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TuT - Glanz und Gloria

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Michael Reitz
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TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Michael Reitz » 21. Februar 2007, 17:22

Wir haben gestern zum ersten Mal die TuT-Erweiterung (oder soll man besser Variante dazu sagen?) "Glanz und Gloria" gespielt, und waren etwas enttäuscht, weil durch die veränderten Regeln viele spannende Eigenschaften des Originals wegzufallen scheinen.

Dadurch, dass die Spielende-Bedingung "Kutschen-Stufe 7" wegfällt, scheint es nur noch darauf anzukommen möglichst lange Strecken zu bauen, bei denen man möglichst viele Stationen los wird. Gegen Spielende macht es zwar dann eher Sinn auch mal kurze Strecken zu werten, aber dann geht es sowieso nur noch darum wer als Erster sein letzte Station verbaut hat.
Zusammenfassend fällt also die "Kutschen-Stufe 7"-Strategie weg, so dass nur noch eine Strategie ("möglichst effizient alle Stationen verbauen") übrig bleibt.

Außerdem kommt man eigentlich nicht mehr in die Gefahr eine angefangene Strecke abreißen zu müssen, denn man kann zur Not immer irgendeine Handkarte als Hufeisen/Pferde ablegen (das Maximum von 6 solcher Karten übt keinen wirklichen Druck aus).
Zusammenfassend fällt also das Zocker-Element ("Riskiere ich noch eine Verlängerung meiner Strecke, obwohl ich keine passende Handkarte mehr habe, oder werte ich lieber noch, bevor ich im nächsten Zug Gefahr laufe, abreißen zu müssen?") praktisch weg.

Für uns war dadurch die Spannung raus, und auch durch mehrfache Überprüfung der neuen Regeln konnten wir nichts entdecken, was wir übersehen haben könnten.

Wer hat ähnliche Erfahrungen gemacht oder möchte meine obigen Behauptungen "widerlegen"?


Michael

P.S.: Ich möchte "Glanz und Gloria" damit nicht generell bewerten; es ist halt anders. Unseren Geschmack hat es allerdings nicht getroffen.

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hans reinhold
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Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon hans reinhold » 21. Februar 2007, 19:40

würde dich gerne "widerlegen", allein, du sprichst mir aus dem herzen. gerade auch von "Erweiterung" mag ich bei GuG nicht sprechen, eher von "Versimpelung". schade ums geld. spieln wirs halt mit dem alten wagner auf dem neuen spielplan.....seufz
hans

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18xx

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon 18xx » 21. Februar 2007, 23:24

Mir hat GuG besser gefallen als das Orginal. Einerseits fällt dieses Zockerelement weg: Soll ich riskieren noch eine Strecke noch nicht zu werten, obwohl ich die passende Karte nicht besitze. Andererseits hat mich gerade dieser Glücks- und v.a. Frustfaktor gestört. Das ist somit aus meiner Sicht eine positive Änderung.

Was die Strategie angeht: Stimmt, die Kutschenstrategie fällt weg. Aber das nehme ich in Kauf wenn ich obigen Glücksfaktor dadurch reduzieren kann.

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CaptainGen

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon CaptainGen » 22. Februar 2007, 00:02

Ich häng das mal an Michaels Thread an, er war in meiner gestrigen Spielrunde, wir haben danach ordentlich diskutiert ;-) (wiederholt sich einiges), der Text ist gestern Abend entstanden, war aber zu müde um nochmal durchzulesen und poste jetzt einfach mal hier rein.

