Anzeige

[PEEP] Naufragos: Atmosphärisch gut aber mit Detailmängeln

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
Benutzeravatar
ravn

[PEEP] Naufragos: Atmosphärisch gut aber mit Detailmängeln

Beitragvon ravn » 22. Juli 2013, 03:31

Moin,

am Sonntag hatte ich die Chance, endlich mal Naufragos fernab einer ersten und dann nach wenigen Runden abgebrochenen Probe-Solo-Partie spielen zu können. Wir sind zu dritt gestartet im Kreise von zwei engagierten Seltenspielern und haben rund vier Stunden gebraucht, um erfolgreich von der Insel gerettet zu werden.

Am Ende entschieden dann die Berichtspunkte, die man während des Spiels sammeln konnte - 29 zu 21 zu 18, meine ich zu erinnern. Ich konnte gewinnen, aber auch nur, weil ich für meinen Expeditionsforschritt vier zusätzliche Berichtsplättchen am Ende ziehen durfte, die mir mal eben 14 Punkte einbrachten, während mein ärgster Verfolger nur zwei dieser Plättchen ziehen durfte und es dann auch noch unglücklich für ihn zwei 2er waren. Für meinen Geschmack fast schon zu viel Zufall, weil hätte ich 5 Punkte weniger bekommen und mein Mitspieler 4 mehr, was durchaus drin gewesen wäre, so hätte er gewonnen.

Bis auf ganz wenige Situationen haben wir durchweg als Gruppe zusammengehalten, Essen fair verteilt, auch mal zu egoistische Gegenstände zum Gemeinwohl liegen gelassen und alles daran gesetzt, gemeinsam von den Insel gerettet zu werden. Insgesamt wurde nur ein einziges Mal an dem eigenen Tagebuch geschrieben, was als Aktion ein Berichtsplättchen und damit zwei bis vier Siegpunkte einbrachte. Der Mitspieler, der sich (im Rückblick) zu oft ums Essen gekümmert hat und zu wenig mit auf Expeditionen gekommen ist, war dann auch letzter Spieler in der Punktewertung.

Hätten wir aber nicht so intensiv zusammengearbeitet, dann hätten wir auch nicht nur zwei Ereigniskarten vor Spielende die Insel verlassen können. Ein sehr fragiles Spiel - besonders weil ein Einzelner in Dreierrunde arg viel Einfluss hat, um eine gemeinsame Niederlage zu forcieren. Zu meinem Glück wollte selbst der zurückliegende Mitspieler nicht destruktiv spielen nach dem Motto, lieber alle verlieren, wenn man selbst nicht mehr alleine gewinnen kann. Also braucht das Spiel eigentlich einen Unsicherheitsfaktor wie die verdeckten Berichtspunkte, um die Siegpunkte nicht direkt ausrechenbar zu machen. Aber die meiner Meinung nach zu starke Varianz in den Berichtspunkten pro Plättchen, lässt einen Sieg zu willkürlich erscheinen. Hat man jetzt einfach nur mehr Glück als die Anderen gehabt? Leider etwas unbefriedigend für ein Spiel mit 3 bis (eher) 4 Stunden Spieldauer.

An der Stelle merkt man den fehlenden redaktionellen Feinschliff. Der zeigt sich leider auch bei den Expeditionsfortschritten. Zu wenige Karten zeigen ein Fuß-Symbol, mit dem man auf der Expeditionsleiste nach vorne geht. Aber erst wenn man an deren Ende angekommen ist, ruft man das Spielende in derselben oder alternativ kommenden Runde aus. Also muss mindestens ein Spieler zwingend auf dieser Leiste bis ganz ans Ende kommen.

Alternativ spielt man ein Expeditionsdeck leer und darf dann direkt diesen Expeditionsbereich beenden und fehlende Expeditionsfelder überspringen. Das führt dann dazu, dass man möglichst viele Expeditionskarten zieht und abhandelt, in der Hoffnung, dass man diese Fuß-Symbole zu Gesicht bekommt. Da auf diesen Karten aber mehr Symbole sind, die stattdessen den Schwierigkeitsgrad einer Expeditionsrückkehr erhöhen, kann man auch nicht beliebig viele Karten abhandeln. So sind wir meist bei einer Expeditionsschwierigkeit von 7 oder 8 zurückgekehrt oder haben es zumindest versucht. Weil mit 2x W6 eine 7 oder 8 mindestens zu erreichen, das war nicht einfach. Wurfwiederholungen kosten Energie und die aufzufrischen kostet Aktionen, die man für Wichtigeres braucht. Gegenstände, die uns unsere Rückkehr erleichtert hätten, die haben wir leider erst im letzten Spieldrittel gezogen/bekommen.

