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Bonobo Beach oder Cronberg ?

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Günter Cornett

Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon Günter Cornett » 5. November 2003, 16:15

Hallo,

ein schönes Experiment, das gleiche Spiel in zwei grafisch unterschiedlichen Versionen anzubieten.

Welches Design
- ist besser ?
- schöner ?
- verkaufsträchtiger ?
- passt besser zum Spiel ?

Die Fairplay-Scout-Noten:

Note (1-6) ... Anzahl der Noten ... Durchschnittsnote
2 28 23 6 0 1 ... 60 ... 2,617 Cronberg
1 13 27 5 2 1 ... 49 ... 2,939 Bonobo Beach

Meine Meinung:
Bonobo Beach klingt zwar mehr sexy (und das sollen Spiele ja werden :wink:), aber Cronberg passt IMHO besser zur Spielmechanik (selbst wenn auch dieses Thema nicht eng mit Spielmechanikverknüpft ist).
Wurden manche Bonobo Beach - Spieler enttäuscht, weil sie eine andere Art Spiel erwartet hatten? Oder ist die Abweichung der Scout-Noten nicht aussagekräftig genug, um hier eine Aussage zu treffen?

Und ein paar generelle Fragen:

Ist es legitim, mit den Erwartungen der Spieler zu spielen, auf der Schachtel etwas anzudeuten, was vermutlich nicht im Spiel drin ist? In wiefern kann man überhaupt durch die Schachtelgestaltung gezielt bestimmte Erwartungen wecken; reagieren alle Spieler unterschiedlich auf die gleiche Schachtel oder gibt es da eine allgemeingültige Sprache?


Wie sollte ein Spiel designt sein, damit es
- gekauft
- gespielt
- wieder gespielt
wird ?



Auf manchen Spieleschachteln finden sich ja atemberaubende Beschreibungen ("führe deine Armee", "erobere die Macht" ...) und dann ist es ein verkopftes Ablegespiel, nicht unbedingt schlecht, aber etwas anderes als die Schachtel vermuten lässt.

Ich finde, das ist eine weit verbreitete Unsitte, die aber womöglich notwendig ist, damit das Spiel überhaupt Aufmerksamkeit bekommt. Hat das Einfluß auf das Ansehen des Medium Spiels?

Bei Büchern kann man an der Covergestaltung schon eher erkennen welche Art Schinken man vor sich hat. Warum funktioniert das bei Spielen nicht? Liegt das am Medium Spiel oder an den Verlagen?

Gruß, Günter

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Carsten Wesel

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon Carsten Wesel » 5. November 2003, 19:07

Also ich finde Bonobo Beach vielfach besser als Cronberg. Da steckt doch viel mehr Spieltiefe drin!

Gruß Carsten (der heute tiefgründig forschen war)

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torben

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon torben » 6. November 2003, 09:44

Ich halte das weit verbreitete Wecken falscher Erwartungen ebenfalls für eine Unsitte. Meiner Meinung nach hat diese Verfahrensweise ihren Ursprung beim Kinderspielzeug, welches schon in meiner frühesten Kindheit Erwartungen weckte, die im Nachhinein in den Augen der Eltern nicht erfüllt werden konnten. Kinder scheinen in dieser Hinsicht schmerzfreier zu sein;-) Das liegt wohl daran, daß Kinder weniger tatsächlich auf die Mechanik von Spielen und Spielzeug aus sind als vielmehr auf die Erlebniswelt/das Gefühl, welche/s sich beim Kauf, beim Angeben und beim gemeinsamen Erleben einstellt.
Dieses Bedürfnis ist bei Erwachsenen im Allgemeinen weniger stark ausgeprägt - dies mag durch Enttäuschungen im Laufe der Jahre oder durch bedeutend weniger Gewicht der spielerischen Zeitgestaltung im Alltag der Erwachsenen verursacht worden sein.
Wer also Spiele für Erwachsene bewerben möchte, sollte sich dadurch von 95% seiner Mitbewerber differenzieren, daß er zum einen sehr gute und funktionierende Spiele entwickelt und zum anderen schon vor dem Kauf sehr realitätsnahe Produktbeschreibungen und Werbemaßnahmen verwendet - das schafft Vertrauen in eine Produktlinie.
PS.: Ich bin noch nicht aus Erfahrung klug geworden und kaufe mir immer noch Spiele bei denen man "die Macht auf seine Seiten ziehen" muß und "mit Heerscharen von Armeen das Böse auslöscht". ;-)

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peer

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon peer » 6. November 2003, 10:02

Hi,

Günter Cornett schrieb:
>
> Ist es legitim, mit den Erwartungen der Spieler zu spielen,
> auf der Schachtel etwas anzudeuten, was vermutlich nicht im
> Spiel drin ist? In wiefern kann man überhaupt durch die
> Schachtelgestaltung gezielt bestimmte Erwartungen wecken;
> reagieren alle Spieler unterschiedlich auf die gleiche
> Schachtel oder gibt es da eine allgemeingültige Sprache?

Mmh, es sollte schon in etwa das rauskommen, was versprochen wird. In Etwa. Das heisst, wenn von "aktionsreichen Zauberspruechen" die rede ist, sollte das Spiel ein Fantasythema haben und es sollten Zaubersprueche vorkommen. Auf Attribute wie spannend, interessant, fesselnd etc. gebe ich nix. Das verbuche ich unter Werbung.

>
> Wie sollte ein Spiel designt sein, damit es
> - gekauft
> - gespielt
> - wieder gespielt
> wird ?

Ich fuerchte da fehlt mir die Erfahrung. Nicht zu trocken oder nuechtern wuerde ich meinen. Der Graphikstil sollte zum Spiel passen - So kann Blokus ruhig etwas trockener aussehen, als z.B. Loewenherz.
Aufpassen muss man dass das ganze nicht zu kindisch wirkt. Das kommt in Erwachsenenrunden einfach nicht an und umgekehrt frustriert es die Eltern, die sich versehentlich ein Co-Sim mit Knuddelgraphik gekauft haben ;-)

Der Wiederspielreiz definiert sich aber imho allein ueber den Spielspass. Ich kenne so einige Spiele, zu denen ich meine Spieler aufgrund der Optik ueberreden musste (z.B. Outpost), die dann aber aufgrund der Spielqualitaet ueberzeugten.

