heinz

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Grzegorz Kobiela

Re: Ratschlag zu ungetesteten Varianten

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 18. September 2006, 00:42

Danke für den Tipp! Ich bin ja ohnehin realtiv neu hier und das ist gerade mal meine zweite (ungetestete) Idee, die ich hier vorstelle. Die viele negative Kritik hat mich schon etwas überrascht, aber dein Argument macht sie sehr plausibel. Vielen Dank! In Zukunft kommt nur noch Getestetes auf den Tisch. ;)

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Grzegorz Kobiela

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Grzegorz Kobiela » 18. September 2006, 00:43

Naja, Kolonisten und Siegpunkte ganz aus dem Spiel, Geld un Waren an die Bank. Nach Heinrichs Vorschlag aber, sehe ich diesen Thread als überflüssig an.

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Volker L.

Re: Puerto Rico Variante

Beitragvon Volker L. » 18. September 2006, 01:32

Grzegorz Kobiela schrieb:
>
> Naja, Kolonisten und Siegpunkte ganz aus dem Spiel, Geld un
> Waren an die Bank. Nach Heinrichs Vorschlag aber, sehe ich
> diesen Thread als überflüssig an.

Einspruch!
Kolonisten wieder zurück in den Vorrat - auf diese Weise könnte man
dann auch mal ein drohendes Kolonisten-Ende hinauszögern :-)

Gruß, Volker

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Andreas Odendahl

Re: Hausregel - max. 5 Siedlungen

Beitragvon Andreas Odendahl » 18. September 2006, 13:04

Hi!

Das finde ich eine gute Idee!!!

Werden es sicher mal ausprobieren...

ode.

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Volker L.

Re: Karten-Siedler Hausregel

Beitragvon Volker L. » 18. September 2006, 17:43

So, endlich habe ich Zeit, auf Deine Regeländerungen zu antworten (war am
Sonnabend unterwegs und musste dann früh schlafen gehen, gestern als
Wahlhelfer früh aufgestanden und erst spät zurück)

Mein Kommentar:
Was für ein Quatsch! Die Speilregel ist doch supergeil und klasse! Die
sollte man nicht mit so bescheuerten Regeln verwässern!
(SCNR)

nee, nicht wirklich ;-)
OK, mal im Einzelnen

Andreas Odendahl schrieb:
>
> Hier ein paar Änderungen, die wir vorgenommen haben:
>
> --> Wenn man eine Runde aussetzt (keine Karte spielen, keinen
> Rohstoff tauschen, keine Karte tauschen, etc.) darf man sich
> am Ende seines Zuges einen beliebigen Rohstoff nehmen. Es
> kann mitunter vorkommen, dass man blöde Karten hat oder gegen
> des Teufels Willen nie den richtigen Rohstoff würfelt und man
> eine Ewigkeit braucht um mal die richtigen Rohstoffe zu haben
> um seine Visionen umsetzen zu können. Diese kleine Regel
> sorgt für etwas Entspannung, auch, wenn dafür ein ganzer
> Spielzug drauf geht... Manchmal hat man auch nichts
> besonderes zu tun und wartet nur auf gute Rohstoffe. So kann
> dies ein guter Zug sein...

Klingt praktikabel, wobei ich allerdings glaube, dass es eher selten
(nicht nie!) vorkommt, dass es sinnvoll ist, wegen eines einzigen
wählbaren Rohstoffes einmal komplett auszusetzen, tendenziell
würde ich dann eher eine Karte tauschen.


> --> Weiterhin darf man eine Karte mehr als vorgesehen auf der
> Hand halten... Gibt einfach mehr Auswahl. Wenn man mal wieder
> nur blöde Aktionskarten auf der Hand hat ist das doch recht
> frustrierend. Und nicht immer hat man Rohstoffe über um
> aussuchen zu können. Und das Rathaus und andere Gebäude mit
> ähnlichen Funktionen bauen sich auch nicht von alleine...

