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[PEEP] Senji

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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quasselgnom
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[PEEP] Senji

Beitragvon quasselgnom » 5. Juni 2008, 08:37

Hallöchen,

da ich Guido von ProLudo mehr oder weniger versprochen hatte, einen PEEP zu Senji zu schreiben, wenn ich die Zeit finde, und da ja nun leider noch niemand vor mir einen gepostet hat, hier nun mein erster Eindruck aus Herne:

Senji spielt im mittelalterlichen Japan zur Zeit der Samurai. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Daimyo und versucht im Laufe des Spiels möglichst viele Ehrenpunkte zu sammeln. Dies kann man mittels
- Sieg bei einem Kampf
- Sammeln von Hanafuda-Karten(-serien) (sowohl durch ziehen als auch handeln)
- Diplomatiekarten der Mitspieler
- Familienmitglieder der Mitspieler als Gäste

Die drei wichtigen Elemente des Spiels sind hierfür Militär, Diplomatie und Handel (im Sinne von Kartentausch). Im Vordergrund steht ganz klar das Stärken des eigenen Militärs, sei es um andere Spieler anzugreifen oder nur um sich gegen andere Spieler zur Wehr setzen zu können. Unterstützt wird das dann durch Absprachen, um sich gegen andere zu verbünden oder den vermeintlichen Konkurrenten zunächst mal auf Abstand zu halten.

Die genauen Regeln zu Senji findet ihr hier http://blog.proludo.de/wp-content/senji_spielregeln.pdf , einen Bericht zu unserer Spielrunde beim Herner Spielewahnsinn hier http://blog.proludo.de/2008/05/19/sechs-samurai-spielten-samstags-senji/ .

Von mir gibt’s jetzt nur eine kurze Zusammenfassung des Spielablaufs und meine Meinung zum Spiel:
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 1 von 3 zufällig gezogenen Samurai (jeder Samurai hat einzigartige Fähigkeiten!), 3 Festungen und 3 Militäreinheiten , die in den Startgebieten eingesetzt werden dürfen. Außerdem bekommt jeder die zu seiner Familie gehörenden 12 Diplomatiekarten. Diese haben unterschiedliche Werte, jeder Spieler hat aber identische Kartensätze, die sich nur durch die Familienfarben und –symbole unterscheiden. Zusätzlich gibt’s für jeden 4 sogenannte Hanafuda-Karten, die es nach diversen Kriterien zu sammeln gilt.

Das Spiel verläuft nun in Runden zu jeweils 4 Phasen (Jahreszeiten) solange bis wenigstens ein Spieler die magische Zahl von 60 Ehrenpunkten erreicht hat. Dann wird das Jahr noch zu Ende gespielt und der tatsächliche Sieger verkündet.

Vor jeder Runde kommt der Kaiser zum derzeitig führenden Spieler. Dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen, da dieser Spieler die Reihenfolge der einzelnen Abläufe in dieser Runde bestimmt.

Winter: In dieser Phase (genau 4 Minuten lang, entsprechende Sanduhr gehört zum Spiel) werden Verhandlungen mit den Mitspielern geführt. Hierfür ist es von Vorteil, wenn diese auch räumlich getrennt (zumindest ausser Hörweite der anderen) geführt werden können. Mittels entsprechender Karten wird militärische Unterstützung zugesagt, Stillhalteabkommen werden durch Austausch von Familienmitgliedskarten abgesichert, Handelskarten werden getauscht (um später in der Herbstphase Hanafuda-Karten von Mitspielern einfordern zu können). Der Tausch mit Karten dritter ist dabei nicht nur erlaubt sondern unbedingt die Grundlage von Intrigen.

