Beitragvon Lucullus » 29. März 2011, 23:36
Monte Christo ist ein taktisches Mehrheitenspiel, das mit dem Actionslide über einen sehr schönen Mechanismus zur Bestimmung der Spielreihenfolge verfügt.
Da die bisherigen Postings ja nur aus ganz knappen Meinungen bestehen, gehe ich jetzt mal auf die unterschiedlichen Aktionen des Spiels ein.
Je nach dem, in welcher Phase sich das Spiel befindet, kommt es darauf an, bei unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten die Nase vorn zu haben. Während sich in unserer Partie in der ersten Hälfte die Kugeln der Spieler bei den Aktionen Karten zuweisen und Schatzsucher in die Türme setzen drängten, haben wir uns später eher darum gekloppt, wer die Schätze in die Türme legen darf und wer die Spielerreihenfolge oder den Wert der Schätze manipulieren darf.
Folgende Dinge sind mir aufgefallen:
Die Karten, durch die entschieden wird, wie viele Schatzsucher in den persönlichen Vorrat der Spieler kommen und wie viele Taschen sie erhalten, verfügen immer über einen hohen und einen niedrigen Wert (1 Tasche und 3 Schatzsucher oder 3 Taschen und 1 Schatzsucher, je 2 gibt es auch noch). Da der aktive Spieler den anderen eine Karte zuweist, kann man seine Gegner hier kräftig Ärgern. Zum Beispiel kann man einem Spieler, der keine Schatzsucher mehr im allgemeinen Vorrat hat, ruhig eine Karte mit nur einer Tasche, aber drei Schatzsuchern geben, wovon er wenig hat, da er die Schatzsucher nicht erhält.
Bei der zweiten Aktion hatte ich das Gefühl, dass es über weite Phasen des Spiels gar nicht so wichtig war, dort der aktive Spieler zu sein. Der aktive Spieler darf bis zu 3 Schatzsucher in die Türme entsenden, alle anderen nur einen. Da die Anzahl der Schatzsucher begrenzt ist und einmal eingesetzte Schatzsucher erst in den allgemeinen Vorrat zurückgelangen, wenn eine Wertung stattgefunden hat (und dann nur die aus den Bonusbereichen oder die einen Schatz erbeutet haben), kann es doch häufiger vorkommen, dass man ohnehin nur einen Schatzsucher aktuell verfügbar hat (oder auch mal gar keinen).
Die dritte Aktion ist wichtig, da hier nur der aktive Spieler handelt und entscheiden kann, in welche Türme neue Schätze gelangen. Damit hat er es auch in der Hand, ob Wertungen ausgelöst werden oder nicht.
Bei der letzten Aktion darf der aktive Spieler in einer Aktionsspalte die Spielerreihenfolge ändern oder den Wert der Schätze verändern. Letzteres ist sehr wichtig. Denn was bringt es, wenn man für einen Schatz viele Taschen aufwenden muss, der Wert des Schatzes aber nur 1 beträgt? Da sollte man lieber noch mal den Wert manipulieren, bevor es zur nächsten Wertung kommt.
Gut fand ich, das 3 von 4 Spielern vor der letzten Wertung noch reale Siegchancen hatten. Negativ empfand ich es, dass sich das Spiel zum Ende hin doch etwas hingezogen hat.
Als taktisches Familienspiel ist es gut geeignet, die Einstiegshürde ist sehr gering, da die vier Aktionen schnell erklärt werden können und man so schnell loslegen kann. Wer Mehrheitenspiele mag, sollte einen Blick drauf werfen.
lucullus