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Spielregel für Quiz des 20. Jahrhunderts

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gabriele
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Spielregel für Quiz des 20. Jahrhunderts

Beitragvon gabriele » 30. Dezember 2007, 17:44

Hallo,
ich habe das Quiz des 20. Jahrhunderts für morgen herausgesucht. Leider ist die Spielregel nicht mehr dabei.
Wo bekomme ich auf die Schnelle noch Hilfe?
Liebe Grüße
gabriele

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Romana
Spielkind
Beiträge: 1

Re: Spielregel für Quiz des 20. Jahrhunderts

Beitragvon Romana » 31. Dezember 2007, 14:01

Hallo,

wenn du das Quiz-Spiel von Harenberg meinst, kann ich dir helfen.

Jeder Spieler erhält folgende Jetons:
1 Jeton mit dem Wert von 10
3 Jetons mit dem Wert von 5
5 Jetons mit dem Wert von 3
Von den restlichen Jetons werden auf die gelben Glücksfelder des Spielbretts je ein Jeton gelegt:
Je ein 3-Jeton auf die Felder 1927 und 1957
Je ein 5-Jeton auf die Felder 1949 und 1989
Je ein 10-Jeton auf das Feld 1969.
Die Quiz-Karten werden gemischt u. die ersten 6 ersten mit der Bildseite nach oben in die Mitte des Bretts gelegt. Sie werden immer wieder aufgefüllt.

Der Spieler am Zug wählt von den 6 Karten eine aus. Nach Setzen der Jetons bestimmt der Würfel welche Fragen auf der Rückseite er beantrworten muss.

