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Battlelore - ein Flop?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Michael Schlepphorst
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Re: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Michael Schlepphorst » 22. Februar 2007, 16:40

Malte schrieb:
>
> Da bin ich mir ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher. Ich
> denke, dass ein guter Spieler schwerer zu besiegen ist, da
> eben nicht das Glück allein entscheidet. Dennoch hat man

Aber wann ist ein Spieler gut? Wenn er die Geländespezifikationen gut ausnutzt und sich so geschickt hinstellt das er immer Rückschläge durchführen kann etc.? Wenn dies aber beide Spieler beherzigen und beide eben wieder die gleiche Stärke haben entscheidet dann wieder nur das Glück. Und das ist ja nicht nur in diesem Spiel so sondern generell!
Ich glaube halt nur das in diesem Spiel ein unerfahrener Spieler eher die Chance hat das Spiel zu gewinnen als bei einem anderen Spiel wie z.B. SvC. Das ist aber natürlich nur reine Vermutung aus meinen bisherigen Erfahrungen.

> Sobald es regelmäßig Turniere
> gibt, wird man das besser beurteilen können. Wir sammeln
> jetzt am Sonntag diesbezüglich erste Erfahrungen, ich bin mal
> wirklich gespannt...

Wäre mal an diesen Ergebnissen interessiert ;-) Vielleicht kannst Du ja mal berichten?

Grüße

Michael

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Niccolo
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Re: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Niccolo » 22. Februar 2007, 16:53

Michael Schlepphorst schrieb:

> Also welches Spiel ist denn nach Deiner Meinung völlig
> ausbalanciert? ( Ernst gemeinte Frage aus Interesse, keine
> Zickerei ;-) )
>
> Ich denke am besten sieht man so etwas doch daran ob es in
> einem Spiel jemanden gibt der darin nur schwer zu besiegen
> ist weil er es gut beherrscht. Und ganz ehrlich kann ich mir
> das bei Battlelore nicht vorstellen (aber deswegen mag ich es
> trotzdem).

Balancing ist nur ein Teil dieser Verhältnisformel. Glück und Taktik sind die beiden dicken Nachbarn dazu.

Und bei dieser Serie ist das Glück überproportional vorhanden. Insbesondere, da die Spieldauer kurz ist und eine Pechsträhne selten im weiteren Spielverlauf korrigiert werden kann.
Hui, ich hab gerade ein DejaVu.

Und bei Battle Cry war ich noch sehr angetan. Spielmechanik, Optik...
Das verfiel aber immer mehr. Von BC zu M'44 zu C&C... da kann ich eine "5" bei BL sehr gut nachempfinden. Revolutionäres wird sich nicht getan haben. Wozu auch - der Erfolg gibt denen ja recht.

Und auch falls ich jetzt wieder einen selbsternannten Guru wecke mich zu kommentieren...
Ich hab bei manchen Spielen - dazu gehört diese Serie auch - schliecht kein Aha-Erlebnis. Egal ob ich gewinne oder verliere -- da ist keine Erkenntnis was ich beim nächsten Mal besser machen kann... ausser bessere Karten zu erhalten; gescheiter zu würfeln.



Ach und als konkrete Antwort zum most-balanced Game ever: tatsächlich achte ich auf Balancing nicht bewusst. Manche Spiele taugen mir trotz gröbstem Ungleichgewicht (A5A wäre da ein prima Beispiel).
Wichtig ist der Spaß.
Wichtig ist der Eindruck, dass man Entscheidungen treffen kann.

und traurige Tatsache ist noch: da auch ich vor einer Flut Neuerscheinungen sitze, ist es lange her, wo ich ein Spiel oft genug spielte um die Balanceschwächen notartauglich festschreiben zu können.






- und als Geschenk noch ein paar IMHOs für alle die darauf Wert legen ;)
imho, imho, imho, imho --- nach freier Wahl oben einzutragen.

