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Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Basti
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Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Basti » 11. Mai 2010, 11:59

Hej,

Ich habe demnächst die Möglichkeit einen Spielprototypen zu testen. Sowas habe ich noch nie getan, und frage mich, was erwartet der Spielautor von so einem Test? Was ist nützlich, was ist unnötiger Aufwand?

Aus meiner (Spieler-)Sicht sollte notiert werden:

- Fragen die beim Lesen/Erklären der Spielregel auftauchen
- Fragen die beim Spielen auftauchen
- Erklär- und Spieldauer
- Abschliessende Meinungen der Spieler

dahingegen unnötig(?):

- Eine komplette Mitschrift aller Spieleraktionen
- Ein Foto der Spielsituation nach jedem Spielzug (dank DigiCam schnell gemacht)

Was wollen Spielautoren denn noch wissen? Worauf sollte noch geachtet werden?

Bye, Basti

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Basti
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Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Basti » 11. Mai 2010, 12:01

Hej,

...und tschüss.

Hab grad weiter unten den thread: Checkliste Prototypen gefunden.

Danke, over + out.

Bye, Basti

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Thomas O.
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Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Thomas O. » 11. Mai 2010, 16:10

Basti schrieb:
>
> Hej,
>
> Ich habe demnächst die Möglichkeit einen Spielprototypen zu
> testen. Sowas habe ich noch nie getan, und frage mich, was
> erwartet der Spielautor von so einem Test?

Neben den "harten Fakten" bitte unbedingt die Emotionen der Spieler beobachten und dokumentieren! Häufige Flüche, Jubelrufe und andere emotionale Äußerungen sind Anzeichen hohen Spielspaßes. Ärgern sich die Mitspieler über verfahreren Situationen, grübeln sie intensiv über den nächsten Zug, zeigen sie Schadenfreude, quittieren sie kleinere Erfolge mit entsprechenden Äußerungen, so hat der Autor mit dem Spieldesign schon vieles richtig gemacht.

Verläuft eine Runde hingegen ruhig, sachlich, ohne große Emotionen, so hat das Spiel niemanden gefesselt, auch wenn der Fragebogen in vielen Punkten positiv beantwortet wird.

Das ist meine Erfahrung, und an Spielen der zweiten Gattung habe ich nie weitergearbeitet, weil es mühselig ist, einem nur "funktionierenden" Spiel Spaß und Leben einzuhauchen.

Viele Grüße

Thomas

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Warbear

Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Warbear » 11. Mai 2010, 20:28

Thomas O. schrieb:
>
> Verläuft eine Runde hingegen ruhig, sachlich, ohne große
> Emotionen, so hat das Spiel niemanden gefesselt, auch wenn
> der Fragebogen in vielen Punkten positiv beantwortet wird.

Mit Verlaub, das ist doch Quatsch (nicht böse gemeint :-) ).
Dann wäre z.B. Schach ein Spiel, das noch nie jemanden gefesselt hat.

Viele meiner Partien verlaufen so - ich bin aber meistens "gefesselt".
Das hat doch was zu tun mit der Art der Spiele, die man spielt ...

.

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Basti
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Beiträge: 24

Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Basti » 11. Mai 2010, 20:39

Hej,

Thomas, Warbear, danke euch beiden für diese Hinweise!

Bye, Basti

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Thomas O.
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Beiträge: 461

Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Thomas O. » 12. Mai 2010, 08:21

Warbear schrieb:
>
> Thomas O. schrieb:
> >
> > Verläuft eine Runde hingegen ruhig, sachlich, ohne große
> > Emotionen, so hat das Spiel niemanden gefesselt, auch wenn
> > der Fragebogen in vielen Punkten positiv beantwortet wird.
>
> Mit Verlaub, das ist doch Quatsch (nicht böse gemeint :-) ).


Nein, das ist kein Quatsch, wenn ich als Autor beim Testen meiner Spiele danach vorgehe.


> Dann wäre z.B. Schach ein Spiel, das noch nie jemanden
> gefesselt hat.

Nicht "nie jemanden", aber mich nicht, und ich möchte, dass meine Spiele auch mich fesseln.


> Viele meiner Partien verlaufen so - ich bin aber meistens
> "gefesselt".
> Das hat doch was zu tun mit der Art der Spiele, die man
> spielt ...