Früjahr: Jetzt werden verdeckt die Befehle für die einzelnen Provinzen gegeben (Produktion = 2 Hanafudakarten ziehen, Rekrutierung = 2 neue Militäreinheiten, Marschbefehl = Militäreinheiten bewegen)

Sommer: Die Befehle werden in der vom führenden Spieler bestimmten Reihenfolge ausgeführt. Hierbei kann es bei den Marschbefehlen zu Kämpfen kommen. Kämpfe werden ausgewürfelt. Samurai bringen Boni. Das Ergebnis kann nachträglich mittels einer verdeckt gespielten Militärunterstützungskarte eines unbeteiligten Mitspielers geändert werden. Die speziellen Fähigkeiten der Samurai können zusätzlich den Ausgang eines Kampfes beeinflussen. Beide Kämpfer verlieren Einheiten in der umkämpften Provinz (der Verlierer alle Einheiten und auch Samurai, der Sieger „nur“ die gleiche Anzahl an Militäreinheiten wie der Verlierer). Nur der Sieger bekommt Ehrenpunkte für den Kampf (Verteidiger = Anzahl aller verlorenen Einheiten von beiden Kämpfenden bzw. doppelt soviel für den siegreichen Angreifer).
Achtung: Der Verteidiger darf während eines Kampfes ein Familienmitglied des Gegners, dessen Familienkarte er besitzt, töten und erhält hierfür entsprechende Ehrenpunkte, der Gegner verliert die doppelte Punktezahl. Dies ist besonders ärgerlich, wenn man diese Familienkarte eigentlich im Besitz eines anderen Mitspielers wähnte.

Herbst: Der Führende bestimmt wieder die Spielreihenfolge. Nun können die Handelskarten den Mitspielern unter den auf den Karten abgedruckten Bedingungen zurückgegeben werden, d.h. man erhält dafür zwischen 1 und 5 Hanafuda-Karten aus denen man sich aber nur eine auswählen darf vom Handelspartner.
Hanafuda-Karten-Kombinationen können gegen Ehrenpunkte oder neue Samurai eingetauscht werden.
5 Diplomatie-Karten ( von jedem Gegner muß eine dabei sein) an die ursprünglichen Besitzer zurückgeben gibt 10 +Punkte und für die Gegner je 1 –Punkt. Dies sollte man sich für kurz vor Schluss vorbehalten, da man hierfür auf die entsprechenden Vorteile der Karten bzw. Absicherungen eigener Familienmitglieder verzichtet.
Durch auslegen fremder Familienkarten als Gäste erhält man entsprechend Ehrenpunkte, nimmt sich aber die Möglichkeit diese im Falle eines Angriffs dieser Familie dieses Mitglied töten zu dürfen. Ein Zurücknehmen solcher Karten auf die Hand führt wiederum zum entsprechenden Punktabzug.

Das war der Ablauf im Groben. Senji erinnert stark an Diplomacy, hat aber zusätzliche Elemente die das Spiel m.M.n. spannender und unterhaltsamer machen.
Vor etwa 20 Jahren habe ich das erste Mal Diplomacy gespielt – und gewonnen. Danach fand sich jahrelang niemand mehr, der es erneut mit mir spielen wollte, weil „ich mich ja nie an irgendwelche Absprachen halte“ und so „hinterhältig“ bin. Die Befürchtung, dass sich dies bei Senji wiederholen könnte, habe ich nicht. Klar kann man auch hier intrigieren und die schönsten Versprechungen machen. Aber das ist wie bei Diplomacy ja auch so gewollt und macht den Reiz aus. Bei Senji sichert man sich allerdings durch den Tausch von Familienmitgliedern oder auch anderen Karten ab, dass Absprachen eingehalten werden müss(t)en. Hier muss man sich nicht alleine darauf verlassen, wie „vertrauenswürdig“ die anderen Spieler sind. Wer etwas von mir will, muss mir etwas wenigstens gleichwertiges geben. Aus reiner Freundschaft wird hier nichts gemacht. Kuscheln kann ich woanders. Und wenn sich nicht gerade alle gegen einen selbst verbünden, kann man sogar auf mehr oder weniger friedlichem Weg den Sieg einfahren (vielleicht mit einem kleinen Bisschen Kartenglück ;) ). Hierzu wartet man einfach ab bis sich die anderen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen haben und ist dann lachender Dritter bzw. in unserem Fall Sechste und wird dann lachende Erste.