Deshalb sind wir schnell (zu schnell) auf eine im Lookout-Forum vorgeschlagenen Variante umgestiegen, dass man zusätzlich bei jeder Karte auf der Expeditionsleiste nach vorne geht, wenn die Farbe der Karte mit dem eigenen Expeditionsabschnitt übereinstimmt. Das passte allerdings auch nicht wirklich, weil wir damit zu viele Karten des ersten Expeditionsabschnittes ausgelassen hatten und die aufbauenden Storyelemente zu wenig erleben konnten, weil wir dessen Anfang verpasst hatten. Eventuell war es aber auch ein zu extrem verteiltes Rollenspiel, weil der dritte Mitspieler so gut wie überhaupt nie bei einer Expedition dabei sein wollte (es gab immer ausreichend anderes zu tun) und deshalb auch so gut wie überhaupt nie Karten gezogen hat - beginnend mit dem gelben Expeditionsbereich. Hätte ein redaktioneller Feinschliff das alles abfangen können?

So hatten wir arg oft mit fehlender Nahrung zu kämpfen. Der Nachschub war schnell aufgebraucht und übers Fischen kam zu wenig Nahrung ins Spiel - besonders weil der Anteil an 0er-Fischen überproportional vertreten schien. Unseren Unterschlupf hatten wir nur bis auf Stufe 2 ausgebaut, dafür aber die zwei großen Gemeinschaftsbauten Signalfeuer und Hilfe-Zeichen errichtet. In Verbindung mit den angeschwemmten Wrackkisten hatten wir dann doch irgendwie die erforderlichen Gegenstände für den Spielsieg zusammen und mit etwas Glück dann auch das Ende der Expeditionsleiste erreicht in Runde 13 von 15.

Spielenswert packend war dabei die Atmosphäre, die sich im Spielverlauf aufbaute und verdichtete. Die Expeditionskarten, wenn auch teilweise nicht eindeutig genug in den Textanweisungen, trugen erheblich dazu bei. Auch konnten wir viele Spielsituationen aus der Situation von Gestrandeten auf einer nicht ganz so einsamen Insel ableiten, was zusätzlich einen Atmosphäreschub gab. Im direkten Vergleich zu Robinson Crusoe von Portal Publishing ist es weniger ein Aktions-Optimierspiel und mehr eine sich aufbauende Story, die das Spiel auch über seine vier Stunden Spielzeit tragen konnte, ohne das es langweilig oder langatmig wurde.

Diese vier Stunden Spielzeit kann dem Spiel allerdings auch das Genick brechen, weil so spielerisch tief ist es dann doch nicht, als dass es diese überlange Spielzeit rechtfertigen würde. Auch hier fehlte der redaktionelle Feinschliff, um es auf wesentlich besser handelbare 120 Minuten runterzubrechen. Aktuell muss man sich für Naufragos schlicht 4 Stunden (aber auf jeden Fall selbst eingespielt 3 Stunden, laut BGG) Zeit nehmen, wenn man es erleben will. Wie oft wird das vorkommen, auch weil man eben eine engagierte Spielrunde dafür braucht, die sich soviel Zeit dafür nehmen will und kann ohne schlapp zu machen? Ich befürchte zu wenig oft, weil man im Zweifel eher zu zwei bis drei Spielen mit jeweils 90 bis 120 Minuten greift oder überhaupt nicht Zeit für vier intensive Spielstunden findet.

Vom eigentlichen Spielablauf ist Naufragos, sofern man es sich erst einmal mit Hilfe der englischen Anleitung und diversen BGG-Regelantworten erarbeitet hat und die etlichen ungelösten Detailfragen einfach im Spiel nach gut dünken entscheidet, recht einfach und auch eingänglich. Schade, dass die Chance im ersten Anlauf verpasst wurde, mit einer tauglicheren deutschsprachigen Anleitung und eindeutigeren Kartentexten und Kartentext-Formatierungen, einen dem Spiel entsprechenden leichten Einstieg ins Abenteuer zu ermöglichen.

Deshalb muss ich leider aktuell und trotz der tollen Spielatmosphäre empfehlen, mit dem Kauf zu warten, bis Lookout die erkannten Probleme in den Griff bekommen hat. (Siehe dazu auch das Statement von Lookout hier im Forum, auf BGG oder auf der Lookout-Spiele-Webseite selbst.) Alternativ muss man sich damit abfinden, sich das Spiel mühsam selbst zu erarbeiten, wenn man es unbedingt jetzt spielen will. Ob man es in Details dann aber richtig spielt, wissen wohl nur die spanischen Autoren selbst und selbst die sind sich (siehe BGG) nicht wirklich einig, wie man mit bestimmten Spielbalance-Problemen wie den zu wenigen Füssen auf den Expeditionskarten effektiv umgehen sollte. Eine etwas längere Entwicklungszeit hätte dem Spiel gut getan. Ich hoffe nicht, dass der Termindruck darin begründet war, unbedingt vor der verbesserten Zweitauflage von Robinson Crusoe (ZMan-Games / Pegasus Spiele) auf den Markt zu kommen.