> Auf manchen Spieleschachteln finden sich ja atemberaubende
> Beschreibungen ("führe deine Armee", "erobere die Macht" ...)
> und dann ist es ein verkopftes Ablegespiel, nicht unbedingt
> schlecht, aber etwas anderes als die Schachtel vermuten lässt.

Mmh, ich sehe ,mir zu ofty den Rest des Spieles an. Daher fehlt mir da die Kompetenz ;-)

> Ich finde, das ist eine weit verbreitete Unsitte, die aber
> womöglich notwendig ist, damit das Spiel überhaupt
> Aufmerksamkeit bekommt. Hat das Einfluß auf das Ansehen des
> Medium Spiels?

Ja. Positiv wie negativ, Zum einen weckts Erwartungen. Zum anderen koennen diese Erwartungen enorm enttaeuscht werden. Nach Hits wie "Tim und Struppi" und "Hanni und Nanni" haben wir in unserer Familie keine Lizenzprodukte mehr gekauft (auch wenn sie enormes Taktikpotenzial versprachen) - bis zu den juengsten HdR-Spielen jedenfalls.

> Bei Büchern kann man an der Covergestaltung schon eher
> erkennen welche Art Schinken man vor sich hat. Warum
> funktioniert das bei Spielen nicht? Liegt das am Medium Spiel
> oder an den Verlagen?

Funktioniert bei Buechern ja aber auch nicht immer und in dieser Qualitaet auch noch relativ kurz. Guckt man sich Taschenbuecher aus den 70er Jahren an, faellt auf, dass viel an Titel und Titelbild einfach MIst war (ich denke da z.B. an den SciFi-Bereich, bei dem Pseudoerotische Cover oder B-Movie-Monster gezeigt wurden, die mit dem Buch nicht das geringste zu tun hatten). Spiele in der heutigen Form gibt es noch gar nicht so lange, als dass sich da aenhliches kultivieren koennte. Und es ist schwer ein Spiel in wenigen Saetzen einzuleiten - Man tendiert sich auf die Hintergrundstory zu beschraenken, will man "Fachtermini" vermeiden (wie Kramerleiste, Aktiosnpunktspiel etc.)

ciao
Peer

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Volker L.

Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Volker L. » 6. November 2003, 14:50

Günter Cornett schrieb:
>
> Und ein paar generelle Fragen:
>
> Ist es legitim, mit den Erwartungen der Spieler zu spielen,
> auf der Schachtel etwas anzudeuten, was vermutlich nicht im
> Spiel drin ist?

[b]Nein![/b] :mad:

> In wiefern kann man überhaupt durch die
> Schachtelgestaltung gezielt bestimmte Erwartungen wecken;

Wie das geht, hast Du ja weiter unten schon selbst beschrieben
Ich selbst bin auch schon gelegentlich darauf hereingefallen :-(
In Vor-Messe-Zeiten habe ich mir (zum Glueck eher selten) sogar
mal die eine oder andere Spiele-Gurke schenken lassen, weil
die Beschreibung mit aehnlichen (aber noch bombastischeren)
Worten wie Deine Beispiele etwas wesentlich grossartigeres
vorgaukelten :evil:
Als Abwehrmasznahme empfielt sich ein Blick auf die
Schachtelrueckseite, wo normalerweise der Spielplan und das
Spielmaterial abgebildet sein sollten. Die Komplexitaet des
ersteren und der Umfang des letzteren haben sich bei mir als
ganz guter Gradmesser fuer die Qualtitaet erwiesen.
In den letzten Jahren nutze ich die Messe fuer Probepartien
aller Spiele, die mich interessieren, und zum Glueck wohnt
ein Forumsteilnehmer mit [i][b]umfangreicher[/b][/i] Sammlung
ganz in meiner Naehe :-) (schoenen Gruss nebenbei).
Aber auch heute noch bin ich manchmal enttaeuscht, wenn sich
ein Spiel bei einer Testpartie dann als deutlich weniger
interessant entpuppt als es in KMWs Messevorschau (soll jetzt
keine Kritik an Knut sein, der kann ja auch nur schreiben,
was die Verlage (oder Insider) ihm mitteilen) oder im Adam-
spielt-Katalog geklungen hat.

> Wie sollte ein Spiel designt sein, damit es
> - gekauft
> - gespielt
> - wieder gespielt
> wird?

Wie Puerto Rico ;-)
OK, mal etwas detaillierter:
Also, die ersten beiden Punkte wuerde ich bei mir sowieso in
der Reihenfolge umdrehen. In den meisten Faellen kaufe (oder
eher: lasse mir schenken) ich die Spiele, die mir in einer
Testpartie in Essen oder bei Erhard gefallen haben. Bei den
Neuheiten aus Nuernberg riskiere ich auch schonmal einen
Blind-Erwerb, wenn im Forum ueberwiegend positive Meinungen
kommen (wobei mindestens eine gute Beschreibung des Spielablaufs
stehen muss (vgl. weiter unten). Und da gilt dann: wenn ich es
kaufe (bzw. mir schenken lasse), dann spiele ich es auch
mindestens einmal gegen mich selbst. Die ca. 6 (von aktuell
188) ungespielten in meinem Schrank sind auch eher in der
Rubrik "muesste ich auch mal endlich in Angriff nehmen".

Um gespielt/gekauft zu werden, muss das Spiel mein Interesse
wecken - was hauptsaechlich ueber das Thema passiert - und
in mir die Erwartung wecken, dass es mir gefallen wird
(ein hoher Grad an Komplexitaet ist da hilfreich, ebenfalls
eine halbwegs gute Korrelation zwischen Thema und Mechanismus)
Und um [i]wieder[/i]gespielt zu werden, muss das Spiel meine
Erwartungen erfuellen.

> Auf manchen Spieleschachteln finden sich ja atemberaubende
> Beschreibungen ("führe deine Armee", "erobere die Macht" ...)
> und dann ist es ein verkopftes Ablegespiel, nicht unbedingt
> schlecht, aber etwas anderes als die Schachtel vermuten lässt.

Um mal eine Bruecke zu gelegentlich wiederkehrenden Themen im
Hauptforum zu schlagen: ;-)
Deswegen ist IMHO auch die Beschreibung der Spielmechanismen
und des Spielablaufs das A und O einer Rezension - die
schlussendliche Meinung des Rezensenten ist eine Zugabe, die
mich allenfalls am Rande interessiert.