Fazit: Insgesamt gefällt mir Senji sehr gut. Es wurde nie langweilig. Zum einen kann man seinen eigenen Weg zwar grob bestimmen, also ob eher friedlich oder kämpferisch, aber meist wird dieser Plan von den anderen Spielern, die ja dummerweise auch gewinnen wollen, durchkreuzt, so dass man immer mal wieder umplanen muss. Zum anderen gibt es die Möglichkeit zu Verhandeln, zu Intrigieren, zu Verbünden und dabei nicht ausser Acht zu lassen, was die anderen wohl so planen. Ich jedenfalls fand mich knappe 3 Stunden gut unterhalten und würde Senji jederzeit wieder spielen.
Ach ja: Karten- und Würfelglück ist bei Senji zwar nicht unerheblich, aber sicher nicht störend, sondern eher die Würze, die es zu einem „lockeren“ Strategiespiel macht, zumal man seinem Glück durch gezielte Planung auch etwas auf die Sprünge helfen kann.
Besonders angenehm fand ich die 4-Minuten-Sanduhr, die verhinderte, dass diplomatische Verhandlungen allzu lange dauerten (im Vergleich dazu fand ich z.B. die 15minütigen Verhandlunsphasen bei Diplomacy immer zu lang).

So, das war’s.

Es grüßt
der quasselgnom

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Joker13
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Joker13 » 5. Juni 2008, 08:45

Ah fein. Vielen Dank.

Wie's der Zufall will, haben wir uns gestern am Brettspielabend über Senji unterhalten und darüber diskutiert, ob sich eine Anschaffung lohnt, wie es sich wohl spielt etc. etc.

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Artalus
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Artalus » 5. Juni 2008, 09:19

Das klingt wirklich interessant, vor allem scheint es sich in einem zeitlich überschaubaren Rahmen zu halten und nicht in achtstündigen Orgien auszuarten.

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Himbie
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Himbie » 5. Juni 2008, 09:26

Vielen Dank! Das klingt ja sehr spannend!

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Braz
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Braz » 5. Juni 2008, 10:29

haben will ;)

Danke für den schönen PEEP

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Nero
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Nero » 5. Juni 2008, 11:18

...Die Spielanleitung hört sich ja gut an (und ist auch sehr schön und klar geschrieben)...das material sieht toll aus und das Thema liebe ich sowieso...ich werds kaufen!

Gruß
Nero

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ravn

Re: [PEEP] Senji > Verhandlungen ausser Hörweite?

Beitragvon ravn » 5. Juni 2008, 13:48

quasselgnom schrieb:

> Winter: In dieser Phase (genau 4 Minuten lang, entsprechende
> Sanduhr gehört zum Spiel) werden Verhandlungen mit den
> Mitspielern geführt. Hierfür ist es von Vorteil, wenn diese
> auch räumlich getrennt (zumindest ausser Hörweite der
> anderen) geführt werden können.

Mal in die Runde gefragt: Wie hat sowas in Euren bisherigen Spielrunden geklappt? Vier Minuten können ja arg knapp werden, wenn ich mit mehreren Mitspielern Verhandlungen führen will (und meine Mitspieler auch mit teilweise den selben Mitspielern wie ich) und zwar noch so, dass die Anderen die Details nicht unbedingt mitbekommen. Reisst das Einen nicht vom Spieltisch und damit vom Spiel weg, oder erweitert es das Spiel gerade um eine neue Komponente?

