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Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

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Thomas Berg
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Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Thomas Berg » 26. Oktober 2006, 11:06

Hallo,

sind die beiden Neuheiten "Imperial" und "Spacedealer" mittlerweile schon irgendwo erhältlich oder erfolgt jetzt erst die Auslieferung nach der Messe irgendwann im Oktober/November? Wer weiß Genaueres?

Gruß
Thomas

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Ralf

Re: Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Ralf » 26. Oktober 2006, 11:11

Space Dealer habe ich bei www.12spiel.de bestellt.
Imperial guckst du hier ---> http://www.brettspielsuche.de/

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Hannes

Re: Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Hannes » 26. Oktober 2006, 11:38

Hi,

beide Spiele sind bei Milan-Spiele als vorrätig gekennzeichnet. Vom Spiel "Imperial" soll es aber zur Zeit nur einige wenige Exemplare geben, da die vollständige Auflage erst in zwei Wochen ausgeliefert wird. So wurde es mir zumindest in Essen erzählt.

Hannes

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Attila
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[ot] Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Attila » 26. Oktober 2006, 11:49

Hiho,

Ich weiss nur das mir Imperial saugut gefällt! ;-)

Atti

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Klaus Knechtskern
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Re: Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Klaus Knechtskern » 26. Oktober 2006, 13:12

Man kann auch bei eggert direkt bestellen :-)

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ingo

Re: [ot] Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon ingo » 26. Oktober 2006, 13:44

mahlzeit,

Attila schrieb:
>
> Hiho,
>
> Ich weiss nur das mir Imperial saugut gefällt! ;-)
>
> Atti

kannst du das mal nen bisschen erläutern? wir haben antike und das gefällt uns auch ziemlich gut - als wir uns aber imperial auf der messe angesehen haben, kam irgendwie nicht so richtig spannung auf - eher so ein: "wenn die da mal nich schnell nochmal geld mit dem gleichen system gemacht werden soll" - die ist mit sicherheit (oder eher: hoffentlich) verkehrt - aber dazu müsste mal einer veto zu unserer meinung einlegen und dies dazu noch begründen - machst du das? ;)

der ingo

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Michael Weber

Re: [ot] Neue Eggert-Spiele schon erhältlich?

Beitragvon Michael Weber » 26. Oktober 2006, 15:37

ingo schrieb:
> eher so ein: "wenn die da mal nich
> schnell nochmal geld mit dem gleichen system gemacht werden
> soll"

liest du hier:
http://www.reich-der-spiele.de/specials/Imperial-Gerdts.php

Michael
(hat die Anleitung noch nicht gelesen)

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Attila
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Re: [ot] Imperial ist saugut

Beitragvon Attila » 26. Oktober 2006, 16:03

ingo schrieb:

Ich mag Antike auch gerne, kenne aber durchaus das Problem wenn die Leute alle ähnliche Strategien verfolgen das bei 6 Spielern der letzte Siegpunkt ewig dauern kann - kann man dem Spiel anlasten oder den Spielern - ganz egal. Ist ein berechtigter Einwand, mir macht das Spiel aber auch zu 6 Leuten spass, da ich sowieso gerne ein "Gegenspiel" aufbaue.

Aber zurück zu Imperial - das Spiel sieht auf den ersten Blick wie ein verbessertes Antike aus, hat aber nur wenig mit Antike gemein:

- das "Rondell" - kommt in Antike wie bei Imperial zum einsatz. Der Mechanismus ist der gleiche, von den Aktionen ist allerdings nur "Manöver" gleich.
- der Kampf - 1:1 abtausch wie gehabt

Ende der Gemeinsamkeiten.

Während man Antike durchaus als Aufbau/Civilisationsspiel bezeichnen kann (jeder Spiele hat eine Civilisation die sich ausbreitet und verbessert und man bekommt dafür Siegpunkte) ist Imperial ein "Aktienspiel" - die "Aktien" heissen hier zwar Kredite, aber der Mechanismus ist durchaus mit anderen Aktien-Beteiliungsspiele zu vergleichen.