So, grade die erste Erweiterung eines der besten Spiele der letzten Jahre ausprobiert. Was ist anders? Was ist gleich? Beim Brett, nördlich des Baiern+Umgebung-Plans gelegen, ist fast alles beim Alten. 23 Städte (eine mehr als bei TuT), verschieden Farben, verschiedene Regionen. Ausserdem 4 freie Städte, die zwar die gleiche Farbe haben aber in die bei einer Kutschfahrt nur ein Haus gesetzt werden darf (fahre ich durch alle 4 darf trotzdem nur ein Haus in eines dieser Städte). Wer dort zuerst baut bekommt einen Bonuspunkt. Der Spielzug verläuft sehr ähnlich zu TuT: Karte nehmen, Karte legen, evtl. werten, evtl. am Anfang Karten tauschen. Nur der Wagner fehlt, die andern 3 Sonderrollen gibt es auch hier. Warum fehlt der Wagner? Weil auch die Kutschen fehlen. Vom Grundspiel benötige ich nur die Häuser, sonst nix. Das ist in Ordnung, mich störts jedenfalls nicht. Statt der Kutschen gibt es was Neues: Pferde die ich vor meine Startkarte (das ist eine Kutsche, hat aber nix mit den alten Kutschen zu tun und liegt bei Spielbeginn vor jedem Spieler, zeigt ausserdem die Farbe an) spannen kann. Wie geht das? Jede Stadt ist auch hier 3 mal drin, von jeder Stadt gibt es je eine Karte mit 1,2 oder 3 Hufeisen (Auf Vorder- und Rückseite zu erkennen). Lege ich eine Karte aus kann ich entweder die Vorderseite, also die Stadt, nach den bekannten Regeln in meine Route einbauen. Alternativ lege ich die Karte mit der Rückseite nach oben an meine Startspielkarte. Diese besitzt 2 Hufeisen, jede weitere verdeckte Städtekarte fügt dieser Zahl demnach 1-3 Hufeisen hinzu. Will ich eine Strecke werten müssen mindestens so viele Hufeisen (=Pferde) vor mir ausliegen wie die Srecke Karten besitzt. Danach wird die Strecke abgerissen (wie bekannt), ausserdem werden alle Hufeisenkarten (verdeckte Stadtkarten) entfernt. Nur die Basic-Karte mit 2 Hufeisen bleibt. Das wars. Wann ist das Ganze vorbei? Wenn jemand alle Häuser verbaut hat wird die Runde zu ende gespielt. Boni gibt es wie gehabt für Regionen, für Häuser in ALLEN Gebieten (freie Städte zählen nicht), ausserdem gibt es während des Spiels Boni für Streckenlängen 5-8 statt, wie im Grundspiel, 5-7.

Was ist schlecht:
-Das Spiel dauert länger. Ich muss immer wieder Karten 'verschwenden' um verdeckt an meine Kutsche zu legen damit ich die Strecke überhaupt fahren kann.
Karten werden länger blockiert.
-Kurze Strecken werden nicht mehr belohnt, längere Strecken bringen nun noch mehr Bonuspunkte. Kurze Strecken bringen nix. In TuT konnte ich entscheiden ob ich kurze Strecken baue und schnell Kutschen sammle oder durch lange Strecken bessere Boni bekomme, dafür aber bei den Kutschen schnell hinten liege. Das entfällt hier komplett. Lange Strecken bauen heisst die Devise, zumindest bei der Eröffnung/in der ersten Hälfte des Spiels.
-Strecken abreissen kommt nicht mehr vor. Ein Zockerelement entfällt. (Und auch im Grundspiel ist das Zockerelement nicht dominierend, man kann locker durchspielen ohne wirklich Risiken einzugehen wenn man nicht mag). Wenn keine Stadt passt lege ich eben Hufeisen. Hier dürfen zwar nur 6 Karten gelegt werden, aber wer die schon liegen hat und nun keine Stadt mehr anlegen kann muss wirklich vollkommen verpeilt sein.
-Das Kartenglück (gegen Ende des Spiels) steigt. Ich kann nur ausmachen mit der richtigen Karte. TuT konnte ich mit sehr vielen Karten beenden, durch die 7er Kutsche, irgendwas konnte man ja doch immer anlegen, bei GuG helfen nur Karten von Städten in denen noch kein Haus sitzt. Das kann nerven. Und soviel im Voraus sammeln kann man nun auch nicht (max 3 Karten nach Streckenwertung, klar, sonst würde das Spiel ja komplett nicht funktionieren). Fairerweise muss man sagen dass durch die Möglichkeit, Hufeisen zu legen und so länger auf begehrte Karten warten zu können der Glücksfaktor andererseits evtl. gesenkt wird. Im Endspiel steigt er jedoch an weil ich eben mehr denn je auf Karten unbesetzter Städte angewiesen bin.
-Das Legen der Hufeisen spielt sich ungefähr so wie 'einmal aussetzen'.

Was ist Gut:
-Ein gewisser Spannungsbogen mag schon da sein, klar muss ich gut planen und meine letzten Städte sollten nicht quer über den Plan verteilt sein. Das kann spannend sein und motivieren. War bei uns eher nicht der Fall.
-Man kann den neuen Plan auch mit den alten Regeln spielen (ich denke mal auch mit Kurier, der kurze Strecken ja nochmals aufwertet). Das macht sicherlich viel Spass und ist ne nette Sache für ein an sich tolles Spiel.

Fazit: Ich mocht die Siedler-Erweiterungen, die Carcassonne-Erweiterungen, Alhambra hatte tolle Module, Niagara wird mit den Flussgeistern erst wirklich gut, aber Glanz und Gloria geht echt so gar nicht. Es ist langweilig, zäh und einseitig (Mit dem einseitig sollte man nach nur einer Partie vorsichtig sein, klar, aber das ist hier echt offensichtlich). Völlig verkorkste Vereinfachung eines tollen Spiels, nimmt ein grosses Stück Spieltiefe indem die Kutschen entfernt wurden und eine unbrauchbare Komponente hinzugefügt wurde die null Spannung erzeugt (Ich schaffe es immer problemlos die gewünschte Länge/Anzahl Hufeisen zu erreichen, hier gibt es weder Mangel noch eine Notwendigkeit zur Planung). Für wen soll das sein? Spieler die mit TuT überfordert sind kaufen mit Sicherheit kein GuG. Jene die TuT mögen bekommen einen billigen Abklatsch der nichts Wichtiges hinzufügt, dafür aber einiges weglässt. Um gemein zu sein: Wem TuT zu kompliziert oder destruktiv (Strecken abreißen) ist soll das Spielen doch bitte einfach komplett sein lassen ;-).

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CaptainGen

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon CaptainGen » 22. Februar 2007, 00:08

Dass der Glücksfaktor bei GuG geringer als bei TuT ist wage ich zu bezweifeln, allein schon deshalb weil der Handlungsspielraum wesentlich geringer ist. Ich habe weniger Möglichkeiten zur Verfügung als bei TuT. Klar kann ich immer wieder Hufeisen legen um auf die richtige Karte zu warten. Aber die richtige Karte könnte ja auch verdeckt vor den Mitspielern liegen. Und wenn die passenden Karten gar nicht kommen kann ich das Spiel nicht mal beenden. Da bin ich noch mehr ausgeliefert als bei TuT, wo ich ja doch immer irgendwie auf ne 7er komme wenn sonst nix mehr geht, und sei es mit dem Wagner.

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Michael-spielbox

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Michael-spielbox » 22. Februar 2007, 00:18

Danke für Deinen ausführlichen Beitrag.

Deine Ausführungen klingen logisch und sind für mich nachvollziehbar. Von GuG werde ich deshalb mal die Finger lassen. Hatte ursprünglich eigentlich erwartet, dass durch die Erweiterung mehr Interaktivität ins Spiel kommen sollte, aber das scheint ja nicht der Fall zu sein. :-|

Gruß.

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Klaus Ottmaier

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Klaus Ottmaier » 22. Februar 2007, 08:09

Vielen Dank für den super strukturierten Erste-Erfahrungen-Bericht.
Ich mag Carcassonne, ebenso Alhambra, aber pur, ohne jegliche Erweiterung.
TuT liebe ich, und dabei bleibe ich dann auch, zwei Lieben nebeneinander gehen nicht :).

Klaus

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Spielefreun.de

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Spielefreun.de » 22. Februar 2007, 10:17

Danke für die Warnung.
Ich mag TuT sehr und kaufe eigentlich grundsätzlich die Erweiterungen zu Spielen, die ich mag (ebenfalls Carcassonne, Siedler-Kartenspiel, Alhambra, Z&D), aber hiervon werde ich dann wohl die Finger lassen.

Selbst die Kurier-Erweiterung mag ich schon nur mit veränderten Regeln.


Viele Grüße
Jens

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Axel Bungart

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Axel Bungart » 22. Februar 2007, 10:44

Wisst Ihr, manchmal schlägt das Schicksal ja erbarmungslos zu.
Was ich sonst nie (oder sehr, sehr selten) mache: gestern ging ich durch die Stadt, sah GuG im Schaufenster und dachte: "Das wolltest Du doch sowie bestellen, kaufste's gleich mal." Zack. :-O
Dann kommste morgens ins Büro und liest solche Berichte :-/ :???:

Naja. Mal sehen, ob ich dem noch was Gutes entnehmen kann.

Gruß
Axel

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ThomAs

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon ThomAs » 22. Februar 2007, 11:19

Axel Bungart schrieb:
> Naja. Mal sehen, ob ich dem noch was Gutes entnehmen kann.

Soweit ich die Berichte verstanden habe, hindert dich doch nichts daran, die alten Spielregeln (mit dem Wagner, den Kutschen und ohne die Hufeisen) und den neuen Spielplan zu kombinieren. Ob das dann was Gutes ist, musst du selber entscheiden (ich kann da nix zu sagen, da ich GuG noch nicht gespielt habe, und bisher nur TuT kenne).