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Marten Holst
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Marten Holst » 22. Februar 2007, 17:26

Moin,

>> Da bin ich mir ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher. Ich
>> denke, dass ein guter Spieler schwerer zu besiegen ist, [b]da
>> eben nicht das Glück allein entscheidet.[/b]
>
> Doch, mein Lieber, das Einzige, was bei BattleLore
> [b]entscheidet[/b] ist das Würfelglück, denn zum Sieg
> brauchst du eine gewisse Anzahl getöteter Gegner... Ohne
> Treffer, keine Siegpunkte. Entscheiden tut allein der
> Würfel.

technisch richtig, aber doch etwas "anspruchsvoll", denn für den Würfel werden ja Voraussetzungen geschaffen, ob und wie weit er es schaffen kann, meinen Sieg zu stützen, und ich habe dann gewisse "Erwartungen" daran, was ein anständiger Würfel, obwohl er es nicht kann, nicht tun sollte ohne sich zu schämen.

Da ich Battlelore nicht gut genug kenne, erfinde ich zur Veranschaulichung mal ein Spiel, das sicherlich kein Verkaufsschlager wird, und auch noch unterdefiniert ist: wer am Ende öfters eine "1" gewürfelt hat, gewinnt. Nur kann man eben durch seine Spielzüge beeinflussen, wie oft man was für Würfel werfen darf. Darf ich 120 Mal einen Vierseitigen Würfel schmeißen, mein Gegner aber nur 70 Mal einen Zwanzigseiter, dann entscheidet der Würfel - aber ich hoffe doch dennoch, zu gewinnen.

Und ich denke, alle Spiele sind so ähnlich aufgebaut. Selbst Schach hat, zumindest wenn Menschen es spielen, Würfel (Tagesform der Spieler, wie sehr liegt einem der spezielle Spieltypus der entsteht je nachdem welche von zwei im Wesentlichen gleichwertigen Varianten gespielt wird, et cetera), aber die gehören zugegeben in eine andere Kategorie als die rein physikalischen (Stichwort: Reproduzierbarkeit). Wie eh Spiele nur durch vier Dinge zu meinen Gunsten entschieden werden können:

1.Meine Gegner haben objektive Spielfehler gemacht
2.Ich habe durch ein Glückselement im Spiel gewonnen
3.(Mehrpersonenspiel) Ich lande aufgrund von Aktionen des Spielers A vor Spieler B
4.Unausgewogene Startposition

Klar gibt es Überschneidungen - viele der Königsmacher sind gleichzeitig auch objektiv schlecht (aber bei weitem nicht alle), und fast alles sind Kombinationen.

Wobei ich zur Frage "Durch Glück gewonnen" eben auf mein obiges Würfelspiel oder vergleichbare zurück kommen mag (spielt(e) hier jemand United?): Wenn aufgrund der Spielzüge beider Seiten in einem komplett symmetrischen Spiel ganz am Ende ein Zufallsentscheid steht, der besagt zu 60% werde ich gewinnen, zu 10% Unentschieden, zu 30% verliere ich - und dann gewinne ich. Habe ich dann durch Glück gewonnen? Oder durch mein gutes Spiel?

Tschüß
Marten

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Marten Holst
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Marten Holst » 22. Februar 2007, 17:26

Moin,

> Also welches Spiel ist denn nach Deiner Meinung völlig
> ausbalanciert? ( Ernst gemeinte Frage aus Interesse, keine
> Zickerei ;-) )

Ligretto. Okay, es hat ein gehöriges Glückselement, aber theoretisch haben alle beteiligten Spieler die gleiche Ausgangssituation (an einem perfekt runden Tisch). Analog andere Spiele, in denen alle unter den gleichen Voraussetzungen "zeitgleich" tätig sind: Take it Easy, Speed, "Turnierscrabble" (eine Buchstabenauslage für alle, man hat eine gewisse Zeit sich die beste Anlegemöglichkeit auszusuchen, jeder bekommt Punkte nach seiner gefundenen Variante). Viel fällt mir nicht ein, ein bisschen was gibt es aber.

Tschüß
Marten

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Michael Schlepphorst
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Re: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Michael Schlepphorst » 22. Februar 2007, 18:32

Niccolo schrieb:
>
> Balancing ist nur ein Teil dieser Verhältnisformel. Glück und
> Taktik sind die beiden dicken Nachbarn dazu.
>
> Und bei dieser Serie ist das Glück überproportional
> vorhanden. Insbesondere, da die Spieldauer kurz ist und eine
> Pechsträhne selten im weiteren Spielverlauf korrigiert werden
> kann.

