Beitragvon Attila » 26. Oktober 2006, 16:03
ingo schrieb:
Ich mag Antike auch gerne, kenne aber durchaus das Problem wenn die Leute alle ähnliche Strategien verfolgen das bei 6 Spielern der letzte Siegpunkt ewig dauern kann - kann man dem Spiel anlasten oder den Spielern - ganz egal. Ist ein berechtigter Einwand, mir macht das Spiel aber auch zu 6 Leuten spass, da ich sowieso gerne ein "Gegenspiel" aufbaue.
Aber zurück zu Imperial - das Spiel sieht auf den ersten Blick wie ein verbessertes Antike aus, hat aber nur wenig mit Antike gemein:
- das "Rondell" - kommt in Antike wie bei Imperial zum einsatz. Der Mechanismus ist der gleiche, von den Aktionen ist allerdings nur "Manöver" gleich.
- der Kampf - 1:1 abtausch wie gehabt
Ende der Gemeinsamkeiten.
Während man Antike durchaus als Aufbau/Civilisationsspiel bezeichnen kann (jeder Spiele hat eine Civilisation die sich ausbreitet und verbessert und man bekommt dafür Siegpunkte) ist Imperial ein "Aktienspiel" - die "Aktien" heissen hier zwar Kredite, aber der Mechanismus ist durchaus mit anderen Aktien-Beteiliungsspiele zu vergleichen.
Jeder Spieler ist ein Privatinvestor in der Schweiz und vergibt Kredite an die grossen Mächte Europas. Für diese Kredite bekommt man immer wieder Zinsen in die Privatschatulle und der Spieler mit der höchsten Kreditsumme steuert dieses Land (er "gehört" ihm nicht!!!). Jedes Land hat seine eigene Staatskasse und der Spieler der das Land aktuell steuert, verwaltet dieses Geld nur! - funktioniert im Grunde genauso wie bei 18xx (es gibt aber keine "Privat"-Länder).
Als Aktionen hat jeder Staat (in einer festen Reihenfolge - Spielerreihenfolge ist irrelevant) 6 Möglichkeiten:
- Investor: Aus der Staatskasse werden Zinsen an alle Kreditgebenden Länder ausgezahlt. Reicht das Geld nicht, muss der agierende Spieler aus seiner privatschatulle Nachlegen. Zusätzlich darf *immer* wenn das Investorfeld betreten oder überschritten wurde ein Spieler in ein Land neu investieren (dazu gibt es einen eigenen Investormarker)
- Steuern: Es werden Steuern eingetrieben. Pro besetztem neutralem Land 1 mio., pro Fabrik 2 mio. - besetzte fremde Gebiete bringen nischt. Abhängig von der Steuersumme gekommt das Land nur hier "Ruhmpunkte" (heissen anders) - in die Staatskasse kommen dann die Steuern, abzüglich der Kosten für die Truppen die versorgt werden wollen. Zusätzlich bekommt der Spieler Geld in den privatbesitz wenn das Land sich im vergleich zur letzten "Wertung" verbessert hat. vorher: +6, jetzt +8 Ruhmespunkte = 2 mio. Bar auf die Hand für den erfolgreichen Staatsmann.
- Produktion: Einfach und effektiv: In jeder Fabrik wird eine Truppe ausgehoben (Schiffe in einer Werft, Bodentruppen in einer Waffenfabrik) - kostet keine müde Mark.
- Import: Anstatt selber Truppen zu bauen, kann man auch gleich welche Kaufen - hat den vorteil das man sie nicht auf die Fabriken aufteilen muss und das man 3 kaufen kann, auch wenn man nur 1 Fabrik hat (1 Fabrik hat man immer). Kostet dafür 1 mio. pro Truppe
- Fabrik: Das Land baut eine Fabrik für 5 mio.
- Manöver: Funktioniert genauso wie von Antike bekannt. 1 Einheit, ein Feld bewegen. Belagerungen gibt es hier nicht. Gekämpft wird immer wenn der AKtive Spieler will oder wenn ein gebiet betreten wird und ein bereits dort stehender Spieler es will - auch bekannt aus Antike. Hier braucht man keine Städte zu gründen, sondern man bekommt automatisch einen "Steuerchip" in einem neutralen Gebiet (neutrales Land oder Seezonen) wenn man dort alleine steht. Diese Steuerchips geben halt an wie viele Steuern ein Land bekommt (+ Fabriken).
Am Ende des Spieles gewinnt der Spieler der quasi der erfolgreichste Investor ist: Einmal zählt das private Bargeld, dazu kommen die Kredite (bzw. die Zinsen die die Kredite bringen) die mit dem Erfolg des Landes auf der Ruhmesleiste multipliziert werden (Multiplikator 0-5). Wer davon am meisten hat, hat gewonnen. Ganz einfach.
Das Spiel ist auch ganz anders zu spielen wie Antike. Während Antike nach 2 Spielrunden (nicht 2 Spielen) so "von der Hand" geht, ist es bei Imperial echt schwer alles im überblick zu halten. Wer hat welche Kredite bei welchen Ländern und wie sieht es denn in Europa aus? - Welche Land hat was in der Staatskasse und hat vieleicht was vor?
Achso: Das Spiel endet wenn ein Land 25 "Ruhmespunkte" hat oder wenn ein Land alle seine Steuerchips auf dem Plan hat.
Wichtig ist es auch nicht unbedingt am Ruder des erfolgreichsten Landes zu sein. Wichtig ist vorallem das man überhaupt ein Land hat - deswegen gibt es auch eine Ausnahmeregelung für Investoren: Wer kein Land führt darf in der Investorphase auf jeden fall investieren - manchmal ist es sogar ganz günstig kein Land zu regieren und auch nicht direkt wieder eins zu holen (das sollte aber gut durchdacht sein).
Also das Spiel ist kein "Antike 2" und ist auch ziemlich weit weg davon. Das ist eine astreine "Wirtschaftsimulation" mit viieell besserem Thema! ;-)
Atti