> [b][i]Ich finde, das ist eine weit verbreitete Unsitte,[/i][/b]

Oh ja! :evil:

> die aber womöglich notwendig ist, damit das
> Spiel überhaupt Aufmerksamkeit bekommt.

Um [i]meine[/i] Aufmerksamkeit zu bekommen, waere das nicht
notwendig, aber ich gehoere ja auch nicht zur breiten Masse
der schlecht informierten 1-Spiel-im-Jahr-Kaeufer, auf die
ja vieles im Spiele-Geschaeft ausgerichtet ist, was uns
Forumsteilnehmern nicht gefaellt. Ob es im Hinblick auf die
breite Masse notwendig ist, vermag ich nicht zu beurteilen.

Auf jeden Fall ist es wirksam, auch [i]meine[/i] Aufmerksamkeit
zu bekommen, aber...

> Hat das Einfluß auf das Ansehen des Medium Spiels?

Bei mir hat es Einfluss auf das Ansehen des [i]Verlages[/i],
zumindest wenn er sich mehrfach solche Irrefuehrungen
zuschulden kommen laesst. Ob es bei der breiten Masse sogar
Einfluss auf das Ansehen von Spielen insgesamt hat, weiss ich
nicht, aber vorstellbar waere es durchaus :-/

> Bei Büchern kann man an der Covergestaltung schon eher
> erkennen welche Art Schinken man vor sich hat.
:lol: :lol: :lol:
[b]DER[/b] war gut!
(fuer ein etwas detaillierteres Statement lies bitte Peers
Hinweis auf Buecher aus dem SF-Bereich :-)) )

Gruss, Volker (hat Guenters Beitrag und Ueberschrift nebenbei noch ent-plenkt)

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RoGo

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon RoGo » 6. November 2003, 14:57

Hallo Günter,
auf der Messe wurden wir viel gefragt zu den beiden Optiken und das Scoutergebis, läßt mich noch immer grinsen.

Die Noten spiegeln sich klar in den Verkaufszahlen wieder: Cronberg verkauft sich um 50 bis 100% besser, ohne dabei die Zahlen in Kronberger Läden zu berücksichtigen.

Die Jury hat sich sogar beinahe vollständig für die Stadtgrafik entschieden und kanadische und asiatische Händeler waren begeitert vom medieval theme.

Einen Gegenpol bildeten alleine ein paar Franzosen mit Comic-Faible und einige bekannte Vielspieler, die genügend Papphäuser gesehen hatten.

Wir selbst sind überrascht: Wir hatten zuerst das Stadtthema fertig, fanden es nett aber nicht gerade spannend. Bei einem Spaziergang kam uns der Inselgedanke mit spontanen Assoziationen zu Kahuna und eingen Lieblingszeichnern. Als Harald Titel und Insel fertig hatte, waren wir schon drauf und dran nur die Insel zu machen, da wir sie nicht nur lustiger, sondern auch dem Ärgermechanismus näher fanden: Du kriegst den Baywatch-Knilch und ich die Dany-Brünette.

Die Mehrkosten für zwei skins waren aber nur 1 bis 2 Tausend Euro und wir dachten die Cronberg-Kisten werden wir schon irgendwie vorort bei Türverkäufen los.

Aber erstens kommt es anders ...

Im nachhinein sind unsere Tipps für die nächsten, die sich im Eigenverlag versuchen:

- gängige Themen (Railroaddice war schon allein dank der Eisenbahnsammler sofort weg)
- möglichst kurze, mehrsprachige Regel (dank der französischen Übersetzung sind ein paar hundert in der Post)
- professionelle Verarbeitung (z.B. ludofact) german games ist nicht nur ein Begriff für den Spieltyp, sondern auch für die Verarbeitung
- professionelle Optik

Ach ja : das Speil selber muss natürlich auch noch ein bisschen etwas haben.

Fröhliche Grüße
Roland

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Günter Cornett

Re: Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Günter Cornett » 6. November 2003, 15:35

Volker L. schrieb:
>
> Günter Cornett schrieb:
> > In wiefern kann man überhaupt durch die
> > Schachtelgestaltung gezielt bestimmte Erwartungen wecken;
>
> Wie das geht, hast Du ja weiter unten schon selbst beschrieben
> Ich selbst bin auch schon gelegentlich darauf hereingefallen
> :-(

Hallo, dank an alle für die statements.

Es geht mir dabei aber nicht in erster Linie nur um offenkundig unseriöse Praktiken, indem der Käufer mehr oder weniger gezielt verarsch wird. Dann wäre die Überschrift 'Cronberg oder Bonobo Beach?' sehr unfair. Diese Überschrift habe ich gewählt, weil Rogo&Togo mich durch ihre Idee auf dieses Problem hingewiesen haben.

Es geht auch nicht nur um Cover- oder Rückseitentext sondern um Einheit von Spielmechanismus/Spielgefühl und Thema/Titel versus Aufmerksamkeit erregen.

Das ist eine Aufgabe, die man nicht immer wirklich gut lösen kann.

Ich denke, dass der Name Cronberg (Städtename, Thema Häuserbau) besser zu einem Legespiel mit rautenförmigen Karten passt als Bonobo Beach (lustvolles Dasein am Strand).

Kaufen würde ich (bei Kenntnis der Regeln) aber eher Bonobo Beach, weil es lebendiger ist. Ein Spieler, der die Regeln nicht kennt, würde unter Bonobo Beach vielleicht eher ein lockeres Partyspiel o.Ä vermuten, also in seinen Erwartungen enttäuscht werden.

Oder ein anderes Beispiel: Maya - da denkt man an Hochkultur, sich Hineinversetzen in eine andere Welt. Dieses Versprechen hält das Spiel - das ja durchaus ein prima Spiel ist - nicht ein. Ein Titel wie 'Baumeister der Maya' dagegen würde IMHO eher zum Spielgefühl passen.

> > Wie sollte ein Spiel designt sein, damit es
> > - gekauft
> > - gespielt
> > - wieder gespielt
> > wird?
>
> Wie Puerto Rico ;-)
> OK, mal etwas detaillierter:
> Also, die ersten beiden Punkte wuerde ich bei mir sowieso in
> der Reihenfolge umdrehen.