Aber da sind wir dann doch auf der selben Seite, oder? Ich empfinde Battlelore ja auch als sehr glückslastig (dachte das wäre bisher rüber gekommen).
Und mit der Balance hast Du ja angefangen ;-)

> Wichtig ist der Spaß.

Wieder sind wir uns einig! Nur was einem Spaß macht ist halt bei jedem anders.

> und traurige Tatsache ist noch: da auch ich vor einer Flut
> Neuerscheinungen sitze, ist es lange her, wo ich ein Spiel
> oft genug spielte um die Balanceschwächen notartauglich
> festschreiben zu können.

Diesen Stress tue ich mir seit einiger zeit nicht mehr an. Habe noch keine einzige Nürnberger Neuheit und auch in Essen nur 6 Spiele gekauft. Nachdem es mir in den letzten Jahren ähnlich ging wie wohl Dir jetzt, habe ich daraus die Konsequenz gezogen und mein Programm wesentlich reduziert.

IMHO ;-)

Grüße

Michael, der eigentlich gar nicht mehr weiß worum es ursprünglich ging ...

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Malte

Re: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Malte » 22. Februar 2007, 19:00

Michael Schlepphorst schrieb:

> Michael, der eigentlich gar nicht mehr weiß worum es
> ursprünglich ging ...

Darum, dass das Spiel recht unterschiedlich benotet wird. Und dieser Thread zeigt, dass es ganz offensichtlich auf breiter Front sehr unterschiedliche Meinungen zum Spiel gibt, die auch absolut nicht unter einen Hut zu bringen sind... :-) Deswegen wird einem potentiellen Käufer (zB dem Threadinitiator) kaum etwas anderes übrig bleiben, als das Spiel mal anzutesten, ob es ihm wirklich gefallen könnte.

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Jonas Hoffmann

RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Jonas Hoffmann » 23. Februar 2007, 09:11

Marten Holst schrieb:

> Wobei ich zur Frage "Durch Glück gewonnen" eben auf mein
> obiges Würfelspiel oder vergleichbare zurück kommen mag
> (spielt(e) hier jemand United?): Wenn aufgrund der Spielzüge
> beider Seiten in einem komplett symmetrischen Spiel ganz am
> Ende ein Zufallsentscheid steht, der besagt zu 60% werde ich
> gewinnen, zu 10% Unentschieden, zu 30% verliere ich - und
> dann gewinne ich. Habe ich dann durch Glück gewonnen? Oder
> durch mein gutes Spiel?
>

Durch Glück, was sonst? Warum nicht einfach die Siegbedingung 60% von irgendwas = Gewonnen. Dann hättest du durch dein Können gewonnen. Andersrum gefragt, wenn du die Niete = 30% ziehst, hast du deiner Meinung nach dann durch dein schlechtes Spiel oder durch Pech verloren?

Jonas

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Attila
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Re: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Attila » 23. Februar 2007, 09:51

Hiho,

Ach, das ist ja eigentlich *mein* Thema. ;-)

Ich stimme dir im ganzen zu! (Naja, den Part mit Siedler sehe ich was anders ;-) ).

Zudem will ich noch was anmerken:

Was Spielt es überhaupt für eine Rolle das ein Spiel ach-so-viele-böse-"Glücksfaktoren" (besser: Zufallsfaktoren) hat? - Erstmal überhaupt keine. Entscheidend ist doch alleine wie die Mechanismen ineinander Greifen, welche Einfluss diese Faktoren haben und welchen Einfluss man selber auf die zufälligen Ereignisse oder deren Auswirkungen hat.

Wenn ein Trupp einen Angriff macht, dann stolpert einer und zwei Verreisen den Bogen deswegen. Beim nächsten mal klappt alles besser. So ist es das nunmal! Gute Spieler managen diese "Zufälligkeiten" halt besser als nicht zu gute.
Man muss immer wieder auf die neuen Spielsituationen reagieren und seine Aktionen entsprechend anpassen und überdenken. Mit Glück hat das nur beschränkt was zu tun - oft dann wenn die Spieler mit der managen der Zufälligen komponenten überfordert sind.

Kurz gesagt: Wer meint das BattleLore ein Glücksspiel ist, der hat es einfach nicht drauf. ;-)

Atti

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Attila
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Re: Battlebore - ein Flop?