Habe zwar seit Jahren auch Diplomacy im Schrank stehen, aber bisher ungespielt, weil mir diese Verhandlungsphasen arg beliebig erschienen, während sich ja erst am Spielbrett zeigt, was man davon wirklich zu halten hat.

Cu/Ralf

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f-p-p-m
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Re: [PEEP] Senji > Verhandlungen ausser Hörweite?

Beitragvon f-p-p-m » 5. Juni 2008, 14:17

Hi,
zumindest bei unseren Junta Partien hatten wir nie Probleme damit das sich alle Parteien mal in angrenzende Zimmer oder Zimmerecken zurückgezogen haben um ungestört zu verhandeln.
Die Dauer solcher Verhandlungen lag immer zwischen 5 - 15 Minuten und hat dem Spielspaß nicht geschadet, sondern dem Spiel eher noch eine sehr interessante Komponente hinzugefügt.

Ich kenne allerdings auch ( von einem Freund berichtet bekommen ) die schlimme Variante, wo bei dem Spiel "Empire in Arms" die Diplomatiephase = Verhandlungen dann mal locker 8 Stunden dauerten. Dabei ist bei diesem Spiel die Spieldauer auch mit 10 minütigen Verhandlungen schon mit 240 Stunden angegeben.

Das ist mir dann doch zu Hardcore :D

Gruß
Frank

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f-p-p-m
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon f-p-p-m » 5. Juni 2008, 14:19

Ich war mir ja schon sicher das ich es haben will, aber nach diesem PEEP habe ich es sofort beim Cosimshop geordert und gerade die Bestätigung erhalten das es jetzt per DHL auf dem Weg zu mir ist. 8-)

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quasselgnom
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Re: [PEEP] Senji > Verhandlungen ausser Hörweite?

Beitragvon quasselgnom » 5. Juni 2008, 14:56

Also in unserem Spiel war das gar kein Problem. Man wusste ja, dass die Zeit knapp ist und beeilte sich dementsprechend. Und Verhandlungen müssen nicht ellenlang diskutiert werden, da Gebote und Gegengebote hauptsächlich über die Diplomatiekarten abgewickelt werden, also Versprechungen durch Kartenwerte abgesichert werden. Ich muss meinem Verhandlunspartner nicht lange erklären, warum ein bestimmter Plan auch für ihn von Vorteil ist, wenn ich Argumente sprich Privilegien in Form von mehr oder weniger wertvollen Karten anbieten kann. Und diese Karten müssen ja auch nicht aus den gleichen Bereichen stammen. Wenn ich militärische Unterstützung von meinem Vertragspartner wünsche, er aber selbst keine militärische Unterstützung benötigt, biete ich ihm vielleicht eine Handelskarte an. Wer bei diesem Kartentausch allerdings nicht darauf achtet, dass dieser einigermaßen ausgewogen ist, darf sich hinter nicht beschweren, dass Versprechungen nicht eingehalten werden.
Was die Hörweite angeht: die ist auch recht unkritisch. Gerade weil man ja meist etwas hektisch wird, hat man schlichtweg keine Zeit anderen bei den Verhandlungen zuzuhören. Etwas Platz braucht man aber schon.

quasselgnom

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Nero
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Nero » 5. Juni 2008, 15:19

...warum denn im cosim-shop? Der ist doch viel zu teuer!

Gruß
Nero

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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Braz » 5. Juni 2008, 15:48

cosimshop habe ich auch geordert. Finde den Kontakt sehr nett und zudem hat er ein mE sehr gutes Angebot.

Außerdem ist viel zu teuer mal echt relativ!

Senji plant cosimshop mit 42.50 Euro und das Angebot war sehr früh schon verfügbar.
Spiele-offensive plant hier mit 44,99Euro und spielnet.de gar mit 51,99 Euro.
12spiel.de ist zwar sehr günstig, haben aber auch nicht alle Spiele, welche der cosimshop anbietet.

Ich ordere z.Zt. sowohl bei 12spiel.de, als auch beim cosimshop, über den ich echt nichts negatives sagen kann!