Die Quizkarte
Der Spieler, der am Zug ist, wählt von den sechs aus-liegenden Karten eine aus. Nach dem Setzen der jetons bestimmt der Würfel, welche der Fragen auf der Rück-seite der gewählten Quizkarte er beantworten muss.
Das Setzen der Jetons
Ein Spieler kann in jeder Runde nach dem Wählen einer Karte einen oder mehrere jetons setzen (auf den dafür abgeteilten Platz am äußeren Rand der Spielfelder). Der Gesamtwert der gesetzten jetons darf aber pro Zug 15 nicht überschreiten.
Setzt er z. B. einen 3er-jeton und antwortet spontan richtig (er nennt nach Vorlesen der Frage sofort die rich-tige Antwort), so darf er um die doppelte Weite vorrücken, also 2x3=6 Felder. Antwortet der Spieler überlegt (nach dem Vorlesen der drei Antwortmöglich-keiten), rückt er bei richtiger Antwort drei Felder vor. Beim Höchsteinsatz von 15 jetonpunkten und einer spontan richtigen Antwort beträgt die maximale Zug-weite folglich 2 x 15 = 30 Felder.
Der Spieler legt die gesetzten jetons auf das Feld, das er bei einer richtigen Antwort zu erreichen glaubt. Gelingt ihm dies, so erhält er die jetons zurück. Antwor-
tet er falsch oder erreicht er das Feld nicht, bleiben die jetons auf dem Feld liegen und werden von dem Spieler aufgenommen, der als nächster dieses Feld erreicht.
Das Glück, das Q zu würfeln (und damit doppeltweit ziehen zu dürfen), kann in bestimmten Spielsituationen also die eigene Strategie durchkreuzen.
Das Würfeln
Der Würfel entscheidet, welche Frage der Spieler auf der von ihm ausgewählten Quizkarte beantworten muss:
• Würfelt er eine Eins bis Fünf, so liest der links von ihm sitzende Mitspieler die entsprechende Frage auf der ausgewählten Karte vor
• Würfelt er das Q-Symbol, darf der Spieler seine Figur - ohne antworten zu müssen - doppeltweit vorwärts ziehen. Ein Vorlesen erübrigt sich, der Spieler bekommt jeweils die Quizkarte.
Beim Antworten gibt es zwei Möglichkeiten:
• Spontanes Antworten ohne Vorlesen der Antwort-alternativen
• Überlegtes Antworten nach Vorlesen der drei Ant-wortalternativen.
Die richtige Antwort. Antwortet ein Spieler spontan (ohne die drei Antwortmöglichkeiten zu kennen) richtig, zieht er zwei Felder vor. Hat er zuvor jetons gesetzt, darf er um das Doppelte des Wertes vorrücken, der sich aus dem Wert der jetons ergibt, im Höchstfall um 30 Felder (siehe nebenstehende Seite: Das Setzen der jetons).
Lässt sich der Spieler die drei möglichen Antworten vorlesen und entscheidet sich für die richtige (fett ge-druckte) Antwort, so darf er mit seiner Figur um ein Feld vorwärts ziehen. Hat er zuvor jetons gesetzt, rückt er um den einfachen gesetzten jetonwert vor. In beiden Fällen bekommt er die beantwortete Karte.
Bei einer falschen Antwort bleibt die Figur des Spie-lers stehen. Die richtige Antwort wird vorgelesen und die gespielte Karte aus dem Spiel genommen.
Beispiel: Ein Spieler steht auf dem Feld 1950. Er wählt eine Karte und setzt darauf einen 5er- und einen 3er-jeton. Bei einer richtigen spontanen Antwort dürfte er
2x8=16 Felder vorrücken; er legt seine beiden Jetons deshalb auf das Feld 1966. Beantwortet er die Frage ohne Vorlesen der drei Antwortmöglichkeiten - also spontan - richtig, rückt er 16 Felder vor und erhält seine gesetzten Jetons zurück. Antwortet er falsch, muss er auf dem Feld 1950 verharren, während seine Jetons auf dem Feld 1966 liegen bleiben. Beantwortet der Spieler die Frage erst nach dem Vorlesen der drei Antwortmög-lichkeiten richtig, darf er nur den einfachen Wert der gesetzten Jetons (8) vorrücken, kommt also auf das Feld 1958, seine Jetons bleiben auf dem Feld 1966 liegen.
Würfelt der Spieler das Q, so gilt seine Frage als spontan beantwortet und er zieht 2x8 Felder vor, kommt also auf das Feld 1966 gewinnt die Quizkarte und erhält die dort liegenden Jetons zurück.
Grundsätzlich gilt, dass mehrere Spielfiguren gleich-zeitig auf demselben Feld stehen dürfen.
Glücksfelder und Bonusrunde
Wer beim Vorwärtsziehen als Erster auf eines der fünf gelben Glücksfelder kommt, gewinnt den dort zu Spiel-beginn deponierten Jeton. Außerdem wird jedesmal eine Bonusrunde eingeläutet, in der der Spieler sein Wissen gegen die Uhr unter Beweis stellen kann:
Der Spieler, der auf ein Glücksfeld gekommen ist, würfelt (z. B. eine Zwei) und muss versuchen, innerhalb von 60 Sekunden die entsprechende Frage (Zwei) der fünf noch ausliegenden Quizkarten spontan zu beant-worten. Würfelt der Spieler das Q-Symbol, darf er selbst entscheiden, welche der fünf Fragen er beantworten möchte.
Die Fragen werden ihm von einem (oder mehreren) Mitspieler(n) in beliebiger Reihenfolge vorgelesen: Er hat nur die Möglichkeit, je Frage einmal spontan zu ant-worten oder zu passen. Für jede spontan richtig beant-wortete Frage rückt er um den »Wert« der Frage vor (bei Frage 2 jeweils um zwei Felder) und gewinnt die Quizkarte. Bei falschen Antworten bleibt er stehen.
Beispiel: Hat ein Spieler eine Vier gewürfelt, so rückt er für jede spontan richtig beantwortete Frage um vier Felder vor; bei Beantwortung aller fünf Fragen kann er demnach 20 Felder (5x4) vorziehen, beantwortet er
z.B. nur zwei Fragen, rückt er acht Felder (2x4) vor. Das Vorrücken in der Bonusrunde gilt als ein Zug.
Sollte ein Spieler nach Abschluss seines Zuges erneut auf einem Glücksfeld stehen, löst er damit automatisch eine weitere Bonusrunde aus. Die dafür notwendigen Quizkarten werden vom Kartenstapel genommen.
Graue Unglücksfelder
Kommt ein Spieler auf ein graues Unglücksfeld (die den Ersten und Zweiten Weltkrieg sowie den Balkankrieg 1992-1995 markieren), so darf er keine Jetons einset-zen. Er kommt also nur langsam vorwärts, und zwar:
• Bei einer richtigen spontanen Antwort sowie beim Würfeln des Q-Symbols zwei Felder
• Bei einer richtigen überlegten Antwort ein Feld.
Bei einer richtigen Antwort erhält der Spieler die beant-wortete Karte - ebenso beim Würfeln des Q-Symbols. Bei einer falschen Antwort muss er auf dem grauen Un-glücksfeld stehen bleiben; die Karte wird aus dem Spiel genommen.
Risikorunde
Ein Spieler kann eine Risikorunde auslösen, wenn seine Figur am Anfang oder Ende seines Spielzugs auf einem Feld steht, dessen Jahreszahl mit der Jahreszahl identisch ist, die auf einer der auf dem Spielfeld ausliegenden Quizkarten zu sehen ist. In diesem Fall fordert er seine Mitspieler zur Risikorunde auf:
• Er wählt für jeden Mitspieler eine beliebige der ausliegenden Karten aus
• Die Mitspieler würfeln und müssen die ihrer gewürfelten Augenzahl entsprechende Frage der ihnen zugeteilten Karte spontan beantworten
^ Würfelt ein Mitspieler das Q, gilt die Frage als beantwortet.
Bei einer richtigen Antwort des Mitspielers darf dieser um seine gewürfelte Augenzahl vorwärts ziehen und gewinnt die Quizkarte. Würfelt er das Q-Symbol, zieht er sechs Felder vor. Bei einer falschen Antwort bleibt er auf dem Feld stehen und der fragende Spieler, der die Risikorunde ausgelöst hat, darf nun seinerseits um die
entsprechende Augenzahl vorwärts rücken. Das Vor-rücken des fragenden Spielers in der Risikorunde gilt als ein Zug. Sollte er am Ende der Risikorunde auf einem Glücksfeld stehen, löst er damit eine Bonusrunde aus (siehe Seite 6). Kommt einer der befragten Mitspieler durch richtige Antworten auf ein Glücksfeld, so erhält er zwar den (die) dort eventuell liegenden jeton(s), löst aber keine Bonusrunde aus, weil er nicht am Zug ist. Der am Zug befindliche Spieler kann keine erneute Risi-korunde auslösen.
Ein Spieler ist nicht verpflichtet, die Unwägbarkeiten einer Risikorunde einzugehen. Er kann sich auch ent-scheiden, eine der ausliegenden Karten wie üblich zu beantworten.
Ausliegende Quizkarten
Nach jedem Spielzug bzw. nach jeder Bonus- und Risikorunde werden die auf dem Spielbrett ausliegen-den Karten vom Kartenstapel auf sechs aufgefüllt.