Beitragvon Attila » 23. Februar 2007, 10:10

Hendrik schrieb:

> Insofern verstehe ich jeden, der bei BattleLore oder anderen
> Spielen mit Würfeln, sich über den Zufallsfaktor ärgert,
> falls dieser sich stärker auswirkt als eine gute oder falsche
> Taktik bzw. Strategie.

Da gibt es nur 2 möglichkeiten: Strategie verbessern oder einfach ein anderes Spiel spielen! ;-)

Atti

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Braz
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Re: Battlebore - ein Flop?

Beitragvon Braz » 23. Februar 2007, 11:05

Attila schrieb:

> Da gibt es nur 2 möglichkeiten: Strategie verbessern oder
> einfach ein anderes Spiel spielen! ;-)


Jup, 100% Zustimmung, oder wie Joost immer so schön sagt(e): "100% ACK" ;)

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Andreas Last

Re: Battlebore - ein Flop?

Beitragvon Andreas Last » 23. Februar 2007, 11:21

> ACK

Das Gegenteil wäre übrigens NACK ;-)

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Marc Koch

Ungewohnt heftig...

Beitragvon Marc Koch » 23. Februar 2007, 13:38

Lieber Tom,

ich möchte meinen Vorrednern zustimmen, was die Thematik "passt Du als Spieler zum Spieltypus" sowie die Vorlieben/Aversionen bezügl. Würfeln angeht, auch sind die in dem mittlerweile ellenlangen Threat aufgeführten Kritikpunkte sicher nicht unberechtigt und (teilweise kontrovers) zu diskutieren.

Allerdings habe ich mich doch über die Rezension Matthias Hardel's und den dort angeschlagenen Ton etwas gewundert. Ich lese die SB regelmäßig und mag die teilweise kontroversen und auch deutlichen Kommentare zu den bewerteten Spielen, glaube aber, dass sich Herr Hardel nicht nur im Ton ("außergewöhnlich dumm", "taugt nichts", "Der Teufel scheißt immer auf den dicksten Haufen", "völliger Schrott" etc.) sondern sich die SB in diesem Artikel hinsichtlich einer fairen Bewertung vergriffen hat. Gerne hätte ich - wie gewohnt - die Wertungen und (Kurz-)Meinungen von anderen Testern gesehen, böte dies doch die Grundlage für eine ansatzweise sachliche Einordnung des Spielreiz' von BattleLore. Mir scheint, als habe da jemand entweder einen ausgesprochen miserablen Tag gehabt und/oder besser ein anderes Spiel bewertet und jemand anderen rangelassen, der dem Spiel zumindest scheinbar von seiner Grundeinstellung heraus eine fairere Ausgangsbasis gezollt hätte. Denn bei allen Schwächen hat dies BL sicher verdient!

Viele Grüße,

Marc

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Sebastian-spielbox

Re: Ungewohnt heftig...

Beitragvon Sebastian-spielbox » 23. Februar 2007, 14:21

Hallo Marc

du sprichst mir aus der Seele....

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Malte

Re: Ungewohnt heftig...

Beitragvon Malte » 23. Februar 2007, 15:12

Ich hab den Beitrag gerade gelesen und war auch relativ entsetzt über den Stil. Nicht den Inhalt, sondern wirklich den Stil. Aber auch beim Inhalt gibt es zumindest einen dicken Patzer: er kritisiert den Szenarioeditor, weil der zufällige Szenarien entwirft und somit auch nur zufällig mal ein Szenario ausgeglichen ist. Das ist natürlich Blödsinn und zeigt, dass er den Editor nie angerührt hat. Ich hoffe mal, dass er wenigstens das Spiel auch tatsächlich mehrfach getestet hat, und sein Urteil nicht nur auf Hörensagen beruht...

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Marten Holst
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Marten Holst » 23. Februar 2007, 16:38

Naja, ich habe eben keine Meinung dazu, deswegen frage ich ja. Klar habe ich auch Glück gebraucht - aber ich habe durch mein Spiel dem Glück erst die Chance gegeben, zuzuschlagen ohne sich strecken zu müssen.

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Jonas Hoffmann

RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Jonas Hoffmann » 24. Februar 2007, 01:11

Marten Holst schrieb:
>
> Naja, ich habe eben keine Meinung dazu,

Nicht dein Ernst. Du kennst dich "im Geschäft" aus. Du musst m.E. eine Meinung haben.