Gruß
Braz

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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon f-p-p-m » 6. Juni 2008, 00:31

Das sehe ich genauso wie Braz, ich hatte bisher meine Ware immer sehr schnell und der Kontakt lief immer sehr freundlich und kompetent ab.
Ich zahle lieber einen Euro mehr beim Händler meines Vertrauens, als zu sehen wie ein guter Versender verschwindet.

Außerdem bin ich auch von der Angebotspalette sehr angetan.

Gruß
Frank

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Pricuricu

Re: [PEEP] Senji > Verhandlungen ausser Hörweite?

Beitragvon Pricuricu » 6. Juni 2008, 10:18

Die vier Minuten sind gerade richtig, wie ich festgestellt habe. Natürlich kann ich damit in der ersten Runde nicht alle Mitspieler abklappern, weswegen hier schon eine richtige Partnerwahl wichtig ist. Auf der anderen Hand kann dadurch ein Spieler sehen, in welche Richtung sich mögliche Allianzen in seiner Nachbarschaft bewegen.

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Matthias Wagner
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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Matthias Wagner » 6. Juni 2008, 14:40

Danke für den PEEP. Für mich führt der zwar zu der Entscheidung dass es definitiv nicht mein Spiel sein wird, aber das ist für mich ja fast genauso wertvoll wie für einen anderen der zum Kauf angeregt wird. Eins weniger auf der Liste :o).

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Re: [PEEP] Senji

Beitragvon Björn-spielbox » 6. Juni 2008, 15:22

Da war auch mein Eindruck.... aber gut, dass man sowas vorher mal lesen kann... :-)
Viel Spaß den anderen bei Senji.

Björn

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Braz
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Materialfehler

Beitragvon Braz » 6. Juni 2008, 17:22

Hmm Senji kam gerade an und leider fehlte bei einer Samuraifigur komplett der Sockel (ist demnach ein Gußfehler) und eine weitere Figur fehlte zudem :(

Somit habe ich nur 16 Samuraifiguren in der Box..... hoffentlich ist der Support von Asmodée schnell?!

Gruß
Braz

P.S. Vielleicht schaut ihr mal selber auf eure Figuren, ob da alles paßt.... ;)

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Braz
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Re: Materialfehler

Beitragvon Braz » 6. Juni 2008, 17:36

hmmm.....sehe gerade: Asmodée für Deutschland ist ja ProLudo ;)

Na dann hoffe ich mal, dass der Support klappt.

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Pricuricu

Re: Materialfehler

Beitragvon Pricuricu » 7. Juni 2008, 09:19

Klar, einfach bei mir melden: guido.heinecke@proludo.de
(Braz hats auch schon getan)
Ich schicke Euch dann flott Ersatz!

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ravn

Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon ravn » 9. Juni 2008, 10:35

"Einen friedlichen Sieg entscheidet das hundertprozentige Kartenglück und einen kriegerischen Sieg entscheidet das hundertprozentige Würfelglück."

Quelle: http://www.westpark-gamers.de/PBLang/post.php?cat=2&fid=5&pid=162&page=1 (Westpark-Gamers.de)

Zu überspitzt formuliert, oder kann man das Spiel wirklich darauf reduzieren? Oder hat die notwendige Diplomatie da nur nicht geklappt?

Interessierte Grüsse

// Ralf

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Pricuricu

Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon Pricuricu » 9. Juni 2008, 14:28

Wer gut verhandelt und sich eine nette Sammlung an Diplomatiekarten zusammenträgt, der kann seinem Glück aber ganz schön auf die Sprünge helfen. Senji lebt von der Diplomatie und wenn man das nicht mit der entsprechenden Einstellung angeht (ohne den WPG zu nahe treten zu wollen), dann wird's sicherlich trocken.