Jeder Spieler ist ein Privatinvestor in der Schweiz und vergibt Kredite an die grossen Mächte Europas. Für diese Kredite bekommt man immer wieder Zinsen in die Privatschatulle und der Spieler mit der höchsten Kreditsumme steuert dieses Land (er "gehört" ihm nicht!!!). Jedes Land hat seine eigene Staatskasse und der Spieler der das Land aktuell steuert, verwaltet dieses Geld nur! - funktioniert im Grunde genauso wie bei 18xx (es gibt aber keine "Privat"-Länder).

Als Aktionen hat jeder Staat (in einer festen Reihenfolge - Spielerreihenfolge ist irrelevant) 6 Möglichkeiten:

- Investor: Aus der Staatskasse werden Zinsen an alle Kreditgebenden Länder ausgezahlt. Reicht das Geld nicht, muss der agierende Spieler aus seiner privatschatulle Nachlegen. Zusätzlich darf *immer* wenn das Investorfeld betreten oder überschritten wurde ein Spieler in ein Land neu investieren (dazu gibt es einen eigenen Investormarker)
- Steuern: Es werden Steuern eingetrieben. Pro besetztem neutralem Land 1 mio., pro Fabrik 2 mio. - besetzte fremde Gebiete bringen nischt. Abhängig von der Steuersumme gekommt das Land nur hier "Ruhmpunkte" (heissen anders) - in die Staatskasse kommen dann die Steuern, abzüglich der Kosten für die Truppen die versorgt werden wollen. Zusätzlich bekommt der Spieler Geld in den privatbesitz wenn das Land sich im vergleich zur letzten "Wertung" verbessert hat. vorher: +6, jetzt +8 Ruhmespunkte = 2 mio. Bar auf die Hand für den erfolgreichen Staatsmann.
- Produktion: Einfach und effektiv: In jeder Fabrik wird eine Truppe ausgehoben (Schiffe in einer Werft, Bodentruppen in einer Waffenfabrik) - kostet keine müde Mark.
- Import: Anstatt selber Truppen zu bauen, kann man auch gleich welche Kaufen - hat den vorteil das man sie nicht auf die Fabriken aufteilen muss und das man 3 kaufen kann, auch wenn man nur 1 Fabrik hat (1 Fabrik hat man immer). Kostet dafür 1 mio. pro Truppe
- Fabrik: Das Land baut eine Fabrik für 5 mio.
- Manöver: Funktioniert genauso wie von Antike bekannt. 1 Einheit, ein Feld bewegen. Belagerungen gibt es hier nicht. Gekämpft wird immer wenn der AKtive Spieler will oder wenn ein gebiet betreten wird und ein bereits dort stehender Spieler es will - auch bekannt aus Antike. Hier braucht man keine Städte zu gründen, sondern man bekommt automatisch einen "Steuerchip" in einem neutralen Gebiet (neutrales Land oder Seezonen) wenn man dort alleine steht. Diese Steuerchips geben halt an wie viele Steuern ein Land bekommt (+ Fabriken).

Am Ende des Spieles gewinnt der Spieler der quasi der erfolgreichste Investor ist: Einmal zählt das private Bargeld, dazu kommen die Kredite (bzw. die Zinsen die die Kredite bringen) die mit dem Erfolg des Landes auf der Ruhmesleiste multipliziert werden (Multiplikator 0-5). Wer davon am meisten hat, hat gewonnen. Ganz einfach.

Das Spiel ist auch ganz anders zu spielen wie Antike. Während Antike nach 2 Spielrunden (nicht 2 Spielen) so "von der Hand" geht, ist es bei Imperial echt schwer alles im überblick zu halten. Wer hat welche Kredite bei welchen Ländern und wie sieht es denn in Europa aus? - Welche Land hat was in der Staatskasse und hat vieleicht was vor?