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Axel Bungart

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Axel Bungart » 22. Februar 2007, 11:50

Schon klar. Nur denkt man beim Kauf weniger daran, das neue Spiel mit alten Sachen schön zu machen, sondern eben was schönes Neues zu erhalten.

Egal. War nur so'n Gedanke...

Gruß
Axel

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Heinrich Tegethoff

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 22. Februar 2007, 11:52

Hallo Captain,

Danke für die interessante Analyse. Im Ergebns schreckt mich dies ebenfalls
ab, da ich der "familienfreundlichen" Hufeisenversion skeptisch gegenüber stehe.
Insbesondere reizt mich bei TuT immer die Frage, ob ich gegen Spielbeginn
eine Strecke verlängere oder die Kutsche nehme und neu anfange. Dieser Reiz
scheint sicher zu entfallen. Und bei Zug-um-Zug mochte ich dieses "länger
ist fast immer besser" auch nicht.

Kritischer sehe ich die Frage nach "halt ein paar Hufeisen legen". TuT ist ein
Spiel, bei dem es darauf ankommt, eine hohe Geschindigkeit über 2-Karten
nehmen oder legen zu erreichen. Weiche ich davon ab, indem ich mehr als
3 Handkarten bei der Wertung habe, tote Karten in meiner Strecke oder (neu:)
unnütze Pferde vor meiner Kutsche, dann verliere ich wertvolle Zeit. Ob dies
den geringeren Spannungbogen kompensiert, weiss ich natürlich noch nicht.

Wem 6 Pferdekarten als Limit zu viel sind, dem würde ich - ohne GuG gespielt
zu haben - doch empfehlen, dem "familienspielerfreundlichen Pferdekartenabwurf"
ein Vielspielerlimit von "maximal N Pferde mehr als nötig" zuzusetzen. Denn
unnütze Pferde kosteten damals Geld, Platz und Verpflegung - "zu viel ist besser
als zu wenig" gab's nicht!
Aber damit empfehle ich schon eine Regelvariante zur Spielvariante ohne
eigene Spielerfahrung (die Regeln kannte ich aber schon).

Mich interessiert ohnehin - und durch diesen Thread noch eher - wie sich
die neue Karte mit den alten Regeln spielt. 25x TuT gespielt heisst: für mich:
besser so gut lassen wie es ist (mechanisch), aber Abwechselung (thematisch)
schadet nicht.

Servus,
Heinz

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Heinrich Tegethoff

Nachtrag Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 22. Februar 2007, 11:57

Heinrich Tegethoff schrieb:
> Wem 6 Pferdekarten als Limit zu viel sind, dem würde ich - ohne GuG gespielt
> zu haben - doch empfehlen, dem "familienspielerfreundlichen
> Pferdekartenabwurf" ein Vielspielerlimit von "maximal N Pferde mehr als nötig"
> zuzusetzen. Denn unnütze Pferde kosteten damals Geld, Platz und Verpflegung
> - "zu viel ist besser als zu wenig" gab's nicht!

Zudem erwarte ich, wenn zwei gleiche Städtekarten in der Auslage liegen,
dass man von Hause aus diejenige mit mehr Hufeisen nimmt, um "auf der
sicheren Seite zu sein". Dies wäre mit einem "Überschußlimit" aber wieder
ein Zockerelement.

Servus,
Heinz (braucht bald einmal eigene Spielpraxis mit GuG)

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18xx

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon 18xx » 22. Februar 2007, 14:09

Du kannst aber nicht leugnen, daß man zumindest 1 Runde "Pech" überbrücken kann. Und deshalb meine ich: weniger Glücksfaktor. Daß man bei 5 Runden Pech nicht mehr gewinnen kann, ist klar. Aber bei TuT sage ich mal: Da kann man schon bei 1 Runde Zocken und Pech (also Strecke abreißen - und ich meine keine 2er Strecke oder so) nicht mehr gewinnen.

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CaptainGen

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon CaptainGen » 22. Februar 2007, 16:33

> Kritischer sehe ich die Frage nach "halt ein paar Hufeisen
> legen". TuT ist ein
> Spiel, bei dem es darauf ankommt, eine hohe Geschindigkeit
> über 2-Karten
> nehmen oder legen zu erreichen. Weiche ich davon ab, indem
> ich mehr als
> 3 Handkarten bei der Wertung habe, tote Karten in meiner
> Strecke oder (neu:)
> unnütze Pferde vor meiner Kutsche, dann verliere ich
> wertvolle Zeit. Ob dies
> den geringeren Spannungbogen kompensiert, weiss ich natürlich
> noch nicht.