Otto Normalspieler hat diese Möglichkeit i.d.R. leider nicht.

> Um gespielt/gekauft zu werden, muss das Spiel mein Interesse
> wecken - was hauptsaechlich ueber das Thema passiert - und

Was dazu führt, dass Verlage interessante Themen wählen, auch wenn diese nicht so gut passen.

> Um mal eine Bruecke zu gelegentlich wiederkehrenden Themen im
> Hauptforum zu schlagen: ;-)
> Deswegen ist IMHO auch die Beschreibung der Spielmechanismen
> und des Spielablaufs das A und O einer Rezension - die
> schlussendliche Meinung des Rezensenten ist eine Zugabe, die
> mich allenfalls am Rande interessiert.

Die reine Beschreibung der Mechanismen ist wichtig, aber nicht unbedingt aussagekräftig, was Spielgefühl angeht. Da ist mir dann doch die begründete(!) Meinung des Rezensenten wichtiger. Ein Spielbericht: wie ist die Partie gelaufen ist da sehr hilfreich. Die Diskussion im Forum zu Industria hat mir das Spiel näher gebracht als die Rezensionen in den Spielezeitungen. Es war für mich einfach anhand der Regel zu erklären, weil ich - ohne das Spiel vorher zu kennen - wusste worauf es ankommt.

> > die aber womöglich notwendig ist, damit das
> > Spiel überhaupt Aufmerksamkeit bekommt.
>
> Um [i]meine[/i] Aufmerksamkeit zu bekommen, waere das nicht
> notwendig, aber ich gehoere ja auch nicht zur breiten Masse

Ich zitiere dich:
*...mein Interesse wecken - was hauptsaechlich ueber das Thema passiert...*

> Bei mir hat es Einfluss auf das Ansehen des [i]Verlages[/i],
> zumindest wenn er sich mehrfach solche Irrefuehrungen
> zuschulden kommen laesst. Ob es bei der breiten Masse sogar
> Einfluss auf das Ansehen von Spielen insgesamt hat, weiss ich
> nicht, aber vorstellbar waere es durchaus :-/
>
> > Bei Büchern kann man an der Covergestaltung schon eher
> > erkennen welche Art Schinken man vor sich hat.
> :lol: :lol: :lol:
> [b]DER[/b] war gut!
> (fuer ein etwas detaillierteres Statement lies bitte Peers
> Hinweis auf Buecher aus dem SF-Bereich :-)) )

Jo, ich habe aber trotzdem den Eindruck, dass das da besser funktioniert (vielleicht weil ich kein SF-Fan bin).

Wenn ein Buch Maya heisst und aussieht und das Cover wie das vom Spiel, dann enthält es mit großer Wahrscheinlichkeit entweder einen Roman, der in dieser Zeit spielt oder ist ein Sachbuch über diese Zeit. Was in dem Spiel passiert, hat dagegen nix mit der Maya-Zeit zu tun. Es sieht nur so aus.

Statt Maya kann man natürlich tausend andere Spiele nehmen, auf die das gleiche zutrifft. Ich habe es nur deshalb als Beispiel gewählt, weil ich es gerade zuvorgespielt habe. Es geht mir hierum eine generelle Unsitte, die vordergründig nicht unseriös ist, die dem Spiel an sich möglicherweise schadet, die sich aber auch nicht immer vermeiden lässt. Wie habe ich nach einem Thema für 'Der Garten des Sonnenkönigs gesucht'!

> Gruss, Volker (hat Guenters Beitrag und Ueberschrift nebenbei
> noch ent-plenkt)

Danke, die Leerzeichen gibst du mir dann mal bei Gelegenheit wieder, ja ?

Gruß, Günter

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Volker L.

Re: Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Volker L. » 6. November 2003, 16:54

Günter Cornett schrieb:
>
> Volker L. schrieb:
> >
> > Günter Cornett schrieb:
> > > In wiefern kann man überhaupt durch die
> > > Schachtelgestaltung gezielt bestimmte Erwartungen wecken;
> >
> > Wie das geht, hast Du ja weiter unten schon selbst
> beschrieben
> > Ich selbst bin auch schon gelegentlich darauf hereingefallen
> > :-(
>
> Hallo, dank an alle für die statements.
>
> Es geht mir dabei aber nicht in erster Linie nur um
> offenkundig unseriöse Praktiken, indem der Käufer mehr oder
> weniger gezielt verarsch wird. Dann wäre die Überschrift
> 'Cronberg oder Bonobo Beach?' sehr unfair. Diese Überschrift
> habe ich gewählt, weil Rogo&Togo mich durch ihre Idee auf
> dieses Problem hingewiesen haben.

Schon klar. Zu Cronberg bin ich aber nicht gekommen, das
[i]haette[/i] ich wohl ausprobiert, wenn die Messe noch
einen 5. Tag gehabt haette :-/
Deswegen habe ich [i]nur[/i] auf den allgemeinen Teil Deines
Postings geantwortet.

> Es geht auch nicht nur um Cover- oder Rückseitentext sondern
> um Einheit von Spielmechanismus/Spielgefühl und Thema/Titel
> versus Aufmerksamkeit erregen.
>
> Das ist eine Aufgabe, die man nicht immer wirklich gut lösen
> kann.
>
> Ich denke, dass der Name Cronberg (Städtename, Thema
> Häuserbau) besser zu einem Legespiel mit rautenförmigen
> Karten passt als Bonobo Beach (lustvolles Dasein am Strand).
>
> Kaufen würde ich (bei Kenntnis der Regeln) aber eher Bonobo
> Beach, weil es lebendiger ist. Ein Spieler, der die Regeln
> nicht kennt, würde unter Bonobo Beach vielleicht eher ein
> lockeres Partyspiel o.Ä vermuten, also in seinen Erwartungen
> enttäuscht werden.
>
> Oder ein anderes Beispiel: Maya - da denkt man an Hochkultur,
> sich Hineinversetzen in eine andere Welt. Dieses Versprechen
> hält das Spiel - das ja durchaus ein prima Spiel ist - nicht
> ein. Ein Titel wie 'Baumeister der Maya' dagegen würde IMHO
> eher zum Spielgefühl passen.

Besser passen wuerde es - gekauft haette ich es mir aber auch
dann vermutlich nicht.