> deswegen frage ich
> ja.

> Klar habe ich auch Glück gebraucht

Ich dachte du hast keine Meinung ;)

> - aber ich habe durch
> mein Spiel dem Glück erst die Chance gegeben, zuzuschlagen
> ohne sich strecken zu müssen.

Warum braucht ein Spiel so etwas? Warum muss man auch verlieren können wenn man eigentlich gewonnen hat? Welchen Sinn hat das?

Ich gebe zu, vielleicht will man jedem die Chance geben gewinne zu können. Doch wozu? Verkaufszahlen generiert man dadurch nicht, man verschreckt eher die potentiellen "Sowiesokäufer"! Ich werd zB. wohl nie wieder ein Spiel mit Würfel kaufen, einfach weil ich mich in 10 Jahren Siedler sowas von geärgert haben, dass ich Würfeln abgeschworen habe. Dies ist auch bedingt durhc etliche Spiele die völlig ohne Würfel auskommen aber durchgehend spannend bleiben. Wie Caylus, wie Puerto Rico oder auch Metro und neuerdings Portobello Market. Denn da war ich einfach nicht gut genug wenn ich nicht gewonnen habe!

Jonas

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Jonas Hoffmann

Re: Battlelore - ein Flop?

Beitragvon Jonas Hoffmann » 24. Februar 2007, 01:29

Was mich wundert, ist, dass es auch weitere Spiele gab, die mit 5 bewertet wurden in dieser Spielbox, doch ausser bei BattleLore hat sich keiner darüber aufgeregt.

Ich gebe u, Matthias Hardel's Ton ist für einen Rezischreiber ab und an daneben, aber das ändert ja nix an seiner Wertung! Würde er "netter" reden und trotzdem mittelmäßig werten dann wäre ja auch keinem geholfen. Grundsätzlich zeigt er in seinem Beitrag, dass es seines Erachtens besser geht, das muss man akzeptieren! Welchen Ton er anschlägt ist bei der Entscheidungsfindung unberücksichtigt zu lassen, denn der spielt keine Rolle! Es gibt Menschen die können sich artikulieren und werden Diplomaten und es gibt Menschen die sagen was sie denken, die werden zwar keine Diplomaten, dafür sien die ehrlich!

Nur weil BattleLore 'ne 5 bekommt, die ich teile, auf BGG schon vorher vergeben, verstehe ich den Thread starte einfach nicht.

Hey, Caylus wäre 0.4 Punkte besser auf BGG wenn jedes Land nur seine Durchschnittsstimme abgeben dürfte. Denn die Amis versauen hier den zweiten Platz nur 0.4 Punkte hinter Puerto Rico!

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sporb
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon sporb » 24. Februar 2007, 01:52

Blind ausm Sack ziehen ist doch auch Glück?

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Jonas Hoffmann

RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Jonas Hoffmann » 24. Februar 2007, 02:44

sporb schrieb:
>
> Blind ausm Sack ziehen ist doch auch Glück?

Du kennst die Regelvariante?

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Braz
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Re: Battlelore - ein Flop?

Beitragvon Braz » 24. Februar 2007, 10:12

Sorry Jonas,

aber mE geht es hier nicht nur um die note an sich, sondern auch um die gewählten Worte. Wenn ich mir einen Stiftungwarentest durchlese, dann möchte ich wissen, weshalb diese note gerechtfertigt ist. Zitate, wie Marc sie zitiert "[i]("außergewöhnlich dumm", "taugt nichts", "Der Teufel scheißt immer auf den dicksten Haufen", "völliger Schrott" etc.) [/i]" haben in einer Printausgabe mit Wertungssystem, welche mE schon sachlich die Benotung begründen soll rein gar nichts zu suchen.

Du magst mir sicherlich recht geben, dass die zusätzlichen Worte, die Benotung sehr wohl anfärben. Es macht nämlich mE schon einen Unterschied, ob ich z.B. schreibe:
".....ich gebe dem Spiel eine Note 5, weil es meiner Ansicht nach zu glücksbetont für ein Strategiespiel ist...."
oder
".....ich gebe dem Spiel eine Note 5, weil es nichts taugt....." o.ä.