Es kommt glaube ich gar nicht sooo oft vor dass man nur aus Verlegenheit Hufeisen legt. Beispiel: Ich habe 4 Streckenkarten und grade passt nix. Nun muss ich ja eh Hufeisen früher oder später anlegen, also mach ichs eben dann wenn grade nix an meiner Strecke geht. Alles andere macht keinen Sinn, solange die Strecke gut aussieht muss ich nicht auf die Hufeisen ausweichen. Der Nachteil daran ist eben nur dass ich, sollte eine tolle lange 8er/7er Strecke liegen und noch kein Hufeisen, eben mal 1,2,3 Runden nur solche auslegen kann/muss. Das ist dann öde. Viele Verlegenheitszüge hintereinander, das wird nicht oft vorkommen (z.B. eine Strecke ist 3 lang, ich habe aber schon 5 Hufeisenkarten ausliegen, ich denke das passiert einfach nicht, höchstens am Ende wenn halt gar nix mehr geht), aber für den ein oder anderen Verlegenheitszug sind die Hufeisen allemal gut, auch ohne gleich den Sieg zu verschenken. Und es kostet eben auch schon 1,2,(3 oder gar mehr Runden werden eher selten sein) Runden um die benötigten Karten auszulegen, das sollten eigentlich genug Pufferrunden sein.

> Wem 6 Pferdekarten als Limit zu viel sind, dem würde ich -
> ohne GuG gespielt
> zu haben - doch empfehlen, dem "familienspielerfreundlichen
> Pferdekartenabwurf"
> ein Vielspielerlimit von "maximal N Pferde mehr als nötig"
> zuzusetzen. Denn
> unnütze Pferde kosteten damals Geld, Platz und Verpflegung -
> "zu viel ist besser
> als zu wenig" gab's nicht!
> Aber damit empfehle ich schon eine Regelvariante zur
> Spielvariante ohne
> eigene Spielerfahrung (die Regeln kannte ich aber schon).

Die Idee lediglich 2 Zusatzkarten mit Hufeisen zu erlauben hatten wir auch schon. 2 mag etwas hart sein, da man hier mit mit 2 3er Karten maximal auf eine 8er Strecke kommt. Könnte jedenfalls ordentlich spannend werden. Mit einer Beschränkung hier (muss ja nicht so hart sein wie von mir beschrieben) liesse sich da sicher einiges drehen / rausholen.

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18xx

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon 18xx » 23. Februar 2007, 00:36

Scheinbar gehen die Meinungen zu GuG auseinander. Mir gefällt eben der geringere Glücksfaktor weil ich nicht gleich eine Strecke abreißen muß, wenn ich Pech habe. Sehe aber schon ein, daß es sein könnte, daß es jetzt nur mehr darum geht lange Strecken zu bauen. Dazu habe ich GuG aber zu wenig oft gespielt um das beurteilen zu können.

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Olav Müller
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Beiträge: 638

RE: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Olav Müller » 25. Februar 2007, 16:09

"18xx" hat am 23.02.2007 geschrieben:
> Mir gefällt eben der geringere Glücksfaktor weil ich nicht
> gleich eine Strecke abreißen muß, wenn ich Pech habe.

Aber das "Pech" hast Du doch provoziert indem Du, wissentlich, dass keine passende Karte auf Deiner Hand lungert, im vorigen Zug nicht gewertet hast! Wenn Du zockst, musst Du damit rechnen auch mal ne Niete zu ziehen. Das macht doch eben den Reiz von TuT aus, eine oder besser zwei Runden im Voraus zu planen.

CU,
Olav

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Annie
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Beiträge: 32

Re: TuT - Glanz und Gloria

Beitragvon Annie » 26. Februar 2007, 10:51

Inzwischen haben wir GuG in Runden zu 2, 3, und 4 Spielern ausprobiert, in verschiedenen Altersklassen.
Fazit:
Für erwachsene Vielspieler eher ungeeignet, wenn, dann zu viert, da man dann auch mal kurze Strecken werten muss, um an Länderwertungen zu kommen, nur auf lange Strecken zu setzen reicht dann nicht aus.
Für Wenigspieler, Ich-spiel-mit-wenns-denn-sein-muss-Spieler und Kinder (unsere sind 7 bzw 9 Jahre alt) geeignet, da es nur eine Spielendesituation gibt und das Zockerelement entfällt.
Den Kauf habe ich nicht bereut, ich bin allerdings gespannt, ob es irgenwann eine pfiffige Idee gibt, beide Spielpläne zu kombinieren.

Annie


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