Beitragvon Niccolo » 28. August 2007, 10:17
Mehr als ein Antestspielchen habe ich nicht vorzuweisen.
Da spielte ich allein mit 2 Starter-Decks. Die "Verstärkungen" waren nicht vorrätig und so hab ich auch nur die Basisregeln beachtet.
Verwendet haben wir die Quick-Start Armeen (~1500 Punkte).
[b]A) Ein kurzer Einblick:[/b]
Die Einheiten haben diverse Werte auf der Vorderseite, die ich später aufzähle, wenn sie in meinem Text sinnvoller sind :)
Wenn bei einem Wert ein Sternchen dabei ist, ist der Kartentext auf der Rückseite zu beachten.
Dann gibt es noch einen Platz der leer ist - da schreibst du den kurzbefehl hinein; und schlußendlich noch eine Anzahl an Kästchen die von Grün, über Gelb zu Rot wechseln. Pro Treffer, den die Einheit hinnehmen muß, streichst du ein Kästchen aus. Bei Farbwechsel ist ein Moral Check angesagt.
Die Karten werden mit abwischbaren Stiften (nicht im Spiel enthalten) beschrieben.
Die Karten haben TCG-Größe, passen also perfekt in Card Protectoren.
Spielablauf (in etwa):
Du gibst jeder Einheit einen Befehl. Es gibt drei Grundbefehle. H(old) C(lose) und R(ange).
Die lassen sich mit einer Zielziffer kombinieren.
z.B.:
Ich schreibe H2 auf eine Einheit - markiere im Gelände einen Punkt als "2": die Einheit läuft jede Runde mit Höchstgeschwindigkeit auf diesen Zielpunkt zu, wo sie dann auf den Haltebefehl zurück fällt.
Ich schreibe C auf eine Einheit: diese zieht jede Runde auf die nächstliegende Feindeinheit zu um mit dieser zu kämpfen.
Mit einer Zielziffer versehen, kann ich die entsprechende Ziffer auch auf eine Feindeinheit kritzeln - habe somit also ein bestimmtes Ziel definiert.
R steht für Fernkampfbefehl. Hier bewegt sich die Einheit nur, wenn das Ziel ausserhalb der Reichweite ist.
Dann hast du 1 Command Point pro 500 Punkte.
Das Kämpfen:
Die Einheiten haben folgende Werte auf der Vorderseite:
Für den Angriff: (würfelanzahl)/a1/a2
Für die Verteidigung: d1/d2
Moral: m
Bewegung: b
Beispiel:
Angriff: (5)/4/5
Verteidigung: 1/3
1. Treffen!
A würfelt mit 5 Würfel. Alle Ergebnisse die <= a1-d1 sind, treffen:
5,4,4,3,2,1 macht in diesem Beispiel also 3 Treffer.
2. Schaden zufügen:
Nun kommen a2 und d2 ins Spiel: a2 minus d2 macht hier eine 2 - unser Ziel ist offensichtlich gut gepanzert.
Man würfelt nun allein mit den Trefferwürfel: 5,5,1 - es geht also nur 1 Treffer durch die Rüstung durch - wir streichen beim Ziel 1 Kästchen aus.
Moral Checks:
Es wird mit 3d gegen den Moralwert gewürfelt.
Bewegen:
Bewegungsreichweite ist in inches angegeben. Alle Bewegung ist ein Vielfaches von Kartenlängen.
Die Figurenkarten haben auch Markierungen auf Längs- und Breitseite, die die Kartenhälfte markieren.
Kontrolle:
Pro 500 Armeepunkte git es 1 Command Point. So einen CP kann man für Verschiedenstes verwenden:
So kann ich den Befehl einer Einheit ändern.
Eine "Ereignis"karte ziehen (waren hauptsächlich Karten, die für einen Kampf einen oder mehrere Kartenwerte modifizieren).
Kann die Sonderfähigkeit meiner Armee aktivieren.
Kann die [i]direkte[/i] Kontrolle über eine Einheit übernehmen.
Vielleicht war da noch was - fällt mir jetzt nicht ein.
[b]A) Wie fühlte es sich an?[/b]
Dazu will ich eigentlich noch gar nix sagen. Unsere 1. Testpartie war nur dazu da, die Grundmechanik kennen zu lernen.
Bleibt das Problem der heutigen Zeit: man muß sich mit diesem Spiel sicher fein beschäftigen... ich hab inzwischen schon wieder einen Haufen neue (na, ihr kennt das Lied).
Ein "Hindernis" dieses Spieles mag unwiderstritten sein: (ich bin kein Tabletop Spieler, ich brauch meine Hexes).
Tabletop Spieler sind ein eigenes Häufchen.
Ich glaub ja, dass der Spieltrieb nur billiger Vorwand ist um ihren künstlerischen Trieb zu verbergen, da sie viel lieber Figuren bemalen und Panoramen bauen... und ob diese Klientel mit bedruckten Spielkarten zu gewinnen ist...?