> > > Wie sollte ein Spiel designt sein, damit es
> > > - gekauft
> > > - gespielt
> > > - wieder gespielt
> > > wird?
> >
> > Wie Puerto Rico ;-)
> > OK, mal etwas detaillierter:
> > Also, die ersten beiden Punkte wuerde ich bei mir sowieso in
> > der Reihenfolge umdrehen.
>
> Otto Normalspieler hat diese Möglichkeit i.d.R. leider nicht.

Deswegen habe ich ja geschrieben
> > Also, die ersten beiden Punkte wuerde ich [i]bei mir[/i] sowieso in
> > der Reihenfolge umdrehen.

> > Um gespielt/gekauft zu werden, muss das Spiel mein Interesse
> > wecken - was hauptsaechlich ueber das Thema passiert - und
>
> Was dazu führt, dass Verlage interessante Themen wählen, auch
> wenn diese nicht so gut passen.

Es ist immer noch eine Frage, wie sehr der Titel daneben liegt.
Wenn mir "Maya" als Spiel gefallen haette, haette mich der nur
geringfuegig unpraezise Titel nicht im geringsten gestoert
(und falsche Erwartungen geweckt hat er auch nicht, da ich ja
durch die Messevorschau ungefaehr wusste, worum es geht).
Passt es deutlich nicht, dann kommt es wiederum darauf an, ob
das eher eine Ausnahme ist oder ob das bei diesem Verlag oefter
vorkommt. Letzteres wuerde dann bei mir zu einem generellen
Misstrauen gegenueber diesem Verlag fuehren, waere also im
Hinblick auf die Intention des Verlages, mir seine Spiele zu
verkaufen, nur ein kurzfristiger Erfolg aber langfristig
kontraproduktiv.

> > Um mal eine Bruecke zu gelegentlich wiederkehrenden Themen im
> > Hauptforum zu schlagen: ;-)
> > Deswegen ist IMHO auch die Beschreibung der Spielmechanismen
> > und des Spielablaufs das A und O einer Rezension - die
> > schlussendliche Meinung des Rezensenten ist eine Zugabe, die
> > mich allenfalls am Rande interessiert.
>
> Die reine Beschreibung der Mechanismen ist wichtig, aber
> nicht unbedingt aussagekräftig, was Spielgefühl angeht. Da
> ist mir dann doch die begründete(!) Meinung des Rezensenten
> wichtiger. Ein Spielbericht: wie ist die Partie gelaufen ist
> da sehr hilfreich. Die Diskussion im Forum zu Industria hat
> mir das Spiel näher gebracht als die Rezensionen in den
> Spielezeitungen. Es war für mich einfach anhand der Regel zu
> erklären, weil ich - ohne das Spiel vorher zu kennen - wusste
> worauf es ankommt.

60% ACK
Konkrete sachbezogene Kritik der Art "die Aktionskarten sind
zu unausgewogen, wer da nicht die passenden zieht geraet schnell
in Rueckstand" sind in der Tat wichtig.
Ich habe das wohl etwas ungeschickt formuliert (bzw. Details
zwar gedacht aber nicht hingeschrieben). Zur Beschreibung des
Spielablaufs gehoert natuerlich dazu, wie gut die Mechanismen
zueinander und zum Thema passen und wie gut sie funktionieren,
insbesondere falls es auf diesem Gebiet Probleme gibt.
Die Meinung des Rezensenten dagegen, ob er sich schrecklich
gelangweilt hat oder sofort hinterher noch 3 weitere Partien
gespielt hat, ist fuer mich eher unwichtig (bzw. wuerde ich
in diesem Punkt am ehesten noch den Meinungen der erfahrensten
Forumsteilnehmer - Roman, Micha, Jost u.a. - vertrauen, wenn
denn mehrere zum gleichen Resultat kommen, aber bestimmt nicht
den Meinungen professioneller Rezensenten, die ja fuer die
breite Masse schreiben)

> > > die aber womöglich notwendig ist, damit das
> > > Spiel überhaupt Aufmerksamkeit bekommt.
> >
> > Um [i]meine[/i] Aufmerksamkeit zu bekommen, waere das nicht
> > notwendig, aber ich gehoere ja auch nicht zur breiten Masse
>
> Ich zitiere dich:
> *...mein Interesse wecken - was hauptsaechlich ueber das
> Thema passiert...*

Das muss aber nicht reisserisch sein ("fuehre Deine Armee...").
Ein sachliches "In diesem Spiel geht es darum, mit Armeen aus
bis zu 15 Einheiten fremde Gebiete..." tut's auch.

> > Gruss, Volker (hat Guenters Beitrag und Ueberschrift nebenbei
> > noch ent-plenkt)
>
> Danke, die Leerzeichen gibst du mir dann mal bei Gelegenheit
> wieder, ja?

Waren ja nur 2 (bzw. mit dem letzten Satz Deiner Antwort 3),
die schicke ich Dir gleich per Mail :-)

Gruss, Volker

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Thomas O.

Re: Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Thomas O. » 6. November 2003, 16:56

Hallo Günter,

Günter Cornett schrieb:
> Oder ein anderes Beispiel: Maya - da denkt man an Hochkultur,
> sich Hineinversetzen in eine andere Welt. Dieses Versprechen
> hält das Spiel - das ja durchaus ein prima Spiel ist - nicht
> ein. Ein Titel wie 'Baumeister der Maya' dagegen würde IMHO
> eher zum Spielgefühl passen.
> Was in dem Spiel passiert, hat dagegen nix mit der Maya-Zeit zu tun. Es sieht > nur so aus.
> Es geht mir hierum eine generelle Unsitte, die vordergründig
> nicht unseriös ist, die dem Spiel an sich möglicherweise
> schadet, die sich aber auch nicht immer vermeiden lässt.