Achso: Das Spiel endet wenn ein Land 25 "Ruhmespunkte" hat oder wenn ein Land alle seine Steuerchips auf dem Plan hat.

Wichtig ist es auch nicht unbedingt am Ruder des erfolgreichsten Landes zu sein. Wichtig ist vorallem das man überhaupt ein Land hat - deswegen gibt es auch eine Ausnahmeregelung für Investoren: Wer kein Land führt darf in der Investorphase auf jeden fall investieren - manchmal ist es sogar ganz günstig kein Land zu regieren und auch nicht direkt wieder eins zu holen (das sollte aber gut durchdacht sein).

Also das Spiel ist kein "Antike 2" und ist auch ziemlich weit weg davon. Das ist eine astreine "Wirtschaftsimulation" mit viieell besserem Thema! ;-)

Atti

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ingo

Re: [ot] Imperial ist saugut

Beitragvon ingo » 26. Oktober 2006, 18:25

nabend,

wow - das mal ausführlich - vielen dank auch atti :)

der ingo - der sich imperial jetz doch nochmal genauer anschaut, da er "wirtschaftssimulationen" ja eigentlich mag

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Flinx

Re: [ot] Imperial ist saugut

Beitragvon Flinx » 31. Oktober 2006, 01:04

Attila schrieb:

>
> Achso: Das Spiel endet wenn ein Land 25 "Ruhmespunkte" hat
> oder wenn ein Land alle seine Steuerchips auf dem Plan hat.
>

Das mit den Steuerchips steht allerdings nicht in den Regeln, gibt im Gegenteil eine Stelle, die beschreibt, was bei 10 gelegten Steurchips passiert. Wäre ja sonst sinnlos der Absatz, wenn schon Schluss wäre an der Stelle.

"Hat ein Staat alle seine 10 Steuerchips auf dem Spielplan abgelegt, kann er keine weiteren Steuerregionen erlangen. [..] Sobald einer seiner 10 Steuerchips wieder verfügbar ist, darf er ihn in dieser leeren Region ablegen."


Ansonsten eine sehr gute Zusammenfassung. Mir hat es Spiel beim probespielen sehr zugesagt und ich habs mir zugelegt. Schön finde ich den Service, dass man die Regeln auch downloaden kann auf der eggert-Seite. Ich denke spätere FAQs und ähnliches wird da bestimmt noch folgen.

Das Spiel durchgängig beidseitig zu bedrucken einmal deutsch und einmal englisch finde ich eine Interesannte Idee. Simpel aber doch effektiv, gerade wenn man ein Spiel auf der Messe Essen vorstellt.

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Attila
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Re: [ot] Imperial ist saugut

Beitragvon Attila » 31. Oktober 2006, 07:25

Flinx schrieb:

> Das mit den Steuerchips steht allerdings nicht in den Regeln,
> gibt im Gegenteil eine Stelle, die beschreibt, was bei 10
> gelegten Steurchips passiert. Wäre ja sonst sinnlos der
> Absatz, wenn schon Schluss wäre an der Stelle.

Tatsächlich. Tse - wenn man nicht alles kontrolliert, wird einem immer verkehrt erklärt. ;-)

Hat bisher bei uns aber keine Rolle gespielt.

Atti

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Volker L.

Re: [ot] Imperial ist saugut

Beitragvon Volker L. » 31. Oktober 2006, 15:53

Attila schrieb:
>
> Tatsächlich. Tse - wenn man nicht alles kontrolliert, wird
> einem immer verkehrt erklärt. ;-)

[Haarspaltermodus]
Es wird Dir auch verkehrt erklärt, [i]wenn[/i] Du kontrollierst, der Unterschied
besteht darin, dass Du es im Falle der Kontrolle wenigstens bemerkst :-P
[/Haarspaltermodus]

Gruß, Volker (SCNR)


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