Note und Sätze ergeben beim Leser ein Gesamtbild, welches über die reine Notengebung hinaus geht....und da sollte man dann schon schauen, wie man seine Worte wählt-......gerade in einem öffentlichen Printmedium, welches mit dieser Auflage in der Lage ist, nicht gerade wenig Meinungen beeinflussen zu können!

klarstelenden Gruß
Braz

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peer

Re: Battlelore - ein Flop?

Beitragvon peer » 24. Februar 2007, 15:40

Hi,
Braz schrieb:
>
> Sorry Jonas,
>
> aber mE geht es hier nicht nur um die note an sich, sondern
> auch um die gewählten Worte. Wenn ich mir einen
> Stiftungwarentest durchlese, dann möchte ich wissen, weshalb
> diese note gerechtfertigt ist. Zitate, wie Marc sie zitiert
> "[i]("außergewöhnlich dumm", "taugt nichts", "Der Teufel
> scheißt immer auf den dicksten Haufen", "völliger Schrott"
> etc.) [/i]" haben in einer Printausgabe mit Wertungssystem,
> welche mE schon sachlich die Benotung begründen soll rein gar
> nichts zu suchen.

Naja, ich fands nicht so schlimm - zumal man den Kontext der zitierten Ausdrücke berücksichtigen muss: als "außergewöhnlich dumm" wurde nicht das Spiel bezeichnet, sondern dass es eine 80seitige Anleitung nicht schafft umfassend zu sein. "Der Teufel scheisst immer auf den dicksten Haufen" bezog sich auf das Prinzip dass ein bevorteilter Spieler auch mehr Machtsymbole bekommt. "Völliger Schrott" bezog sich auf das Lore-System und das ist das einzige wo ich (aus dem Text) wirklich eine etwas zu heftige Reaktion herauslese, zumal es an der Stelle im Text nicht begründet wird. Die Sätze "So gut Battlelore auch ausgestattet ist, taugt das Ganze nichts, wenn man älter als 12 Jahre ist. Battlore ist ein Blender sondergleichen.(*)" ist wohlbegründet (1 Seite!) und für mich durchaus nachvollziehbar.

Insbesondere lese ich die Enttäuschung von Matthias Hardel aus dem Artikel heraus. Ich habe anschließend noch einmal seine (sehr positive!) Besprechung von BattleCry in der Pöppel Revue gelesen und kann daher über woanders geäußerte Vorwürfe, er hätte Battlelore wohl nie (oder nur einmal) gespielt nur lachen. Für mich sagt diese Enttäuschung mehr aus, als die mittelmäßige (nicht schlechte!) Note 5. Gerne hätte Matthias ein verbessertes Battle Cry gespielt (das wird auch aus dem Kasten "Alternativen gefällig" deutlich), aber Battlelore scheint -für ihn- diese Erwartung bei weitem nicht zu erfüllen.

Ich habe Battlelore nie gespielt und bin somit ja die eigentliche Zielgruppe der Rezension. Insofern kann ich zumindest für dich die Hypothese "[Diese Begriffe]haben in einer Printausgabe mit Wertungssystem, welche mE schon sachlich die Benotung begründen soll rein gar nichts zu suchen" zurückweisen. Eine emotionslos geschriebene Rezension hätte mich angesichts des Hypes um dieses Spiel verwundert. Eine offensichtlich von großer Enttäuschung geprägte Rezi kann ich da besser einordnen.

ciao
peer

(*) Die einzige Stelle, wo ich ein "taugt nichts" gefunden habe, ich vermute mal, dieses Zitat war gemeint.

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Braz
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Re: Battlelore - ein Flop?

Beitragvon Braz » 24. Februar 2007, 17:43

Hallo Peer,

es geht mir nicht darum, emotionslose Rezis zu lesen - es geht mir vielmehr darum, den Spagat, zwischen "voller Enttäuschung" und "sachlicher Bewertung" zu finden.
Überschriften wie: "Ein Blender allererster Güte: BattleLore"sind zumindest für mich absolut fehl am Platze, denn sie sind nicht nur plakativ, sondern auch noch für viele Spieler mE beleidigend, denn mir gefällt zum Beispiel BattleLore überaus gut! Bin ich also schon so tumb, dass ich mich vom drum herum einfach so blenden lasse? Diese Überschrift beworkt noch mehr: Viele Leute gehen ersteinmal über die Überschriften; sie überfliegen die Zeitung/Zeitschrift, ohne genau hineinzulesen. Gerade da ist eine plakative Überschrift doch mE fehl am Platze. Klar, eine Überschrift sollte immer den Inhalt bzw. das Statement kurz umreißen, anstelle einfach nur eine Überschrift zu sein. Dies ist dem Autor mit dem Satz "Ein Blender allererster Güte: BattleLore" vollstens gelungen.