Im Prinzip ist es sicher richtig, dass das Spiel rein mechanisch nichts mit der Maya-Hochkultur zu tun hat; weder mussten die Maya mit Punktwerten für den Erhalt von Bausteinen bieten, noch bekamen sie einen Extra-Baustein, wenn sie eine Ebene fertig hatten und dort die meisten Steine eingebaut hatten.
Daher wäre "Baumeister der Maya" ja auch falsch und irreführend.
Nun ist es aber so, dass das Spielprinzip (um beim Beispiel zu bleiben) sicherlich sehr reizvoll ist, und man es als rein abstraktes Biet- und Bauspiel unter dem Namen "Cranx" oder "Klokbok" hätte veröffentlichen können. Das wäre aber evtl. einem Familienvater, der sich von der Atmosphäre eines Titels und Coverbildes leiten lässt, nicht in die Hütte gekommen. Und warum dann nicht "Herrscher der Anden", der Ursprungstitel? Weil ein marketingbegabter Verlag auch ins Ausland schielt und einen Namen wählt, der in F, E und I verstanden wird. Wenn sich die Hoffnungen erfüllen, erzielt das Spiel dort gute Erlöse, dem Verlag geht´s gut und bringt zur Spiel 04, 05, ff. schöne neue Spiele unters Volk, die mir die Freizeit versüßen. Daran kann ich nichts Unsittliches oder dem Spiel Schaden Zufügendes erkennen :-)
Gerade wir sind doch in der Lage, zwischen Thema und Spielmechanik zu differenzieren, und die "breite Masse" (klingt so unappetitlich, ist aber hier im Forum gängig) wird durch marketinggerechte Zielgruppenansprache ans Spieleregal im Kaufhof gelockt. Wo ist das Problem?

Fragt Thomas

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Günter Cornett

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon Günter Cornett » 6. November 2003, 17:33

RoGo schrieb:
>
> Hallo Günter,
> auf der Messe wurden wir viel gefragt zu den beiden Optiken
> und das Scoutergebis, läßt mich noch immer grinsen.
>
> Die Noten spiegeln sich klar in den Verkaufszahlen wieder:
> Cronberg verkauft sich um 50 bis 100% besser, ohne dabei die
> Zahlen in Kronberger Läden zu berücksichtigen.
>
> Die Jury hat sich sogar beinahe vollständig für die
> Stadtgrafik entschieden und kanadische und asiatische
> Händeler waren begeitert vom medieval theme.

Hallo Roland,

danke, wenn sich solche Erkennntnisse etwas mehr verbreiten, ist das ein echter gewinn.

> Einen Gegenpol bildeten alleine ein paar Franzosen mit
> Comic-Faible und einige bekannte Vielspieler, die genügend
> Papphäuser gesehen hatten.

Zu einer dieser Gruppen gehöre ich dann wohl auch.

> Wir selbst sind überrascht: Wir hatten zuerst das Stadtthema
> fertig, fanden es nett aber nicht gerade spannend. Bei einem
> Spaziergang kam uns der Inselgedanke mit spontanen
> Assoziationen zu Kahuna und eingen Lieblingszeichnern. Als
> Harald Titel und Insel fertig hatte, waren wir schon drauf
> und dran nur die Insel zu machen, da wir sie nicht nur
> lustiger, sondern auch dem Ärgermechanismus näher fanden: Du
> kriegst den Baywatch-Knilch und ich die Dany-Brünette.

Aber Cronberg ist gehobene Kultur ;-)

Jetzt stelltsich die Frage, welches Spiel will die 'breite Masse'?
Einfach mal beim nächsten Mallorca-Urlaub testen...

> Die Mehrkosten für zwei skins waren aber nur 1 bis 2 Tausend

(schluck) Ihr scheint es ja dicke zu haben. Bei welcher Gesamtauflage?

> Im nachhinein sind unsere Tipps für die nächsten, die sich im
> Eigenverlag versuchen:
>
> - gängige Themen (Railroaddice war schon allein dank der
> Eisenbahnsammler sofort weg)
> - möglichst kurze, mehrsprachige Regel (dank der
> französischen Übersetzung sind ein paar hundert in der Post)
> - professionelle Verarbeitung (z.B. ludofact) german games
> ist nicht nur ein Begriff für den Spieltyp, sondern auch für
> die Verarbeitung
> - professionelle Optik
>
> Ach ja : das Speil selber muss natürlich auch noch ein
> bisschen etwas haben.

Und arbeiten wir dran, dass letzteres an Gewicht zunimmt.

Gruß, Günter

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Günter Cornett

Re: Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Günter Cornett » 6. November 2003, 17:33

Volker L. schrieb:

Hallo Volker,

> > Oder ein anderes Beispiel: Maya - da denkt man an Hochkultur,
> > sich Hineinversetzen in eine andere Welt. Dieses Versprechen
> > hält das Spiel - das ja durchaus ein prima Spiel ist - nicht
> > ein. Ein Titel wie 'Baumeister der Maya' dagegen würde IMHO
> > eher zum Spielgefühl passen.
>
> Besser passen wuerde es - gekauft haette ich es mir aber auch
> dann vermutlich nicht.

Er klingt auch weniger geheimnisvoll.

> > Otto Normalspieler hat diese Möglichkeit i.d.R. leider nicht.
> Deswegen habe ich ja geschrieben
> > > Also, die ersten beiden Punkte wuerde ich [i]bei mir[/i]
> > > sowieso in der Reihenfolge umdrehen.

Ja, aber um dich geht es doch gar nicht (sag ich jetzt mal ganz hart)

> > > Um gespielt/gekauft zu werden, muss das Spiel mein Interesse
> > > wecken - was hauptsaechlich ueber das Thema passiert - und
> > Was dazu führt, dass Verlage interessante Themen wählen, auch
> > wenn diese nicht so gut passen.
>
> Es ist immer noch eine Frage, wie sehr der Titel daneben liegt.

Meine Rede!

> Wenn mir "Maya" als Spiel gefallen haette, haette mich der nur
> geringfuegig unpraezise Titel nicht im geringsten gestoert
> (und falsche Erwartungen geweckt hat er auch nicht, da ich ja
> durch die Messevorschau ungefaehr wusste, worum es geht).
> Passt es deutlich nicht, dann kommt es wiederum darauf an, ob
> das eher eine Ausnahme ist oder ob das bei diesem Verlag oefter
> vorkommt. Letzteres wuerde dann bei mir zu einem generellen
> Misstrauen gegenueber diesem Verlag fuehren, waere also im
> Hinblick auf die Intention des Verlages, mir seine Spiele zu
> verkaufen, nur ein kurzfristiger Erfolg aber langfristig
> kontraproduktiv.

Was mich persönlich angeht, so ist es auch ok, wenn bei einem guten Spiel das Thema völlig daneben liegt. Es geht mir um die Wirkung im Kaufhaus.


