Eine der aktuellen Amigo-Neuhieten stammt vom mir unbekannten Autor Carlo A. Rossi und heißt ALCHEMIST (und nicht Alchimist). In mittlegroßet Verpackung kommt das Brettspiel in braun und dunkelgrün daher. In der Schachtel:
- das zweimal gefaltete Brett (in der Regel seltsamerweise immer wieder "Kompendium" genannt),
- 160 kleine Holzsteinschen (lt. "Ingredienzien")
- in fünf Farben,je 5 Markierungssteine für jeden der bis zu 5 Spielern,
- dann noch einen Stoffbeutel (der natürlich lt. Regel etwas anderes ist: ein "Orakelbeutel")
- 10 "Ruhmesplättchen" (nix anderes als Pappcounter mit den Zahlen von 1 bis 10)
- und dann noch eher unscheinbare 5 Pappmarker mit je einer der fünf "Ingredienzien-Farben" auf der Rückseite.
- Sichtschirme, die erstaunlichewreise wirklich "Sichtschirme" heißen
- und die erfrischend knappe Regel (ein Faltblatt). All das passt in die ansonsten dick mit Luft gefüllte Schachtel.
Anfangs bleibt der Spielplan, der uns 10 Töpfe in Miraculixgröße neben- und untereinander zeigt, noch leer.
Wir Mitspieler erhalten aus dem Stoffbeutel eini Dutzend zufällig gezogener "Ingredienzien"
Von jeder der 5 Ingredienzien-Farben werden neben dem Spielplan Nachziehstapel mit gleichvielen Steinen gebildet (bei 3 Spielern je 12, bei 4 je 16, bei 5 je 18). Das Spiel ist übrigens in der letzten Rundet, wenn drei dieser Nachziehstapel aufgebraucht sind. Dann erfolgt noch eine Schlusswertung mit 10 - 5 - 0 Punkten (bei 3 Spielern) bzw. mit 12 - 8 - 4 - 0 Punkten bei z. B. vier Spielern. Diese Schlusswertung war ünrigens in meinen bisherigen drei Partien der Schlüssel zu Sieg oder Niederlage.
Zum Spiel:
Wer dran ist, hat eine von drei Möglichkeiten
- Passen
Man nimmtt genau einen Spielstein nach Wahl von den offen liegenden Nachziehsatpeln. Oder man zieht zwei zufällige Steine aus dem Beutel
- Zaubertrank brauen
Man nimmt einen der noch leern Kessel des Spielplans und bestückt ihn mit 1 bis 5 Ingridienzen in 1 bis 3 Farben (in jedem Kessel passen maxiaml drei verschiedene Farben, die Farben 4 und 5 sind hier jeweils verboten). Dann nimmt man eines der Ruhmesplättchen, legt es auf den Trank und bekommt genau so viele Siegppunkte (also 1 bis 10). Dann erhält man als Braumeister noch die zwei für diesen Trank angeegbenen "verbotenen" Ingridienezien-Steine als weitere Belohnung.
- Zaubertrank nachbauen
Man nimmt hinter seinem Sichtschicrm eine Kombination von Steinchen, welche bereits als Zaubertrank auf dem Plan liegt. Man ziegt diese öffentlich, bekommt dafür die Siegpunkte, die als Ruhmesplättchen (bis zum Ende des Spiels unverrückbar) dort liegen und schnekt eine der Ingriedienzen dem Erfinder des Zaubertrankes. Die anderen benötigten Steinchen kommen AUS DEM SPIEL. Man selbst erhält übrigens nicht nur die Siegpunkte, sondern auch die "verbotenen" zwei Steine (siehe oben) als Belohnung.
So geht ein Partie zügig voran. Noch weiß man nicht, was gut ist, wenn die Partie aber vorbei ist (nach max. 30 Minuten beim Spiel zu dritt) und die Schlusswertung geschieht, ahnt man etwas ...
Zur Schlusswertung.
Jeder Mitspieler hat anfangs geheim eine der fünf Steine-Farben zugelost bekommen (dese hält man wohlweißlich bis zum Ende geheim). Am Schluss erhällt zunächst ejder Spieler noch je einen Siegpunkt für je zwei Steinchen (Farbe egal) hinter seinem Sichtschirm. Dann werden alle diese Steine zu den noch nicht verbrauchten Steinchen des offenen Nachziehstapels (siehe Spielanfang) gegeben. Jetzt wird überprüft, von welcher Farbe DIE MEISTEN STEINE verbraucht wurden (sprich: aus dem Spiel gekommen sind - bei Nachbau eines Trankes, bzw. auf den 10 Töpfen verteilt liegn). Der Besitzer dieser Farbe erhält je nach Spieleranzahl die Maximalpunktzahl. Die anderen Spieler erhalten für "ihre" Farbe jewils weniger bis gar keine Punktte.
Das Spiel bietet wahrscheinlich aufgrund dieses minimalen Regelwerkes eine maximale Freiheit. Das will erst mal begriffen, sprich: ausprobiert werden. Wahrscheinlich ahnt man anfangs nicht, warum man gewonnen (oder verloren) hat. Aber bereits ab der zweiten Partie zeigen sich Lernerfahrungen: Die anderen über die eigene Farbe in Unkenntnis lassen, die Steine der eigenen Farne stets im Blick behalten und mögliuchst viele von ihnen aus dem Spiel brimngen, eigenenkomplizierte Tränke brauen und maximale Punkte geben. Einfache Tränke mit wenigen Punkten belegen. M. E. ist übrigens nicht unebdingt das "Zaubertränke brauen" der Schlüssel zum Sieg. Es scheint viele andere Wege zu geben.
Aber: Probiertee s selber aus: Das Spiel spielt sich locker aus dem Bauch heraus. Es könnte ziemlich gut sein. Wir waren jedenfalls schwer angenehm überrashct.
Dieter Niehoff