Ich freu mich auf kommende Partien und noch mehr, wenn die Detailfragen geklärt sind und auch die Spielbalance besser ist. Noch besser, wenn es gelingt, die Spielzeit um 1/3 bis 1/2 zu reduzieren - schlicht weil damit die Chance steigen würde, es häufiger auf den Spieltisch zu bringen. Soweit mein subjektiver Ersteindruck nach einer ersten Spielpartie.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
ravn

Re: [PEEP] Naufragos: Atmosphärisch gut aber mit Detailmängeln

Beitragvon ravn » 22. Juli 2013, 03:34

Das sollte ein PEEP sein, aber durch die geforderte, doppelte Absende-Bestätigung, weil das Schreiben des Textes wohl zu lange gedauert hat, ist die PEEP-Kennzeichnung verloren gegangen. Wenn das jemand nachträglich rein-editieren kann, gerne. Ansonsten muss es eben so gehen. Freue mich über weitere Ersteindrücke.

Benutzeravatar
Marc Gallus
Kennerspieler
Beiträge: 363

Re: Naufragos: Atmosphärisch gut aber mit Detailmängeln

Beitragvon Marc Gallus » 22. Juli 2013, 07:18

Guten morgen Ralf,

vielen Dank für dein ausführliches Peep. Sobald die Mängel behoben sind, werde ich mir das Spiel zulegen.

Schönen Tag noch...

Marc
Meine Promoliste zum Tauschen und Verkaufen: https://www.spiele-offensive.de/Liste/P ... 459-0.html

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Spielerische Mängel auch...?

Beitragvon Dumon » 22. Juli 2013, 09:03

Dass die Spielanleitung Mängel zu haben scheint, das ist ja nun kein Geheimnis mehr ("scheint", weil ich das Spiel selbst nicht habe). Und dass diese verbesseert werden sollen, das hat ja Lookout bereits bekannt gegeben. Auch die Auslieferung wurde gestoppt.

Laut ravns Aussage hat das Spiel aber wohl auch erhebliche spielmechanische Mängel, was wohl durch Lookout-Forum und BGG bestätigt würde (habe nicht nachgeschaut). Das ist natürlich sehr schade, und längere Bearbeitungszeit hätte dann wohl wirklich dem Spiel gut zu Buche gestanden.

Ich bin allerdings ziemlich davon überzeugt, dass diese Mängel in der Spielmechanik nicht überarbeitet werden - oder nur ganz marginal. Das würde nämlich bedeuten, dass es große Unterschiede zwischen der deutschen, spanischen und amerikanischen Version gäbe. Oder es müssten alle Ausgaben gestoppt werden.

Kann man sich überlegen, was wahrscheinlicher ist.
Und es wäre ja nicht das erste Spiel, das auf den Markt kommt, nicht richtig funktioniert, wovon die Publisher auch wissen - aber keine Verbesserung erfährt...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
ravn

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon ravn » 22. Juli 2013, 13:27

Dumon schrieb:

> Laut ravns Aussage hat das Spiel aber wohl auch erhebliche
> spielmechanische Mängel, was wohl durch Lookout-Forum und BGG
> bestätigt würde (habe nicht nachgeschaut). Das ist natürlich
> sehr schade, und längere Bearbeitungszeit hätte dann wohl
> wirklich dem Spiel gut zu Buche gestanden.

Ich möchte das relativieren: Naufragos hat meiner Meinung ein paar spielmechanische Mängel. Ob diese allerdings erheblich sind, muss jeder für sich entscheiden. Spielbar bleibt das Spiel damit schon und man kann auch spannende vier Stunden damit erleben. Trotzdem sehe ich da Potential, was eine erfahrende Redaktion im Feinschliff hätte verbessern können:

1. Die Spielzeit zwischen 3 bis 4 Stunden scheint laut den diversen Rückmeldungen und jetzt auch meiner Erfahrung der Erstpartie eher die Regel statt eine Ausnahme zu sein.

Das Spiel ist eben kommunikativ, weil kooperativ und man würde sich wohl selbst zu viel vom Spiel nehmen, wenn man alle Story relevanten Teile einfach überlesen würde und im Schnelldurchlauf seine Aktionen runterspielt, nur um eine Stunde Spielzeit einzusparen.

2. Die Berichtsplättchen variieren im Wert zwischen 2-3-4 und es ist reine Glückssache, ob man vermehrt hohe Werte davon zieht. Dabei können je nach Spielweise diese Berichtsplättchen schon die Hälfte der eigenen Siegpunkte ausmachen. Die restlichen Siegpunkte sind offen und für jeden einsehbar.

Da man die Berichtsplättchen aber auch einsetzen kann, um einen Würfelwurf zu wiederholen, steht man häufig vor der spielerisch spannenden Wahl, Siegpunkte für kurzfristige Ziele zu opfern, teils auch zum Wohle der Allgemeinheit. Diese weglassen oder einheitlich vom Wert gestalten, funktionert im Gegenzug also noch weniger.