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cero
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Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon cero » 1. Juli 2008, 16:18

Vorbemerkung: ich hab das Spiel noch nicht gespielt!
Die Meinungen zu Senji gehen auf trictrac (frz. Spielewebsite) stark auseinander: Von 'genial' bis 'rummy ist besser' findet sich alles. Nach dem Lesen der Regeln, der Kritiken und dem Betrachten des Spielmaterials denke ich, Senji verleitet stark zu einem Missverständnis:
- Senji ist kein Diplomacy light, nicht zuletzt weil es während der Kämpfe keine Interaktion gibt (ich weiss mit den Karten auf der Hand genau, wer mich unter Umständen wie stark unterstützen muss)
- Senji ist kein Eroberungsspiel - mit max 6 kontrollierbaren Provinzen ist eine Eroberung des Landes nicht möglich
- Senji ist im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art, 'begrenzt' - das Ziel ist als erster 60 Ehrpunkte zu machen - da muss malocht werden, um den Anschluss nicht zu verlieren.
- Beim Bericht von WPG wurde evtl auch die Rolle des Gastgebers des Shoguns unterschätzt - gegen eine bestimmte Karte ist er ja vielleicht bereit, die Provinzen so aufzurufen,, wie man das möchte... ob er es tut?
- Die Kämpfe sind sehr Würfellastig - aber darauf kann man sich vorbereiten, indem man sich möglichst viel militärische Unterstützung erdiplomatisiert
- Beim Handel mit den Hanafuda-Karten kann man die Wahrscheinlichkeiten mit den Handels-.Karten ganz schön zu eigenen Gunsten verändern und gleichzeitig den Gegner u.U. empfindlich behindern.
- Und auch der erfolgreiche Krieg sollte nicht unterschätzt werden - ich stelle mir vor 2 Hanafuda Karten mehr oder weniger haben - das kann über Sieg und Niederlage entscheiden!

Fazit auf Grund der Diskussionen: Senji kommt mir vor wie ein Spiel, das sich selber spielen könnte, früher oder später erreicht man 60 Ehrpunkte. Die Kunst bei diesem Spiel, so scheint es mir, wird es sein, mit diplomatischem Geschick die Bedingungen zu seinen Gunsten zu beeinflussen, damit man vor den anderen dieses Ziel erreicht. Wenn jeder Spieler das knallhart durchzieht, wirds u.U. brutal :D

Ich bin sehr gespannt auf mein esrtes Spiel

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Fluxx
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Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon Fluxx » 1. Juli 2008, 17:51

Ich hatte neulich das Vergnügen Senji auszuprobieren. Leider waren wir nur zu dritt :(
Wir haben zwei Partien gemacht, die völlig unterschiedlich verlaufen sind - bei der ersten gab es quasi gar keine Kämpfe. Nachdem das Speil schon mind zur Hälfte vorbei war kam der erste Kampf und dass auch so halb nach dme Motto 'mal sehen wie hier so ein Kampf aussieht - man muss dass doch auch mal ausprobieren...' In der zweiten Partie gab es hingegen von Anfang an Kämpfe und ich denke in der Partie wurden auch etwa gleich viele Punkte über Kämpfe wie über Hanafuda-Karten erreicht.
Ein großer Unterschied war, dass beim zweiten mal 2 Spieler Samurai hatten die eher Kämpfe unterstützt haben während beim ersten mal eigentlich keiner dabei war der unbedingt ein aggressives vorgehen gestützt hätte...

Auf jeden Fall haben beide Spiele viel Spaß gemacht. Das Würfel/Kartenglück ist zwar nicht zu verachten aber mit ein wenig Diplomatie und etwas Gespür für Wahrscheinlichkeiten kann man dass schon ganz gut in den Griff bekommen.

