Matthias Staber schrieb:
>
> Diese werden immer versuchen, einen zu überreden es mal mit
> einem "richtigen" Rollenspiel zu versuchen und nicht
> verstehen, dass gerade beispielsweise das Rumlatschen und
> Monsterplätten ohne endloses Gequatsche und
> Spielleiterwillkür den Reiz der Abenteuerbrettspiele ausmacht.
[...]
>
> ziellose Gesabbel von profilneurotischen
> Kommunikationshysterikern ging mir nach rund einer halben
> Stunde auf den Zeiger.)
>
Ich muß leider hier noch mal erwähnen, dass du anscheinend noch nicht 'richtig' Rollenspiele gespielt hast. Entweder du bist an eine schlechte Gruppe geraten oder deine Freunde taugen nix :)
Auch Rollenspiele so abzutuen und den Fokus derart auf Monsterkloppen zu legen und den Rest als unnütz abzutun ist meines Erachtens ein bischen fehl am Platz.
Fakt ist, dass Brettrollenspiele versuchen teile eines Rollenspiels leichter zugänglich zu machen. Ein bischen Charakterentwicklung und dann noch Monstre plätten und gut ist.
Die ganze Phantasie geht dabei flöten - leider.
Brettspiele haben sehr sehr wenig Raum für eigene Ideen, eigene Vorstellungen und eigene Geschichten. Ein Spiel gibt sowohl thematisch als auch inhaltlich fast alles vor.
Von daher kann ich jeden nur wirklich empfehlen mal ein "richtiges" Rollenspiel zu spielen. Diese Erfahrung ist mit nichts vergleichbar!
Nun zu den Spielen :)
> 5. Arkham Horror: (Autor: Richard Launius / Kevin Wilson,
> Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger). Kooperatives
> Abenteuer-Horror-Spiel im Universum vom Howard Phillips
> Lovecraft. Prickelnde kollektive Endzeitpanik bestimmt das
> Spiel. Außer der Akquise neuer Gegenstände findet allerdings
> keine Charakterentwicklung statt. Eines meiner absoluten
> Lieblingsspiele.
Ein großes Manko von Arkham Horror ist meines erachtens die Tatsache, dass je mehr man "auf Gewinn" spielt, desto eher gerät man in "geskriptete" Aktionen. D.h. ein Charakter macht halt das was er am besten kann.
Gerade mit mehreren Spielern ist es teilweise am sinnvollsten, wenn ein Spieler nur einkauft oder ein anderer nur Kämpft. Nicht sehr spannend für den ersteren aber so am effektivsten...
Ebenso spielt sich das Spiel auch relativ gleich unabhängig von der Spielerzahl. Spielt man mit wenigeren, so nimmt jeder einfach 2 Charaktere.
Insgesamt auf jeden Fall ein super-schönes Spiel und unterhaltsam aber durchaus auch nicht uneingescheränkt zu empfehlen.
> 6. Prophecy: (Autor: Vladimír Chvátil, Verlag: Altar / Z-Man
> Games). Kampfbetontes Abenteuerbrettspiel mit Fokus auf
> Charakterentwicklung. Questen gibt es keine. Der
> Charakterentwicklungsaspekt ist besonders gelungen: Neue
> Fähigkeiten sind nicht nur abstrakte Zahlen, die man auf
> bestimmte Werte draufgebuttert bekommt wie bei Rückkehr der
> Helden oder Runebound, sondern regeldurchbrechende
> Eigenschaften. Sehr toll. Bekommt gerade zu Recht eine
> Neuauflage bei Z-Man Games spendiert, offensichtlich mit
> verkürzter Spieldauer, die beim tschechischen Original noch
> bei über drei Stunden liegt.
Prophecy leidet unter den gleichen Kinderkrankheiten wie Talisman. Viel zu lange Spieldauer, "Player elimination" und teilweise uneinholbare Spieler. Es ist zwar einen Tick anspruchsvoller als Talisman aber letztlich immer noch die Frage: gehe ich nach links oder nach rechts.
Ebenso die Charakterentwicklung: +1 auf Kampfstärke oder +2 auf Willenskraft (hießen die beiden Fertigkeiten hier so?). Mehr ist es nicht - außer vielleicht noch ein paar Sondereigenschaften.
Letztlich läuft aber so meistens die "Charakterentwicklung" in Brettrollenspielen ab. Man bekommt halt +1 oder 1 Würfel mehr auf den Angriff. Ganz gleich ob man die Heilige Handgranate hat, beim Eremiten trainiert hat oder der Kampf in einem günstigen Wetter stattfindet - insgesamt nicht sehr kreativ.
> 9. Geschichten aus 1001 Nacht, (Autor: Eric Goldberg, Verlag:
> Edition Erlkönig). Out of print, aber bei einigen Händlern
> noch zu bekommen. Erzählspiel, das die Idee der
> abschnittsorientierten Spielbücher der Achtziger aufgreift.
> Hat mit den restlichen Spielen dieser Liste wenig zu tun, da
> es weniger um das stringente Verfolgen von Zielen geht, als
> um das gemeinsame stimmungsvolle Abtauchen in die
> phatastische Morgenlandatmosphäre. Sehr toll.
>
Geschichten aus 1001 Nacht kann man in verschiedenen Spielformen spielen. Durchaus auch gegeneinander. Die Charakterentwicklung ist hierbei sogar noch die am meisten fortgeschrittene würde ich sagen. Dein 'Held' kann heiraten, vogelfrei sein oder sonstige Zustände annehmen. Das Spiel ist anders als die vorher genannten, kommt aber einem richtigen Rollenspiel sogar noch am nächsten. Vor allem wenn man die Geschichten selbst erfindet und das Buch der Geschichten nur als Anhaltspunkt nimmt.
Ganz abgesehen von den schon genannten Spielen gibt es auch noch die ganzen Klassiker wie Hero Quest usw. Gerade das D&D Brettspiel bietet hier auch nette Kost im Stile von Descent (jedoch noch einfacher).
Andere richtig coole "Brettrollenspiele" (scheiß Wort :) ) sind z.B. Car Wars, Crimson Skies oder Battle Tech (mit Piloten und in Kampagnen!).
So, konnte den Beitrag nicht als "best of the best" stehen lassen, da er Rollenspielen nicht gerecht wird und aus einer einseitigen Perspektive geschrieben wurde :)
Aber dafür dennoch eine schöne Zusammenfassung. Diese Ergänzungen sind auch nur als solche zu verstehen.
Und Matthias: du solltest dich wirklich noch einmal an ein Rollenspiel heranwagen - du verpasst eine der kreativsten Spielideen!
Ciao,
Simon
p.s. auch nicht vergessen: Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen :D