Beitragvon Roman Pelek » 8. März 2007, 02:08
Hi Heino,
heino schrieb:
> einfache regeln sind das eine, sie zu beschreiben das andere.
> nur...
> was sind einfache regeln???
Kurz, eingängig, präzise formuliert und möglichst lückenlos?
> und da liegt das problem.
> wenn ein sppiel anstrengend ist, ist es keins mehr!!!
Da gehen die Meinungen naturgemäß weit auseinander, denn was noch "Spiel" und was schon "Arbeit" ist, ist hochgradig subjektiv. Ich persönlich finde, die Verhältnismäßigkeit muss gewahrt bleiben - ein Spiel, das mir viel "Arbeit" (beim Regelstudium, beim Nachdenken während des Spiels) zumutut, muss diesen Anspruch auch entlohnen (durch den Spielspaß, durch nachvollziehbare Spielverläufe und -ausgänge).
> > Ein leicht verständliches, dafür unvollständiges Regelwerk
> > macht es unmöglich, das Spiel nach den korrekten Regeln zu
> > spielen.
> ...zu erarbeiten
Da möchte ich dann doch widersprechen. Es gibt viele einfach erfassbare, eindeutige Regelwerke. Aber auch einige einfache, hochgradig lückenbeseelte Exemplare, denen mit der besten Erarbeitung nicht beizukommen wäre, ohne dass daraus ein erarbeitungswürdiges Spiel erwüchse.
Eine der besten Möglichkeiten überhaupt, um ein prinzipiell einfaches, nachgerade primitives Spiel in eine solch unüberschaubare Regelhölle umzuwandeln ist z. B. der massive Einsatz von zeitlich beliebig einsetzbaren, sich gegenseitig beeinflussenden Sonderkarten (Action, Counteraction etc. pp.).
> die essener feder wird ja immer noch verleihen...
Ja, aber zu Recht nicht nur an einfache Spiele.
> was das "regelerklären" betriifft ja, nur spiele, die du
> nihct intuitiv spielen kannst, sind das noch "spiele"?
M. E. ja. Aber es muss einen sehr guten Grund dafür geben, warum etwas nicht intuitiv ist. Denn, und da stimme ich Dir vorbehaltlos zu, sollte alles so intuitiv wie möglich sein.
> aber ich denke immer noch, dass mit einem reduzierten
> regelwerk der zugang zum jeweiligen spiel leichter wird als
> mit einer seitenlangen korrekten spielregel.
Damit rührst Du am Kern eines jeden Spiels: geht es einfacher, ohne merklich an Substanz zu verlieren - mach es einfacher. Geht es nicht, mach ein Freakspiel draus und finde Dich damit ab, dass Du keine breite Zielgruppe hast.
Von Larifari-Versionen komplexer Spiele halte ich nicht sonderlich viel. Die sind weder Fisch noch Fleisch und werden keiner Klientel gerecht. Auch von diversen Varianten in einer Regel (mal 'ne minimale Profivariante, okay, aber das war's dann auch) bin ich nicht sonderlich überzeugt. Denn letztlich verwirrt es nur, und keiner weiß mehr, was für ihn geeignet ist und was er mit wem spielen soll.
> denn es geht nicht darum, was du oder ich oder die ganzen
> milieugeschädigten ;-) hier im forum verständlich finden,
> sondern um die schon öfter zitierte "einstiegshürde", und die
> ist bei vielen heiutigen spielen zu hoch.
Es hilft aber nichts, komplexe Spiele, deren Komplexität gerechtfertigt ist, mutwillig herunterzubrechen, das führt zu nichts außer zu Qualitätsverlust. Außerdem sollte es ja auch weiterhin komplexe - nicht komplizierte - Spiele geben.
Es gibt schlicht kein Patentrezept dafür, es liegt im Aufgabenbereich der jeweiligen Autoren und Redakteure, abzuklopfen, wieweit sich ein Spiel reduzieren lässt. M. E. sollte man ein Spiel im Sinne aller immer maximal bis kurz vor den Punkt, wo es schädlich wird, reduzieren. Nur manche Spiele sind dann halt Kinderspiele, andere Familienspiele, wiederum andere aber auch Freakspiele. Man sollte dann aber auch akzeptieren, dass man unter ein gewisses Level mit dem vorliegenden Spiel nicht gehen kann, ohne es ad absurdum zu führen. Und im marketingtechnisch allerbesten Falle kommt dann auch mal ein Spiel raus, das zielgruppenübergreifend funktioniert.
> einfache spiele - nein.
> denn die werden ja von "uns" meist abgelehnt.
Ja, dieses hier mancherorten anzutreffende "Höher - schneller - weiter" hat der Spieleszene schon manch überladenes, vielbejubeltes Monster beschert. Aber bei weitem nicht alle hier denken so simpel über einfache respektive komplexe Spiele.
> komplexere spiele aber, die eine leichtere Einstiegsversion
> anbieten, haben chancen bei beiden zielgruppen und bieten ein
> gewwises "bildungspotential" in richtung spiele.
Komplexe Spiele, die leicht zugänglich sind, haben Chancen bei beiden Zielgruppen und besitzen dieses Potenzial. Aber das sind am schwierigsten zu entwickelnden Spiele überhaupt. Künstlich simplifizierte Einstiegsversionen zu Spielen, die dieses nicht leisten können, helfen da in meinen Augen allerdings nicht.
Ciao,
Roman