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Race for the Galaxy - Militärstrategie

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Droegi
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Race for the Galaxy - Militärstrategie

Beitragvon Droegi » 13. Mai 2008, 08:26

Hallo,

in meiner ersten Partie bekam ich zu der Erklärung gesagt, daß die Militärschiene (insbesondere in Kombination mit Sparta) recht stark ist. Das hat sich in den Partien, die ich bisher unmodifiziert gespielt habe, auch oft bestätigt, da man ab einen gewissen Zeitpunkt mit etwas Kartenglück eine große Anzahl an Siegpunkten generieren kann, ohne wirklich etwas dafür zahlen zu müssen.

Ich habe mir daraufhin Gedanken gemacht, wie man die Militärschiene modifizieren kann. Und es ist mir auch ganz gut gelungen, wie mir die Partien gestern gezeigt haben. (vielleicht habe ich das Rad ja inzwischen 2 mal erfunden und es gibt diese Regelvariante bereits)

Also für jede ausliegende militärische Welt reduziert sich das Handkartenlimit um 1 (ohne Begrenzung nach unten)

Ausnahme Contact Specialist: Die gekauften militärischen Welten werden getrennt zu den anderen gelegt (am besten in die Nähe des CS) und reduzieren das Limit nicht.


Habt Ihr bereits ähnliche Modifikationen für die Militärstrategie entwickelt ?

Schöne Grüße
Droegi

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JonTheDon

Re: Race for the Galaxy - Militärstrategie

Beitragvon JonTheDon » 13. Mai 2008, 08:54

Hi Droegi,

nein, hab ich nicht und würde auch davon abraten. Nach bisher ca. 25 Spielen hab ich das Gefühl, dass es selten ein Kartenspiel gab, bei dem die Strategien so austariert waren.

Könnte anfangs aber untergehen, da ein Produce-Consume-Cycle wie mit Earth's Lost Colony schwerer zu verstehen und gewinnbringend aufzubauen ist. Wer das aber raus hat und die Möglichkeit, Siegpunktchips zu sammeln gut nutzt, sollte nach meiner Erfahrung dem Militärspieler gegenüber sogar klar im Vorteil sein. Wie kann das? Das Spiel endet ja, wenn jemand seinen zwölften Planeten bzw. Entwicklung gebaut hat. Die Anzahl der Siegpunktchips liegt allerdings bei zwei Spielern schon bei 24; also wahrscheinlich mehr, als man allgemein an Gebäudesiegpunkten generieren wird.

Wer einen solchen Kreislauf ausbaut, kann also auf Aktionen wie Explore/Develop/Settle fürderhin verzichten und alle Settle-Aktionen den Militär-Gegner machen lassen und dann u.U. davon profitieren. Der Gegener wird dagegen bei Produce/Consume, welche du eigentlich ab der Mitte des Spieles immer abwechselnd verwenden kannst, kaum profitieren. Das sollte dir nach hinten raus klare Siegchancen geben.

Andere Strategien wie Trade (hab ich selbst erst in nem Forum gelesen, wie die geht) oder Development funktionieren übrigens ebenfalls so gut, dass sie sich - gut gespielt - weder hinter Militär noch Produktion verstecken müssen. Hängt natürlich von deinen Handkarten ab und da vor allem von deinen Startkarten.

Abschließend lässt sich noch sagen, dass der Militär-Spieler deutlich mehr von dem Glück abhängig ist, die richtigen Karten zu ziehen. Das kann er durch den +5-Explore etwas einschränken, bietet dir als Produce-Consume-Spieler allerdings damit die Möglichkeit, ebenfalls an neue Karten zu kommen, welche du dann in seiner Settle-Phase schön mit bauen kannst. Probier das mal, macht Spaß!

Liebe Grüße Jon

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Fluxx
Kennerspieler
Beiträge: 657

Re: Race for the Galaxy - Militärstrategie

Beitragvon Fluxx » 13. Mai 2008, 11:49

Hallo!