Was im Spiel zu dritt etwas schade war, war dass es kaum richtige Bündnisse gab - man hat irgendwie niemandem getraut und mit allen gehandelt. (Wobei dass wohl auch ein Fehler meiner Mitspieler war - ich habe beide male gewonnen, einmal hatte ich ab Runde 2 einmal ab Runde 1 den Kaiser zu besuch - und habe dieses Privileg immer halten können. Da hätten meine Mitspieler definitiv mehr gemeinsame Sache gegen mich machen müssen (obwohl ich zugeben muss, dass das bei der zweiten Partie eine extrem knappe Entscheidung war...)

Ich denke bei mehr Spielern wird es automatisch auch zu mehr Bündnissen kommen.

Was mir sonst noch aufgefallen ist:
- Die Spielzeit von 90min halte ich für sehr utopisch - zu dritt haben wir die nicht einhalten können und ich mit mehr Leuten wird das kaum besser werden.
- Als Faustregel bei den Samurai soll wohl gelten, dass schwache Sonderfertigkeiten mit vielen Ehrenpunkten einher gehen und umgekehrt - da gibt es ein paar Samurai, die mMn unterbewertet sind
- Umgekehrt gibt es auch ein paar mMn überbewertete Samurai - dass sind aber alles welche die den Kampf unterstützen. Wenn man davon ausgeht, dass gerade bei vielen Spielern Handel meist effizienter ist als Krieg, dann ist dass durchaus gut, da man so ermuntert wird trotzdem auf Krieg zu gehen...

Zumindest nach dne beiden Partien habe ich nicht den Eindruck, dass irgendwas 'broken' ist - aber ich muss auch zugeben, dass mir eine Extrapolation auf mehr Spieler schwer fällt, da dass das Spielgefühl wohl stark verändert.

Grüße Fluxx, dem die letzte Partie zu kurz war, da er gar nicht dazu kam seine frisch erworbenen Samurai zum Einsatz zu bringen

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cero
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Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon cero » 3. Juli 2008, 11:16

Ich hab Senji jetzt mal zu viert gespielt. Der Sieg wurde in unserer für alle ersten Partie v.a. durch Kämpfe erreicht, resp. ein Spieler handelte vor allem, der andere wurde angegriffen und konnte so mit seinen gewonnen Punkten den 'Händler' unter den Spielern gerade noch überholen.(61 gegen 62 Punkte!!)

1. Erkenntnis: Die Truppen in Senji dienen nicht der Machterhaltung (ich schau mal dass ich nichts verliere und baue dann kontinuierlich aus, das geht bei Senji nicht). Auch eigene Truppen sind nach hoffentlich siegreichem Angriff in erster Linie Punktelieferanten (2/Einheit). Da ist gegenüber ähnlich aussehenden Spielen ein Umdenken nötig!
Angriffe auf stark verteidigte Positionen sind lukrativer und mit guter Diplomatie kann man die Wahrscheinlichkeit eines Sieges schon stark verbessern.
2. Erkenntnis: Die Samurais haben zumindest in unserer Partie nicht viel bewegt, dafür aber entscheidendes. Ich gehe mittlerweile davon aus, dass der am Anfang gezogene Samurai die zu spielende Strategie mitbestimmen sollte.

Alle vier (erfahrenen) Spieler waren der Meinung, Senji sei ein gutes- sehr gutes Spiel (8/10) und hatten viel Spass. Einziger Wermutstropfen: Zu 6 wäre das Spiel noch viel besser gewesen!

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Pricuricu

Re: "Nicht total broken" laut Westpark-Gamers?

Beitragvon Pricuricu » 4. Juli 2008, 11:43

Da hast Du vollkommen recht. Senji erfordert das Ausbrechen aus den gewohnten Denkstrukturen bei solcherlei Spielen.
Ich finde den Ansatz gerade gut, dass viele Truppen in einem Feld nicht unbedingt dazu dienen, eine Provinz zu verteidigen, sondern stattdessen vielmehr Nachbarn anzulocken, um dort ordentlich Ehrenpunkte abzugrasen.


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