> > > Gruss, Volker (hat Guenters Beitrag und Ueberschrift
> > > nebenbei noch ent-plenkt)
> > Danke, die Leerzeichen gibst du mir dann mal bei Gelegenheit
> > wieder, ja?
>
> Waren ja nur 2 (bzw. mit dem letzten Satz Deiner Antwort 3),
> die schicke ich Dir gleich per Mail :-)

Danke, sind angekommen.

Gruß, Günter

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Günter Cornett

Re: Erwartungen wecken (war: Bonobo Beach oder Cronberg?)

Beitragvon Günter Cornett » 6. November 2003, 17:33

Thomas O. schrieb:
>
> Hallo Günter,
>
> Günter Cornett schrieb:
> > Oder ein anderes Beispiel: Maya - da denkt man an Hochkultur,
> > sich Hineinversetzen in eine andere Welt. Dieses Versprechen
> > hält das Spiel - das ja durchaus ein prima Spiel ist - nicht
> > ein. Ein Titel wie 'Baumeister der Maya' dagegen würde IMHO
> > eher zum Spielgefühl passen.
> > Was in dem Spiel passiert, hat dagegen nix mit der
> Maya-Zeit zu tun. Es sieht > nur so aus.
> > Es geht mir hierum eine generelle Unsitte, die vordergründig
> > nicht unseriös ist, die dem Spiel an sich möglicherweise
> > schadet, die sich aber auch nicht immer vermeiden lässt.
>
> Im Prinzip ist es sicher richtig, dass das Spiel rein
> mechanisch nichts mit der Maya-Hochkultur zu tun hat; weder
> mussten die Maya mit Punktwerten für den Erhalt von
> Bausteinen bieten, noch bekamen sie einen Extra-Baustein,
> wenn sie eine Ebene fertig hatten und dort die meisten Steine
> eingebaut hatten.
> Daher wäre "Baumeister der Maya" ja auch falsch und
> irreführend.

hallo Thomas,

Bei weitem nicht. Ich kritisiere nicht, dass man das Spiel bei den Mayas ansiedelt. Da Spiele eher keine Abbilder der Wirklichkeit sind, müsste sonst jedes Spiel abstrakt sein und einen nichtssagenden Titel haben.

Ein Baumeister plant und berechnet und es entsteht ein Bauwerk, dass man anhand des Zusatzes Maya als Pyramide vermuten darf.

Nicht hundertprozentig passend, aber doch sehr vielmehr als nur Maya. Umgekehrt lockt Maya vielleicht mehr Interessenten an, weil es geheimnisvoll klingt. "Baumeister der Maya" birgt kein so großes Geheimnis mehr und klingt deswegen etwas langweiliger.


> Nun ist es aber so, dass das Spielprinzip (um beim Beispiel
> zu bleiben) sicherlich sehr reizvoll ist, und man es als rein
> abstraktes Biet- und Bauspiel unter dem Namen "Cranx" oder
> "Klokbok" hätte veröffentlichen können. Das wäre aber evtl.
> einem Familienvater, der sich von der Atmosphäre eines Titels
> und Coverbildes leiten lässt, nicht in die Hütte gekommen.

Mir gefiele das auch nicht so sehr. Ein Thema, das den abstrakten Mechanismus erfolgreich(!) kaschiert bzw. hilft, den Mechanismus zu verstehen, ist in den meisten Fällen ausgesprochen sinnvoll und macht das Spielen wesentlich angenehmer [beide Hirnhälften anregen - und im Falle von Bonobo Beach auch ein wenig den Unterleib ;-)].


> Und warum dann nicht "Herrscher der Anden", der
> Ursprungstitel? Weil ein marketingbegabter Verlag auch ins
> Ausland schielt und einen Namen wählt, der in F, E und I
> verstanden wird. Wenn sich die Hoffnungen erfüllen, erzielt
> das Spiel dort gute Erlöse, dem Verlag geht´s gut und bringt
> zur Spiel 04, 05, ff. schöne neue Spiele unters Volk, die mir
> die Freizeit versüßen. Daran kann ich nichts Unsittliches
> oder dem Spiel Schaden Zufügendes erkennen :-)

Nein, aber das hiesse alles was kurzfristig erfolgreich ist, ist gut.

> Gerade wir sind doch in der Lage, zwischen Thema und
> Spielmechanik zu differenzieren, und die "breite Masse"

Mich persönlich kratzt das nicht. Ich habe genug Möglichkeiten mich über ein Spiel zu informieren.
> (klingt so unappetitlich, ist aber hier im Forum gängig) wird
> durch marketinggerechte Zielgruppenansprache ans Spieleregal

Und das ist:
Ein HerrderRinge-Spiel für zwei Personen kaufen - wenn man Glück hat kriegt man 'Die Entscheidung', wenn man Pech hat 'Die Suche' - ganz marketinggerecht.

> im Kaufhof gelockt. Wo ist das Problem?

Genau da.
Wenn ein geschichtsliebender Mathematikhasser aufgrund des Covers Maya kauft und enttäuscht wird, kauft der womöglich gar keine Spiele mehr. Zumindest wenn ihm sowas mehrfach passiert.

Es geht nicht darum, dass aufder Spieleschachtel die Inhaltsstoffe in entsprechender Zusammensetzung genannnt wird sondern dass Thema/Titel und Spielgefühl nicht zu weit auseinander gehen.

Aber wiedu schon sagst, es gibt durchaus Argumente für den Titel Maya.Daher hatte ich ja fast alles als Frage formuliert.

Gruß, Günter

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Gregor Breckle
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Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon Gregor Breckle » 6. November 2003, 17:52

Hallo,

ich empfinde gerade die Scout-Noten auch als recht spannendes "Experiment".
Für mich war das Beach-Thema von vorneherein ansprechender. Ich habe bisher öfters Bonobo-Beach gespielt und mir mal im Rahmen dieses Threads die Bedeutungen der Felder in Cronberg angeschaut.
Ganz abgesehen von der "hübscheren" Grafik finde ich, daß das Beachthema viel besser zu den Funktionen der Dreiecke paßt.
Wieso sollte die Stadtwache willige Baumeister vertreiben? Dagegen ist ein Platz neben einem Klohäuschen doch durchaus ein triftiger Grund. Und wer weiß, was Strandkörbe an Nord- und Ostsee oder Liegen mit Palmsonnendach auf Malle kosten und trotzdem immer ausgebucht sind, der wird auch zugeben, daß das manchen Minuspunkt durch entsprechende Nachbarn ausgleicht.
Dies sind aber wohl Einsichten, die man nur in einem Vergleich beider Spiele und einer philosophischen Betrachtung zum Spiel machen kann, was wiederum kaum einer machen wird.