Wie gesagt: Ich bilde mir ein, nicht geblendet worden zu sein und mir gefällt das Spiel dennoch! Dennoch fühle ich mich persönlich attackiert, wenn ich solch plakativen Sätze lese.

[i]Eine offensichtlich von großer Enttäuschung geprägte Rezi kann ich da besser einordnen.[/i]

Vollste Zustimmung! ..aber es kommt immer darauf an, wie sie verpackt ist! Ein guter Mittelweg halte ich da für sinnvoller, als in den Brei zu schlagen.

..und noch eine kleine Bemerkung am Rande, welche mich in letzter Zeit wirklich sehr stört: "[i]Eine emotionslos geschriebene Rezension hätte mich angesichts des Hypes um dieses Spiel verwundert[/i].
Hype und Werbung für ein Spiel sind oft 2 Paar Schuhe.

Dude -> Def. "Hype": Hype [h¿p], der; -s, -s [engl.]: a) besonders spektakuläre, mitreißende Werbung (die eine euphorische Begeisterung) ...

Die einzige Werbung, welche ich im Vorfeld vom BattleLore vernommen habe, war eine Karte mit "etwas großes wird kommen" in der Kleopatra-Spieleschachtel. Danach gab`s dann eine Hoepagefreischaltung und die Anleitung online zu lesen. auch hier ist das Spiel nun wirklich nicht ,ehr als andere Spiele diskutiert worden. Der Begriff "Hype" wird hier mE immer öfter mit Spielen kombiniert, welche einem größeren Verlag angehören UND gleichzeitig bei einigen nicht so richtig ankommen. mE wurde um BattleLore genausoviel erbung gemacht, wie für andere Spiele dieses oder ähnlich großer Verlage. Der Begriff "Hype" trifft mE eher zu, wenn etwas beworben wird und sich dann nur noch alles um dieses Objekt dreht -> Bsp: "Worl of Warcraft" - in all seinen Erscheinungsformen (=PC, Brettspiel, Sammelkartenspiel etc.).
Gut, das soll jetzt nicht Diskussionspunkt werden, nur bin ich langsam des Begriffs "Hype" in diesem Zusammenhang wirklich überdrüssig, denn beim BattleLore handelt es sich um ein Spiel, welches mE genauso beworben wird wie viele andere Spiele!

Gruß
Braz

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Attila
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Re: Ungewohnt heftig...

Beitragvon Attila » 24. Februar 2007, 18:13

Hiho,

Ich find viel schlimmer das kaum etwas nachvollziehbar ist. BattleCry ist besser. Punkt. Ist eine Meinung, okay. Allerdings in keinster weise nachvollziehbar. Die Geländemodifikatoren wurden "verwässert". Aha. Kann ich nicht nachvollziehen. Soll mir mal jemand erklären.

Die Zufalls-Schere:

Ich hab mir mal die Kartensätze angeschaut und verglichen:

BattleCry:

- Skirmisch (1 Einheit bewegen) - je 3 pro Abschnitt = 9 Karten
- Probe (2 Einheiten bewegen) - je 4 pro Abschnitt = 12 Karten
- Attack (3 Einheiten bewegen) - je 3 pro Flanke, 4 im Zentrum = 10 Karten
- Assault (ALLE Einheiten bewegen) - je 2 pro Abschnitt = 6 Karten
- Coordinated Attack (1 Einheit je Abschnitt bewegen) - 4 Karten
- All-Out Offensive (ALLE Einheiten in jedem Abschnitt bewegen) - 1 Karte


BattleLore:
- Kundschafter (1 Einheit Bewegen) - je 2 pro Abschnitt = 6 Karten
- Patroullie (2 Einheiten bewegen) - je 3 pro Flanke, 5 im Zentrum = 11 Karten
- Angriff (3 Einheiten bewegen) - je 4 pro Flanke, 5 im Zentrum = 13 Karten
- Vormarsch (Einheiten gemäss Kommandowert bewegen) - 2 pro Abschnitt = 6 Karten
- Auf dem Marsch (1 pro Abschnitt) - 2 Karten
- Vorwärts (2 pro Abschnitt) - 2 Karten
- Umzingeln (2 pro Flanke) - 2 Karten