3. Der Karten-Mix der Expeditionen erlaubt nur einen zu schleppenden Fortschritt auf der Expeditionsleiste, die man aber fürs Spielende ganz zu Ende gehen muss. Als spielerisch unbefriedigend empfinde ich, dass laut diversen Rückmeldungen und auch meinem Empfinden einer Erstpartie es eher wahrscheinlich ist, dass jedes Kartendeck aufgebraucht wird und dann sowieso alle Spieler, ob jemals an der Expedition teilgenommen oder auch nicht, auf der Expeditionsleiste diesen leergespielten Teilbereich überspringen.

Zwar bekommt man so aktuell alle Storyverläufe der Expeditionskarten mit, erlebt aber damit von Partie zu Partie nur eine Varianz durch die 8 eingemischten Storykarten, was den Wiederspielwert senkt. Bisherige Varianten-Vorschläge dazu führen leider zu anderen Problemen (man kommt teils zu schnell voran, verpasst zu viele Story-Anfänge).

4. Dominanz von Einzelspielern, die für sich meinen, das Spiel über die Siegpunkte nicht mehr gewinnen zu können, können das Spiel für alle zur Niederlage werden lassen. Spätestens im letzten Spieldrittel zeichnet sich ab, ob und wer in den verdeckten Siegpunkten per Berichtsplättchen hinten liegt - schon alleine durch die Anzahl an gesammelten Berichtsplättchen.

Die anderen Siegpunkte sind offen und somit lässt sich eine Gesamtsumme zumindest abschätzen. Rein vom Spielsieg her betrachtet, macht es für solche Spieler eigentlich keinen Sinn, jemand anderes zum Sieg zu verhelfen.

Für den jeweiligen Spieler, der erkennt, dass er selbst nicht mehr gewinnen kann, eine Gewissensfrage, wie er jetzt reagiert. Selbst nur noch egoistisch Berichtsplättchen sammeln und damit Gefahr zu laufen, in der Hoffnung, doch noch in Sachen Siegpunkte aufzuholen und dabei eventuell alle verlieren lassen oder weiterhin zum Wohle der Gemeinschaft an der Rettung arbeiten und ggf Einzelne durch Essensabgabe oder geschenkte Gegenstände gar zu helfen und zu bevorzugen?

Am Ende kann je nach Spielertyp beides unbefriedigend sein - meiner Meinung nach. Durch die Fokussierung auf "nur wer die meisten Siegpunkte der Geretteten hat, der gewinnt (während alle anderen verlieren)" wird das alles noch verstärkt, weil das gemeinsame Gerettet werdet so in den Hintergrund rückt und nur Mittel zum Zweck ist, damit ein Einziger über die Siegpunkte gewinnen kann.

Trotzdem tut dem Spiel das Spannungsmoment erfrischend gut, dass man teils egoistisch für sich spielt, aber eben nicht zu egoistisch, so dass man ausgebremst wird von den Mitspielern, bei Bauaktionen und Essensvergabe. Es braucht eben einen gewissen Grad an Gemeinschaftssinn, um überhaupt gerettet zu werden. Nur scheint mir das alles nicht ausreichend zu Ende gedacht und ist ein arg fragiles Konstrukt, was aber durchaus spannend sein kann durch seine Fragilität.

Erstaunlich, dass (mir) Naufragos trotz dieser spielerischen Mängel mit Verbesserungspotential trotzdem ausreichen Spass gemacht hat - ausreichend, dass ich das Spiel in weiteren Partie gerne intensiver kennen lernen möchte. Ob und besonders wie man redaktionell da nachbessern kann, weiss ich hingegen nicht. Im Zweifel ist es einfach ein ungeschliffenes Juwel mit seinen Ecken und Kanten, auf die man sich eben einlassen muss.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon Dumon » 22. Juli 2013, 22:29

Danke erstmal für die Ausführung.
Und Du hast Recht - als ich es nochmal las, kam mir "erhebliche Mängel" auch etwas zu drastisch formuliert vor.

Andererseits scheint Naufragos leider eben auch das übliche Semi-Kooperativ-Problem zu haben, dass man das Spiel kippt, wenn man ganz gezielt auf Sieg spielt.
Denn eine Niederlage für alle ist unterm Strich kein Gewinn eines Einzelnen, und so für jemanden, der ausschließlich auf Sieg spielt, nicht nur eine akzeptable, sondern mEn sogar die einzig richtige Lösung.

Wie gesagt, dass dies das Spiel kippt, ist klar. Und ob es dann den Spaß am Spiel nimmt - nun, das ist wohl wahrscheinlich. Ich frage mich da halt, ob das nicht eben das Problem eines jeden Semi-Koop-Spieles ist - es kommt im Gewande eines gewinnorientierten Wettkampfes daher, der eben gegenseitiges Unterstützen als Grundlage hat. Nur leider ist dieses Gewand eher des Kaisers neues Kleid, mehr Schein als Sein, denn die Gewinnorientierung klappt nicht bzw. stürzt den Kaiser vom Thron...