Aber dafür gibt es doch die Bibliothek und das Kloster (und in der
Erweiterung noch die Universität). Mit 3 Handkarten ist man in der
Tat arg eingeschränkt, aber 4 ist OK und 5 doch recht komfortabel.
Vielleicht habt Ihr ja auch andere Prioritäten bei der Auswahl Eurer
Karten - für mich sind das Kloster und knapp dahinter das Befestigte
Lager die beiden mit Abstand wichtigsten Startkarten, und wenn ich
nicht beide in meinem Startstapel finde, suche ich normalerweise
systematisch weiter. Und die Bib. hat auch eine hohe Priorität
beim Auf-die-Hand-nehmen und Bauen.


> --> Pro Erweiterungsset, dass wir ins Spiel integrieren, muss
> man einen weiteren Siegpunkt mehr erreichen. Normal ist glaub
> ich 12. Wenn wir mit drei Erweiterungen spielen sind also zum
> gewinnen 15 Siegpunkte nötig.

Das klingt vernünftig


> --> Bekannte von mir spielen es auch immer so, dass man nur
> eine Macht bekommen kann. Also, wenn man schon die
> Handelsmacht hat, kann man die Ritterfigur nicht mehr
> bekommen. Der andere muss allerdings dann mehr Stärkepunkte
> haben um sie zu kriegen. Ist klar. Wenn man die Handelsmacht
> hat und mehr Stärkepunkte, kriegt man den Ritter nicht auch
> noch... Das läßt das Spiel etwas mehr im Gleichgewicht. Denn
> sonst kann es schnell zu einer klaren Überlegenheit kommen,
> die zu bekämpfen ein zu größer Kraftakt wär.

Halte ich für überflüssig - wenn einer sowohl die Rittermacht als
auch die Handelsmacht hat, muss er normalerweise soviele
Plätze in seinem Fürstentum mit Karten belegt haben, die [i]keine
direkten Siegpunkte[/i] bringen (und entsprechend viele Rohstoffe
zum Bauen ausgegeben haben), dass der Gegner bei den Stadtkarten,
die direkte Punkte bringen, ziemlich konkurenzlos sein dürfte.


> --> Eine stillschweigende Übereinkunft haben wir getroffen:
> Ich bin eher der Typ, der ein geiles Fürstentum aufbauen
> will, dass nachher super anzuschauen ist (Stichwort: Das Auge
> spielt mit) und wo die Elemente gut miteinader verknüpft sind
> und gut zueinander passen.Meine Freundin will immer nur
> schnellstmöglich den Sieg!!! Und deshalb vergößert sie ihr
> Fürstentum immer schnellstmöglich um viele rohstoffbringende
> Landschaften zu haben. Ich bin eher dejenige, der schnell ne
> Stadt baut und die Handelspunkte ausbaut. Viele Handelspunkte
> = wenig Siegpunkte. Ein Teufelskreis, wenn man sich unsere
> Motivation vor Augen führt. Deshalb haben wir die
> stillschweigende Regel, dass sie mir nicht alle Ortschaften
> wegschnappt und höchstens eins mehr hat als ich, wenn alle
> Dörfer verbaut sind... (Ich vier, sie fünf) Ich bin da eher
> der Genußspieler und sie die Gewinnspielerin.

Wenn Ihr gerne viel baut (der eine eine qualitativ hochwertige Infrastruktur,
die andere expansiv), versucht doch mal folgendes:
Ein zweites Exemplar des Spiels, daraus 5 Siedlungen, 5 Straßen und
4 Städte in Euer Spiel einbauen, dazu alle neutralen Landschaftskarten,
wobei mit schwarzem Folienstift und Tippex die Würfelaugen so verändert
werden, dass jede Landschaft mit jeder Würfelzahl genau einmal
vorhanden ist (nur Goldflüsse gibt es keine 2 und 4). Dann habt Ihr auch
mehr Bauplätze, um die vielen weiteren Karten aus den Erweiterungssets
auch zu nutzen - nur solltet Ihr dann pro Set die Siegpunktzahl nicht um
1, sondern um 2 oder 3 anheben (was genau müsste man ausprobieren)


> P.S: Es gibt sicher den ein oder anderen der jetzt denkt:"Was
> für ein Quatsch! Die Speilregel ist doch supergeil und
> klasse! Die sollte man nicht mit so bescheuerten Regeln
> verwässern." Denen sei nur gesagt: Ofter mal die Fresse
> halten!!!
>
> Entschuldigt den Ausdruck...

Gruß, Volker


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