Ich kann dazu auch nur einen Erfahrungsbericht abgeben. Ich habe in meiner letzten (und insfesamt zweiten) Partie auf Militär gesetzt. Es lief auch ziemlich optimal in der Hinsicht, dass ich sehr schnell militärische Planeten auf die Hand bekommen habe. Problem war dass die beiden Gegner daraufhin weder Explore noch Settle gewählt haben, sondern sich schon mit develop, produce, consume abgewechselt haben. Da ich darüber wenig Karten bekommen konnte wurde ich immer wieder gezwungen Explore zu nehmen während die Anderen sich schön weiterentwickelt haben. Die Gegner haben dann auch schön schnell viele billige Sachen rausgehauen, so dass das Spiel beendet war, bevor ich zu viele Punkte durch Planeten ansammeln konnte oder selbst eine akzeptable Produktionskette aufbauen konnte.
Dazu kam, dass ich das Ganze Spiel ca 5 Developmentkarten auf die Hand bekommen habe (sonst nur Planeten). In der vorletzten Runde habe ich dann die tolle Anschaffung bekommen, die miltärische Stärke in Siegpunkte umwandeln konnte, aber dummerweise keinen einzigfen Militäplaneten (und für die Anschaffung + einen anderen Planeten hatte ich zu wenig Karten)
Ergebnis war, dass ich mit 2 oder 3 Punkten Rückstand zweiter geworden bin. Auch wenn ich wenig Erfahrung mit dem Spiel habe, denke ich nicht, dass ich viel falsch gemacht habe - die Militärstrategie ist relativ einfach und direkt und ich habe ja auch anfangs viele geeignete Karten gefunden um das zu verfolgen...
Die Militärstrategie ist stark aber auch schlagbar (und wie alle anderen Strategien auch ein wenig davon abhängig, wann man was für Karten bekommt)

Fluxx

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peer

Re: Race for the Galaxy - Militärstrategie

Beitragvon peer » 13. Mai 2008, 14:50

Hi,
JonTheDon schrieb:
>
> Hi Droegi,
>
> nein, hab ich nicht und würde auch davon abraten. Nach bisher
> ca. 25 Spielen hab ich das Gefühl, dass es selten ein
> Kartenspiel gab, bei dem die Strategien so austariert waren.

Kann ich dir nur beipflichten! Ich hab mittlerweile mit jeder der "Basisstrategien" (Alien-Artefakte, Miltär und Siedeln/Ausbauten) gewonnen. Die Militärstrategie erscheint bestenfalls als einfacher, weil sie regeltechnisch so unkompliziert daherkommt ;-)
Die AlienTechnologie ist aber z.B. saustark! (Dafür etwas riskanter, da man von den Karten abhängiger ist)

ciao
peer

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JonTheDon

Re: Race for the Galaxy - Basisstrategien

Beitragvon JonTheDon » 13. Mai 2008, 15:20

Hi Peer,

worüber wir allerdings noch uneins zu sein scheinen sind die Basisstrategien.

Hier würde ich vier anbieten:

*Militär - einfach bei New Sparta, aber glücksabhängig
*Developments - vor allem mit den richtigen Starthandkarten ein Selbstläufer
*Trade - finde ich relativ schwierig aufzubauen (hier passt aber Alien am ehesten rein; die teuren Karten werden durch die Gewinne aus dem Verkauf der Technologie bezahlt)
*Produce/Consume - dauert etwas länger im Aufbau, erfordert auch Zielstrebigkeit und mal kleinere taktische Möglichkeiten "liegen zu lassen" ist aber dafür nach ca. einem Drittel des Spiels fast völlig unabhängig von der Spielweise des Gegners.

In der Erweiterung soll übrigens noch die Möglichkeit folgen, mit Explore eine tragfähige Siegstrategie aufzubauen. Bin gespannt.

Liebe Grüße Jon

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peer

Re: Race for the Galaxy - Basisstrategien

Beitragvon peer » 13. Mai 2008, 18:53

Hi,
JonTheDon schrieb:
> worüber wir allerdings noch uneins zu sein scheinen sind die
> Basisstrategien.

Stimmt Produce/Consume hatte ich nicht bedacht. :-)
Trade ohne Alien Tech halte ich für ziemlich schwierig, daher läuft das für mich unter Alien...
ciao
peer


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