Spiele wie Archipelago relativieren dies durch die verdeckten Siegbedingungen noch etwas, was aber nicht verhindert, dass ein Spieler das Gefühl bekommen kann, er könne nicht mehr gewinnen, und dann das Spiel kippt.

Ist das bei Naufragos auch so?
Also, dass im Prinzip die Siegpunkte so verdeckt sind, dass eine Niederlage nicht vollends ausrechenbar ist? Oder gibt es Bedingungen, die unzweifelhaft darauf schließen lassen, dass man nicht mehr gewinnen kann...?

Andererseits scheinen ja trotzdem einige Mechanismen nicht ohne Hakeln zu funktionieren. Und diese sind von der Semi-Koop-Orientierung unabhängig. Es mögen zwar nicht "erhebliche" Mängel sein, doch klingen diese Aspekte so, als wären sie verbesserungswürdig (gewesen)...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
Ulrich Roth
Kennerspieler
Beiträge: 281

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon Ulrich Roth » 23. Juli 2013, 00:12

ravn schrieb:

> 2. Die Berichtsplättchen variieren im Wert zwischen 2-3-4 und
> es ist reine Glückssache, ob man vermehrt hohe Werte davon
> zieht. Dabei können je nach Spielweise diese
> Berichtsplättchen schon die Hälfte der eigenen Siegpunkte
> ausmachen. Die restlichen Siegpunkte sind offen und für jeden
> einsehbar.
>
> Da man die Berichtsplättchen aber auch einsetzen kann, um
> einen Würfelwurf zu wiederholen, steht man häufig vor der
> spielerisch spannenden Wahl, Siegpunkte für kurzfristige
> Ziele zu opfern, teils auch zum Wohle der Allgemeinheit.
> Diese weglassen oder einheitlich vom Wert gestalten,
> funktionert im Gegenzug also noch weniger.

Ich kenne dieses Spiel nicht, aber der zugrunde liegende strukturelle Ansatz (die Spieler gewinnen differenziert aber verlieren undifferenziert) ist offensichtlich zumindest problematisch (meine persönliche Meinung: ein Designfehler), was ja neulich schon mal in einem anderen Thread kommentiert wurde.

Wo ich aber gerade lese, dass die Werte der verdeckten Berichts-(=Siegpunkt-)Plättchen 2/3/4 sind: Wäre es nicht sogar einen Versuch wert, diese Ungleichheit deutlich zu erhöhen, statt wegzunivellieren, mit der Idee, dass dann tendenziell zwar jeder das eine oder andere hochwertige Plättchen abkriegt, aber dennoch hoffen darf, dass die Mitspieler weniger Glück hatten?

Benutzeravatar
freak
Kennerspieler
Beiträge: 1105

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon freak » 23. Juli 2013, 08:42

Moin,

wir lassen das semi-kooperative ganz weg. Zumindest jetzt am Anfang. Ab und zu Plättchen holen, ist gut, um Würfelwürfe zu wiederholen, aber entweder gewinnt die Truppe oder nicht (natürlich, wer verschollen ist, hat ein Problem).
Das Spiel ist auch so noch fordernd genug.

Durch den "Designfehler" mit den Füssen auf den Karten kann eh keiner richtig auf dem Erkundungspfad voran stürmen, um das Spielende einzuläuten, kommt ja immer die ganze Truppe oben am Gipfel an.

Viele Grüße
freak

Benutzeravatar
l8xx
Kennerspieler
Beiträge: 536

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon l8xx » 23. Juli 2013, 16:31

Das semi-kooperative finde ich funktioniert nicht so recht.
Ich kenne nur 2 andere: Archipelagio und Freibeuter der Karibik.
Archipelagio versucht es darüber, dass niemand so richtig weiß ob er in Führung liegt oder nicht. Das funktioniert nur bedingt. Das haben auch die Autoren eingesehen und eine Variante angeführt, dass derjenige, der zum Gemeinwohl beiträgt, auch selbst was davon hat.

Bei Freibeuter der Karibik spielen wir eigentlich auch kooperativ, also möglichst lange die Piraten nicht gewinnen zu lassen. Es macht einfach mehr Spass und fühlt sich sonderbat an, wenn man als Team gemeinsam kämpft und dann doch ein einzelner gewinnt. Wobei das bei Freibeuter noch halbwegs funktioniert, weil das Kämpfen ja kein Aufopfern bedeutet, sondern auch mit Geld und damit Ausrüstung belohnt wird.

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: Spielerische Mängel ja, aber mit eigener Gewichtung!

Beitragvon Dumon » 23. Juli 2013, 19:01

Das große Problem bei Archipelago ist meines Erachtens, dass man zwar nie genau weiß, wer denn wo mit den Punkten liegt, diese Situation aber für das persönliche Frustempfinden nicht relevant ist. Wenn man sich so fühlt, als hätte man keine Chance mehr, ist das eben das Moment, das den Balanceakt kippen kann...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
ravn

Re: [PEEP] Naufragos: Gefällt mir immer besser!