Man möge mir mal bitte erklären wieso bei BattleLore nun die Anzahl der zu bewegenden Einheiten zu "Extremen" neigt, wärend das bei BattleCry angeblich ja so viel besser sein soll. (Hallo? - All-Out Offensive ist sowas von krass, krasser geht es doch kaum). Die Kartenverteilung sagt da aber was anderes. BattleLore (und auch Memoir '44) ist *viel* ausgeglichener! Die wahrscheinlichkeit eine wie im Artikel beschriebene Kartenhand zu bekommen ist bei BC weitaus grösser als bei BL! - Wieso wird das Gegenteil behauptet?

Nett verschwiegen: Wer bei BC und bei MM44 murks würfelt, würfelt murks. Ende. Würfelpech (was man zweifelsohne haben kann), wird in BC dadurch gar ausgeglichen das man dann ja Machtpunkte bekommt.

Auch Klasse: "Wenn man mehr Einheiten ... aktivieren kann, dann würfelt man tendenziell häufiger und damit auch tendenziell mehr Machtsymbole" :lol: :lol:
Da kann ich nur ergänzen: tendenziell macht man auch mehr Treffert! - BAH, wat unfair! :lol:

Diese Rezi ist mir echt zu oberflächlich und enthält in meinen Augen wesentliche Informationen vor und enthält dazu auch noch falsche. Ist für mich eher Stimmungsmache als eine ernsthafte Kritik eines Produktes. Kurz: "Taug nichts"

Atti

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sporb
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon sporb » 24. Februar 2007, 18:52

Bestimmt!

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Marten Holst
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RE: Glück, Strategie, Taktik

Beitragvon Marten Holst » 24. Februar 2007, 21:11

Moin,

>> Naja, ich habe eben keine Meinung dazu,
>
> Nicht dein Ernst. Du kennst dich "im Geschäft" aus. Du
> musst m.E. eine Meinung haben.

okay, ich habe eine Meinung, aber die besagt auch, dass die Definition nicht allgemeingültig ist, und eine Abgrenzung zwischen "verdient gewonnen" und "Glück gehabt" alles andere als klar und einfach ist. Manchmal kann man doch auch über Dinge nachdenken, und keine einen selber befriedigende Lösung finden, oder?

>> - aber ich habe durch
>> mein Spiel dem Glück erst die Chance gegeben, zuzuschlagen
>> ohne sich strecken zu müssen.
>
> Warum braucht ein Spiel so etwas? Warum muss man auch
> verlieren können wenn man eigentlich gewonnen hat? Welchen
> Sinn hat das?

Als extra aufgearbeiteter Aspekt: gar keinen (man denke an das unsägliche Gerubele, das dereinst das Spiel Muscat bei der "Professionalisierung" anhunzte). Aber darum geht es ja auch nicht, es geht darum, dass ich in Spielen, die irgend eine Form von Zufallskomponente haben, optimal spielen kann (im Sinne von "Maximierung der Gewinnchancen"), aber eben doch nicht gewinne. Erst war der Zufall, nämlich im Mechanismus, erst danach das gute Spiel.

> Wie Caylus, wie Puerto Rico oder auch Metro und neuerdings
> Portobello Market. Denn da war ich einfach nicht gut genug
> wenn ich nicht gewonnen habe!

In der Praxis sicherlich auch. Allerdings haben auch diese Spiele (Caylus am wenigsten, Metro am meisten) Zufallseinflüsse - und die können nun mal auch spielentscheidend sein. Die Zufallskomponente bei Puerto Rico, nämlich die aufgedeckten Plantagen, haben schon manches Spiel deutlich in eine gewisse Richtung, wer gewinnen wird, gesteuert. Es gibt Situationen, in denen gewinne ich, wenn ein Mais für die nächste Siedlerphase aufgedeckt wird, und gewinne nicht, wenn es nicht passiert. Habe ich schlecht gespielt, weil ich davon abhänge? Dann habe ich aber auch nicht gut gespielt, dass es klappt.

Tschüß
Marten


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