Spielende
Das Jahr 2000 genau erreichen
Keine vier Farben gesammelt:
25 Felder zurück
Gewonnen hat der Spieler, der als Erster genau auf das jähr 2000 zieht. Müsste ein Spieler (durch eine falsche Strategie oder das Würfeln des Q-Symbols) über das Feld 2000 hinausziehen, so bleibt seine Figur auf dem bisherigen Feld stehen, und er hat in der (den) nächsten Runde(n) erneut die Gelegenheit, das Ziel zu erreichen.
Quizkarten sammeln
Ein Spieler hat nur dann gewonnen, wenn er beim Er-reichen des Jahres 2000 eine Quizkarte aus vier der sechs Wissensgebiete mindestens gewonnen hat. Er-reicht ein Spieler das Ziel ohne die notwendige Zahl von unterschiedlichen Spielkarten, wird seine Figur 25 Felder zurückversetzt (auf das jähr 1975), und er hat noch einmal die Chance, die noch fehlende(n) Karte(n) zu sammeln und das Ziel anzusteuern.
Spielvarianten
Expertenrunde
2 oder 3 Spieler


Die Spieler können vereinbaren, nur mit Quizkarten be-stimmter Wissensgebiete zu spielen. In diesem Fall gilt:
• Bei vier oder fünf Wissensgebieten muss ein Spieler am Ziel wenigstens Karten aus drei verschiedenen Gebieten gesammelt haben
• Bei zwei oder drei Wissensgebieten aus mindestens zwei Gebieten.
Bei zwei oder drei Spielern erhält jeder Teilnehmer vor Spielbeginn die doppelte Anzahl von jetons, also:
• Zwei Jetons mit dem Wert 10,
• Sechs jetons mit dem Wert 5,
• Zehn jetons mit dem Wert 3.


Ich hoffe, ich konnte dir helfen. Viel Spaß beim Spielen - und ein schönes neues Jahr!

Romana

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gabriele
Spielkind
Beiträge: 4

Re: Spielregel für Quiz des 20. Jahrhunderts

Beitragvon gabriele » 31. Dezember 2007, 17:04

Hallo Romana,
vielen, vielen Dank. Jetzt können wir heute abend das Quiz doch noch spielen.
Einen guten Rutsch wünscht
gabriele


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