Beitragvon ravn » 26. Juli 2013, 01:43

Nabend,

vorhin eine zweite Partie gespielt in 2er-Runden. Diesmal komplett nach den Originalregeln in Sachen Expeditions-Füsse, weil ich nicht wieder wichtige Story-Anfänge verpassen wollte.

Kann ich nur empfehlen. Es war eine atmosphärisch dichte Partie, die zwar ihre 3 Stunden gedauert hat, aber keine Minute langweilig war. Erst mit der allerletzten Karte haben wir das Spiel erfolgreich beendet - eventuell weil wir voll kooperativ gespielt haben?

Ja, die deutsche Anleitung ist grausig. Ja, einige Kartentexte sind mehrdeutig im Detail-Handling und Verständnis. Ja, es besteht eine grössere Wahrscheinlichkeit, dass man einen Kartenstapel leer spielt, bevor man den Expeditionsbereich durchschritten hat - je mehr man nicht an allen Expeditionen teilnimmt, desto häufiger kann das unschön vorkommen. Ja, man muss sich 3 bis 4 Stunden Zeit für das Spiel nehmen wollen und die Story durch die Kartentexte erleben wollen.

Aber dann entfaltet sich ein absolut spielenswertes Spiel - sofern man solche Art von Spielen zwischen Eurogame-Light und viel Ami-Trash mag. Deshalb Daumen hoch für Naufragos und noch mehr, wenn die angesprochenen Kritikpunkte beseitigt sind durch Lookout.

Reine Kopfspieler und Optimierer sollten allerdings einen grossen Bogen darum machen - bleibt bei Trajan & Co oder lasst Euch mal auf ein anderes Spielerlebnis ein.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: [PEEP] Naufragos: Gefällt mir immer besser!

Beitragvon Dumon » 26. Juli 2013, 05:48

Klingt ja dann schon fast wie Robinson Crusoe für mich...
:-D

Naja, wird sich wohl komplett anders spielen, und ein anderes Gefühl erzeugen. Du hattest ja schon gesagt, dass Dir Robinson nicht allzu sehr zugesagt hat. Insbesondere das ständige gegen den Sturm anrennen (oder so hab ichs in Erinnerung)...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
ravn

Re: [PEEP] Naufragos: Gefällt mir immer besser!

Beitragvon ravn » 26. Juli 2013, 07:02

Dumon schrieb:
>
> Klingt ja dann schon fast wie Robinson Crusoe für mich...
> :-D
>
> Naja, wird sich wohl komplett anders spielen, und ein anderes
> Gefühl erzeugen. Du hattest ja schon gesagt, dass Dir
> Robinson nicht allzu sehr zugesagt hat. Insbesondere das
> ständige gegen den Sturm anrennen (oder so hab ichs in
> Erinnerung)...

Also mir hat damals (lange nicht mehr gespielt) Robinson Crusoe fernab der deutschen Anleitung sehr gut gefallen. Nur die Schwierigkeit des ersten Szenarios fand ich etwas heftig - 5 Anläufe für den ersten Sieg gebraucht und mehrmals brachial versagt dabei.

Im direkten Vergleich ist Naufragos mehr erzähllastiger und weniger optimiertief - beide sind aber meiner Meinung auf ihre Art und Weise gut.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: [PEEP] Naufragos: Gefällt mir immer besser!

Beitragvon Dumon » 26. Juli 2013, 07:16

Danke für die Erläuterung.
Ich muss sagen, dass ich mir Naufragos beinahe gekauft hätte, bevor Du Deine Kommentare hier postetest. Nur verhindert durch eine Fehlfunktion meiner EC-Karte, und es blieb im Laden stehen...
...und jetzt bin ich froh drum, und warte erstmal ab.

Dass ich Robinson gut kenne, ist ja kein Geheimnis!
:-D

Was die Schwierigkeit von RC angeht - nun, das ist ein Spiel, bei dem die Schwierigkeit eben aus den Zufällen von gezogenen Karten und geworfenen Würfeln resultiert. Man kann alles richtig machen, und dennoch verliert man. Allerdings kann man durch "alles richtig machen" die Wahrscheinlichkeit einer Niederlage minimieren.

Du hast aber Recht, das erste Szenario ist für den Einstieg wirklich schwer. Besser wäre es gewesen, das zweite zum ersten zu machen.
Andererseits lernt man im ersten Szenario einfach alle Aspekte des Spiels kennen (z.B. alle Würfel), ohne große Sonderregeln. Ich glaube, das war der Gedanke dahinter. Obwohl ich es auch begrüßt hätte, wenn es ein wenig einfacher wäre...

Oh, und warte nur auf die neue deutsche Regel. Da werden mit Sicherheit noch so einige Details auftauchen, die man nicht kannte...
:D

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
ravn

Re: Robinson Crusoe im Vergleich

Beitragvon ravn » 26. Juli 2013, 10:10

Dumon schrieb:

> Was die Schwierigkeit von RC angeht - nun, das ist ein Spiel,
> bei dem die Schwierigkeit eben aus den Zufällen von gezogenen
> Karten und geworfenen Würfeln resultiert. Man kann alles
> richtig machen, und dennoch verliert man. Allerdings kann man
> durch "alles richtig machen" die Wahrscheinlichkeit einer
> Niederlage minimieren.