Darum bin ich auf weitere Einsichten hierzu gespannt.

Viele Grüße

Gregor

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RoGo

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon RoGo » 6. November 2003, 18:33

Hallo Günter,
die Startauflage ist jeweils 1500 und die Mehrkosten bewegen sich um die 10%, was für eine Marketingmassnahme ganz ok ist, neben dem Spass den es uns gemacht hat.

Zu Themen und Titeln und Mechanismen: Maya gefällt mir optisch in seinen Rottönen richtig gut und ist dank seiner Schlichtheit nicht in so einem Widerspruch wie z.B. ParisParis in der gleichen Kiste vom gleichen Verlag, dass einen harten Mechanismus hinter einer Comicgrafik versteckt. Will sagen, es kommt nicht nur auf das Thema, sondern auch auf den Stil an.

Nehmen wir dein Kahuna: ein harter Mehrheiten-Kampf-Mechanismus hinter einer schlichten Südseegrafik: perfekt. Als Logistik-Brummi-Spiel mit Biersponsor wäre es wahrscheinlich längst untergegangen.

Oder unser Tom Tube: Alle Verlage/Redakteure haben uns dringend vom Weltraumthema abgeraten. Uns gefiel aber einfach, dass wir mit den Raumröhren eine sehr abstrakte Grafik machen können, die die relativ komplexen geometrischen Zusammenhänge zwar verschleiert, aber nicht undurchsichtig macht. Alternativ hätte es ein Eisenbahn oder ein Maulwurfthema werden können, die - für uns - aber zu ausgelutscht oder kindlich waren. Ein Eigenverlag hat einfach Vorteile.

Und was treibt dich immer wieder in Südsee oder Kälte?

Grüße
Roland

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Günter Cornett

Re: Bonobo Beach oder Cronberg ?

Beitragvon Günter Cornett » 7. November 2003, 00:35

RoGo schrieb:
>
> Hallo Günter,
> die Startauflage ist jeweils 1500 und die Mehrkosten bewegen
> sich um die 10%, was für eine Marketingmassnahme ganz ok ist,
> neben dem Spass den es uns gemacht hat.

Hallo Roland,

das mit dem Spass behauptet mein Finanzamt auch immer ;-)

> Zu Themen und Titeln und Mechanismen: Maya gefällt mir
> optisch in seinen Rottönen richtig gut und ist dank seiner
> Schlichtheit nicht in so einem Widerspruch wie z.B.

Das Thema ist keinesfalls störend, das Design angenehm. Die Schachtel läst nur nicht auf das schließen, was drin steckt.

Es ist natürlich schwierig bei eher abstrakten oder mathematischen Spielen ein geeignetes Thema zu finden, das formal passt, niemanden abschreckt und sich ästhetisch so umsetzen lässt, dass es trotzdem zur Spielmechanik passt.

Kris Burm verzichtet ganz auf Themen und setzt nur auf Design. Das funktioniert aber nur Spielen, die mit wenig unterschiedlichem Material auskommen. Ansonsten brauchen auch abstrakte Spiele ein Thema oder zumindest ein Bild, damit das Denken als angenehme Entspannung empfunden wird und nicht als Arbeit.

> ParisParis in der gleichen Kiste vom gleichen Verlag, dass
> einen harten Mechanismus hinter einer Comicgrafik versteckt.
> Will sagen, es kommt nicht nur auf das Thema, sondern auch
> auf den Stil an.

Ja, sehr.

> Nehmen wir dein Kahuna: ein harter
> Mehrheiten-Kampf-Mechanismus hinter einer schlichten
> Südseegrafik: perfekt. Als Logistik-Brummi-Spiel mit
> Biersponsor wäre es wahrscheinlich längst untergegangen.

Kahuna hat eigentlich kein Thema sondern nur ein Bild: Inseln und Brücken.

> Oder unser Tom Tube: Alle Verlage/Redakteure haben uns
> dringend vom Weltraumthema abgeraten. Uns gefiel aber
> einfach, dass wir mit den Raumröhren eine sehr abstrakte
> Grafik machen können, die die relativ komplexen geometrischen
> Zusammenhänge zwar verschleiert, aber nicht undurchsichtig
> macht. Alternativ hätte es ein Eisenbahn oder ein
> Maulwurfthema werden können, die - für uns - aber zu
> ausgelutscht oder kindlich waren. Ein Eigenverlag hat einfach
> Vorteile.

Eisenbahn geht immer.

> Und was treibt dich immer wieder in Südsee oder Kälte?

Nur weg von hier ;-)

nein, das Südseethema kommt eigentlich nicht von mir. Ursprünglich gab es z.B. auch Inseln, die hiessen Mosedam oder Lusepil. Ich bin kein Marketingmensch. Das Thema kam von Kosmos. Erst später habe ich mich dann ins Thema eingelesen und das dann als Kanaloa.Bambus umgesetzt. Hier spielen die wichtigsten Götter Hawaiis eine Rolle, die ihrer Funktion entspricht. Wennn auch nicht 1:1 so doch im übertragene Sinn. Es war ganz anders geworden, kein Vierer-Kahuna also. Beim zweiten Versuch ein Vierer-Kahuna zu machen (A-O bzw. Kanaloa.Tilsit) spielen die Götter aber auch noch eine wichtige Rolle. Es ist thematischer alsKahuna.

Und wenn man Spiele macht, bei denen es eine große weisse Fläche gibt, dann bietet sich ein (ant)arktisches Thema geradezu an. Bei Nanuuk! hatte ich erst ein abstraktes Spiel, mich dann ins Thema eingelesen und das dann ins Spiel übertragen. Und weil ich soviel gelesen hatte, mehr als für das Spiel nötig habe ich dann noch das Beiheft gemacht. Irgendwo muss es ja wiede rrauskommen.

Gruß, Günter


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