Und ganz besonders hat das was zu tun mit der Art der Spiele, die man als Autor machen möchte ;-)

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Gead
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Re: Prototyptest: Was erwarten die Spielautoren

Beitragvon Gead » 12. Mai 2010, 09:04

Bei der Beurteilung von Emotionen darf man aber auch nicht z. B. das Umfeld, die Erfahrung der Testspieler, das Altersgefüge und den Wiederholungsfaktor vergessen.

Es macht einen Unterschied,
- ob ich "öffentlich" (auf Messen oder in Spielegruppen in einer Kneipe) oder im privaten Umfeld teste; ist man beim Spieleautor "zu Gast" oder kommt der Spieleautor zum Testspielen "zu Besuch"
- ob ich mit erfahrenen Spielern teste, oder mit "Laien"; Erstere sind vielleicht kritischer (und objektiver), Letztere lassen sich von Stimmungen vielleicht mehr mitreißen (und sind subjektiver)
- ob Kinder mit dabei sind (oder die Testgruppe sogar nur aus Kindern besteht)
- ob das Spiel in einer früheren Version von den Testspielern bereits einmal (oder mehrmals) gespielt wurde; Verbesserungen im Ablauf (verständlicher, kürzer etc.) können dann gerne "laut" quittiert werden.

Wichtig auch für die Emotionen: Abstrakt oder mit Thema?!

Getestete Grüße
Gead

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Duchamp

Testspielgruppen & Emotionen

Beitragvon Duchamp » 13. Mai 2010, 10:58

"Schach ist eine Schule des Schweigens" hat Marcel Duchamp in einem Interview gesagt - also liebe Spieleautoren, bitte nicht wundern, wenn beim Spielen geschwiegen wird.

Natürlich muss bei der Einordnung der Emotionen bei Testspielen der Charakter des Spieles berücksichtigt werden, ist doch klar. Ein Action-Spiel für Kinder, bei denen alle still und konzentriert bei der Sache sind, aber kein Lachen, kein Aufschrei, nix weiter geschieht, sollte einem schon zu denken geben.
Und ein abstraktes Spiel fürs konzentrierte Grübeln, bei dem die Mitspieler öfter mal kurz rausgehen zum Rauchen oder handyfonieren, um danach wieder hochkonzentriert dabei zu sein, ist irgendwie noch nicht spannend genug.

Ich wurde letztens beim Testspiel eines meiner Prototypen beinahe schon nervös, weil regelmäßig über die schlechten Karten gemurrt wurde, die nachgezogen wurden. Und alle saßen irgendwie so finster um den Tisch ... nach der Partie waren allesamt begeistert. Ich fragte nach wegen des Murrens, und sie meinten einhellig, das MÜSSE bei einem guten Kartenspiel so sein! Erstens, weil genau die Anpassung der eigenen Pläne an die Karten, die natürlich NIE die richtigen seien, der Kern des Spielspaßes sei, zum zweiten zeige es, dass sie voll bei der Sache und gepackt waren. Drittens gehöre das glaubwürdige Murren zum Bluffen. Man zeige im Gegensatz dazu NIEMALS, wenn man sich über gute Karten freue, da das sofort Gegenaktionen provoziere. :-)

Bei einer Partie Tobago im Anschluss mit der gleichen Gruppe im Anschluss war es ähnlich: Ich war der einzige, der sich austauschte, die anderen saßen fluchend und murrend und grübelnd um den Tisch. Dabei kannten sie das Spiel und fanden es total super!

Emotionen lassen sich nicht einfach "beobachten", sondern deren Äußerung hat vielfältige Ursachen und hängt sehr von der einzelnen Gruppe ab.

Am besten also:

1. Testgruppen sollten zur ZIELGRUPPE gehören, wenn das Spiel denn eine besondere hat.

2. Der Gruppe, die den Prototypen spielt, noch bei anderen Spielen zusehen.

3. Viele unterschiedliche Gruppen testen lassen. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, aber nicht ganz einfach zu realisieren. Man hat ja nicht ein Dutzend Gruppen unterschiedlichster Art "bei der Hand". Und es sollten auch nicht nur Spieler sein, die schon "erfahrene" Testspieler für die eigenen Spiele sind - sofort mischt sich die Erfahrung der anderen Spiele mit hinein.


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