Gut beschrieben. Genauso hat es sich Robinson Crusoe für mich angefühlt. In den ersten Partien probiert man so einiges aus und man muss schon verdammtes Glück haben, wenn man damit auch noch gewinnt. Mit etwas Spielerfahrung pro Szenario kennt man die besonderen Knackpunkte und Herausforderungen, die einem dieses Szenario in den Weg stellt bzw bietet. Darauf aufbauend kann man effektiver spielen, aber dennoch ist eine Niederlage nie ganz ausgeschlossen durch das Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten, das man teils auch eingehen muss.

Diese fast schon Denkaufgaben in Form der Szenarien haben mir bei Robinson Crusoe besonders gut gefallen. Eine gemeinsame Aufgabe, die man kooperativ (viele Köpfe denken da eventuell besser als man alleine kann) lösen soll mit den vom Szenario gegebenen Optionen.

> Du hast aber Recht, das erste Szenario ist für den Einstieg
> wirklich schwer. Besser wäre es gewesen, das zweite zum
> ersten zu machen.
> Andererseits lernt man im ersten Szenario einfach alle
> Aspekte des Spiels kennen (z.B. alle Würfel), ohne große
> Sonderregeln. Ich glaube, das war der Gedanke dahinter.
> Obwohl ich es auch begrüßt hätte, wenn es ein wenig einfacher
> wäre...

Der Einstieg per Szenario 1 ist wie eine kalte Dusche. Erfrischend und man bekommt alles mit, aber man kann sich dadurch auch arg erschlagen fühlen. Besonders weil irgendwo in der Anleitung der Hinweis steht (wenn ich richtig erinnere), dass die Szenarien aufsteigend schwieriger werden sollen. Wir hatten Szenario 2 nach dem ersten Erfolg mit 1 übersprungen und direkt 3 gespielt (weil ich das atmosphärischer fand) und das im ersten Anlauf (eventuell glücklich) gewonnen.

Die Zweitauflage von Robinson Crusoe wird sicherlich ein Erfolg, wenn damit die Anleitung besser wird. Ist nur die Frage, wie viele der Interessierten es noch nicht schon längst in der Portal Publishing Version gekauft haben? Und fernab der Vielspieler sehe ich das Spiel schwierig an den Käufer zu bringen, weil es doch schon sehr kleinteilig (auch vom Material) ist und Familienspieler überfordern aber zumindest fordern könntd. Bin gespannt, wie Pegasus das (erfolgreich) vermarktet.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: Robinson Crusoe im Vergleich

Beitragvon Dumon » 26. Juli 2013, 12:29

Oh, ich bin auch gespannt, wie das mit RC so laufen wird auf dem deutschen Markt. Über die Spielbearbeitung hinaus (und auch da nur sehr eingeschränkt) hab ich da natürlich überhaupt keine Ahnung von...
;-)

Ich glaube aber, dass viele die Portal-Version durchaus erstmal frustriert aufgesteckt haben. Ich weiß von einigen, die die Portal-Version abgestoßen haben, um auf die neue deutsche zu warten. Andere haben bewusst verzichtet, um drauf zu warten. Aber Du hast natürlich Recht - das Spiel richtet sich primär an Vielspieler. Und dieser Markt ist in Deutschland natürlich auch begrenzt...


Es gibt im Übrigen bei Robinson viele kleine Details, die man unbesehen falsch machen kann, weil sie nicht deutlich (oder gar überhaupt nicht) in den Regeln beschrieben werden.
Ein Detail, was man auch in der englischen Anleitung so gerne übersieht, ist die Tatsache, dass man die Pfeile auf der Lebenspunkteleiste nicht mitzählt. Sie werden einfach übersprungen...

Aber da könnte ich viel erzählen. Was aber gerade in diesen Thread ja nicht wirklich rein gehört...

Grütze,
Dumon

Benutzeravatar
Dancer
Kennerspieler
Beiträge: 357

Re: Robinson Crusoe im Vergleich

Beitragvon Dancer » 26. Juli 2013, 21:26

Dumon schrieb:
>
> Es gibt im Übrigen bei Robinson viele kleine Details, die man
> unbesehen falsch machen kann, weil sie nicht deutlich (oder
> gar überhaupt nicht) in den Regeln beschrieben werden.
> Ein Detail, was man auch in der englischen Anleitung so gerne
> übersieht, ist die Tatsache, dass man die Pfeile auf der
> Lebenspunkteleiste nicht mitzählt. Sie werden einfach
> übersprungen...

