Beitragvon Simon-spielbox » 19. Juni 2007, 10:08
Leider noch nicht gespielt aber Regeln studiert und Material untersucht...
Tides of Iron sieht gnadenlos gut aus - sowohl von dem Spielmechanismus als auch von dem Material her.
Die Regeln:
Eins der besten Regelhefte die ich bis jetzt gelesen habe. Ausführlich, mit Beispielen und gut strukturiert! Wirklich klasse Leistung die FFG da geschafft haben. Insgesamt bekommt man knapp 40 Seiten. Das Spiel an sich ist von der Komplexität deutlich über Memoir '44 oder ähnlichen Spielen einzuordnen. Gleichzeitig rangiert es aber auch unter ASL oder anderen komplexeren CoSims. Trotz dieser Komplexität verzichtet das Spiel nicht auf Details.
Das Material:
Wirklich klasse - super dicke Pappe für alle Spielbrettteile, schön modellierte Figuren (mehr als 200), große Karten. Alles sehr ansprechend und thematisch gut gestaltet. Gleichzeitig liegt aber immer die Funktionalität im Fordergrund (keine zu unruhigen Hintergründe usw.). Die Box hat allerdings sehr merkwürdige Dimensionen - ungefähr 4 mal "Um Reifenbreite" übereinander gestapelt und dann noch 2 Kilo Steine reingepackt ;)
Das Spiel:
Entgegen dem ganzen C&C-Trend spielt sich Tides of Iron wieder Zuglastiger. D.h. die Spieler wechseln Züge ab und bewegen all ihre Truppen.
Das System ist relativ einfach, hat dabei aber doch unzählige Zusätze die das Salz in der Supper ausmachen.
So gibt es beispielsweise Mörser-Crews für flächendeckende Angriffe, Flammenwerfer die in Assaults stark sind usw.
Die Einheiten können jeweils ein Zug ausführen bevor sie "erschöpft" sind. Diese Züge sind beispielsweise eine Bewegung, ein Angriff oder aber auch die Bereitschaft für Gelegenheitsfeuer.
Alle Angriffe werden direkt über Würfel entschieden. Der Angreifer würfel und erzielt, je nach Entfernung, bei einer 6,5+ oder 4+ einen Treffer wobei gleichzeitig auch Defensivtreffer für Rüstung oder Gelände-Cover gewürfelt werden. Es gibt also kein nachschlagen in Combat Resolution Tabellen oder ähnliches. Trotzdem "simuliert" das System gut die verschiedenen Waffen- und Rüstungstypen (der Tiger kann z.B. einen Treffer ignorieren usw.).
Zusätzlich zu den regulären Einheiten und Zügen kommen noch Strategy-Karten ins Spiel. Durch das halten strategischer Punkte sichert man sich ein Einkommen an Command Points. Diese dienen, unter anderem, dazu Karten zu aktivieren die dann als Artellerieunterstützung oder Spezialfähigkeiten dienen.
So, hier vielleicht noch einmal eine (unvollständige) Feature-List. Es gibt:
- Spezialeinheiten (Anti-Tank, Flamer, Heavy Machingun usw.)
- Möglichkeit außerhalb der Runde einzugreifen (Gelegenheitsfeuer)
- Fahrzeuge (Transporter, Halftracks und Tanks)
- super Line of Sight Regeln (2 zusätzliche Höhenniveaus)
- ein variables Spielbrett (verschiedene Bodenplatten plus Hexfeld Plättchen für einzelne Felder)
- Befestigungen, Stacheldraht, Minenfelder...
- unzählige Szenarien (Szenario-Editor)
- die Möglichkeit zu dritt oder zu viert zu spielen (jeweils 2 Farben pro Seite)
- die Möglichkeit zwischen Suppression Fire und regulären Attacken auszuwählen
Insgesamt macht das Spiel wirklich ein hervorragenden Eindruck. Thematisch mag es hierzulande durchaus kritisch sein, doch wer sich daran nicht stören lässt bzw. pazifistisch gefestigt genug ist, wird definitiv seinen Spass mit dem Spiel haben.
Tides of Iron verbindet Zugänglichkeit mit einer mittleren Komplexität. Gleichzeitig ist es auf absolute Variabilität ausgelegt und verbindet Bekanntes mit Neuem zu einem attraktiven Gesamtbild.
Wer, ob des hohen Preises, noch zögerte bekommt von mir eine (fast*) uneingeschränkte Kaufempfehlung
Ciao,
Simon
* das Spiel wurde mal wieder in China produziert. Hier zeigen die meisten US Firmen leider keinen großen Skrupel gegenüber schlechten Arbeitsbedingungen, Menschenrechten usw...