Das zeigt mal wieder, wie unterschiedlich Menschen doch ticken. Ob das in der Regel drin steht oder nicht, ich wäre nie auf die Idee gekommen die Pfeile als Position mitzuzählen...
(Wobei ich insgesamt mit der Regel anscheinend besser zurecht kam als manch andere)

Gruß - Dancer

Benutzeravatar
ravn

Re: [PEEP] Naufragos: Aber leider zu wenig Fuss-Icons

Beitragvon ravn » 28. Juli 2013, 00:42

Nabend,

gestern in Viererrunde zeigte sich bei uns folgende Problematik fernab eines absolut atmosphärischen und deshalb auch kurzweiligen Spielablaufs:

Die Expeditions-Karten mit Fuss-Icons sind knapp bemessen. Nichts neues, aber jetzt habe ich es auch selbst erlebt. Zu viert war es häufiger so, dass nicht immer alle an einer Expedition teilnahmen, sondern eben andere Aktionen im Camp machten. Es war also immer nur eine verschiedene Schnittmenge aller Spieler auf Expedition und damit verteilten sich die Fuss-Icons auf die diversen Spieler, die jeweils an den Expeditionen teilnahmen.

So kamen am Ende des Kartenstapels gelb und grün niemand per Fuss-Icons komplett durch diese Farbbereiche. Stattdessen hatten wir alle Expeditionskarten durchgespielt und rückten so auf den nächsten Farbbereich vor. Spielerisch unbefriedigend, weil damit eigentlich egal wird, wer konkret an einer Expedition teilnimmt, weil es sehr wahrscheinlich ist, dass sowieso alle bis auf das erste rote Expeditionsfeld vorrücken. Egal wie oft man vorab an diversen Expeditionen beteiligt war.

Da man so alle acht der anfangs eingemischten Story-Anfänge erlebt und grösstenteils auch durchspielt, sinkt der Wiederspielwert. Es gibt ja nur 21 Story-Anfänge. Nach fünf bis sechs Partien kennt man somit so gut wie alles, trifft eventuell in Details unterschiedliche Entscheidungen, aber die Faszination wirklich neue Stories zu erleben, der ist dann leider weg. Nur Naufragos lebt meiner Meinung nach grösstenteils von seinen Expeditions-Geschichten.

Wir hatten es leider in unserer 4er-Partie nicht von der Insel geschafft. Zwar waren wir in der letzten Runde per Gewaltmarsch-Expedition oben am Gipfel angekommen, aber es fehlten uns ausgerechnet die zwei Gegenstände, an die wir nicht mehr herankamen, weil durch Zufallsereignisse nicht alle Wrackkisten an Strand gespült worden sind. Ob wir eventuell alternativ noch von der Insel entkommen können, wenn wir uns bei den Stories anders entschieden hätten, weiss ich allerdings nichts.

Dazu spielte der Zufall arg gegen uns im letzten Spieldrittel - das Feuer ging mehrfach durch Orkansturm aus und die Nahrung wurde knapp, weil wir nicht mehr Fischen gehen konnten. Mehrmals gelang trotz Berichtsplättchen-Einsatz nicht, das Feuer mit massig Energie-Einsatz anzuzünden.

Man muss es also abkönnen, dass ein Teil des Spiels durch Zufall entschieden wird, egal wie gut man selbst im Team zusammenarbeitet. Allerdings schweisste das auch zusammen, weil wir gar keine Chance hatten, als zusammen zu arbeiten. Weil hätten wir das nicht gemacht, wäre direkt klar gewesen, dass keinerlei Rettung möglich gewesen wäre.

Cu / Ralf

Benutzeravatar
Dumon
Kennerspieler
Beiträge: 664
Wohnort: Mainz
Kontakt:

Re: [PEEP] Naufragos: Aber leider zu wenig Fuss-Icons

Beitragvon Dumon » 28. Juli 2013, 09:42

Hmm.

Obwohl der Zufall mir nicht so viel ausmacht (RC lässt grüßen), ist das natürlich gerade bei Semi-Coops problematisch...

Dazu kommt, dass anscheinend ein wichtiger Aspekt des Spieles, insbesondere im Hinblick auf die Semi-Coop-Seite, nicht hundertprozentig funktioniert (die Füße bzw. die Expeditionen). Ich muss hier natürlich mutmaßen, da ich mich mit den Regeln noch nicht beschäftigt habe.

Und zuletzt scheint ja aufgrunddessen die Wiederspielbarkeit bzw. der "Entdeckungsaspekt" darunter recht stark zu leiden. Denn wenn ich irgendwann die optimalen Strategien für einzelne "Geschichten" (?) kenne, dann ist das ja irgendwie nicht mehr so interessant - selbst, wenn ein paar wenige Details abweichen könnten...

Da mich insbesondere der Semi-Coop-Aspekt des Spieles interessiert (ich bin immer noch auf der Suche nach einem Spiel, bei dem dieser funktioniert, ohne dass ein Spieler das Spiel einfach so kippt, wenn er frustriert ist), hört sich das Spiel für mich mehr und mehr nach Nichtkauf an. Obwohl ich es schon gerne mit RC vergleichen können würde (aus bekannten Gründen)...

Grütze,
Dumon


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste