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Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Tamidor
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Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 26. Februar 2015, 13:51

Hallo Leute,
ich liege hier im Bett und muss eine Grippe auskurieren. Dabei fällt mir langsam die Decke auf den Kopf und ich muss etwas kreativ werden.

Ich dachte wir könnten mal eine Forums-Spieleentwicklung probieren und schauen wie weit wir kommen. Just for fun.

Ich dachte eine Art Entscheidungsbaum.

Die erste Frage:
Was kommt zuerst Mechanismus oder Thema?
Bei der Entscheidung bitte gleich den Mechanismus oder das Thema angeben, aber bitte für eins entscheiden. Mal sehen, was wichtiger ist :pirate:

Nach 5 Antworten oder 5 Stunden ist diese Frage abgehakt und es geht weiter.

Spielt bitte mit, das wird dann zwar ne zeitlang dauern aber bestimmt lustig.

Auf gehts.

Mein Thema: Stargate
Das muss nicht eng an der Serie sein. Aber die Idee eine Mission durch ein Stargate auf einem bestimmten Planeten zu beginnen und vielleicht in Realtime zurück zum Gate zu müssen finde ich faszinierend.

(Ich schaue gerade Stargate Atlantis und bin super leicht zu inspirieren)
aktuelle Lieblingsspiele: Galaxy Trucker, Legenden von Andor, Saboteur 2

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Dacaldha
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Dacaldha » 26. Februar 2015, 14:47

Die Frage was zuerst komt hängt natürlich davon ab, was man slebst machen will. Wenn man den Mechanismus zuerst hat, kann man sehr frei gestalten und muss sich keine großen Sorgen um das thema machen. Zur Not wird es eben ein Abstraktes Spiel. Wenn man sich das thema zuerst ausssucht muss man eben schauen, dass alles in sich stimmig ist. Man ist also etwas mehr eingeschränkt.

Ich finde es persönlich nicht schlimm wenn ein Spiel Abstrakt ist, solange der Autor nicht die Absicht hatte es eigentlich Thematisch zu machen^^

So und jetzt zur Frage:

Ich fange mal mit einem Mechanismus an:
Ich weiß nicht ob es dafür einen bestimmten Namen gibt, aber ich mag Spiele, bei denen man bestimmte Kombinationen von Karten,Items,Eigenschaften,wasauchimmer zusammenbekommen muss. Allerdings wäre das reine Sammeln zu eintönig und deshalb können die Gegner einem die Sammlung auch noch kaputtmachen oder klauen, solange die nicht abgeschlossen oder in eine art Safezone gebracht wurde. Als Beispiel fällt mir da Guildhall ein.
Ludi incipiant!

SquallPM
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon SquallPM » 26. Februar 2015, 14:50

Die Idee finde ich nicht schlecht. Evl. kommt ja sogar ein brauchbares Spiel bei raus. Du wirst nur die Federführung übernehmen müssen. Weil zu viele Köche verderben bekanntlich den Brei ;) . Abstimmungen sind dann aber auch von Nöten denke ich mal um eine Entscheidung der Community zu bekommen nach den Ideenfindungen ^^

Mein Thema wäre: Weltraumsimulation und zwar dieses mal so richtig mit Storryhintergrund, im Star Citizen Style.
Man fängt mit fast nichts an und kann sich durch Spiele immer mehr weiterentwickeln.
Dabei könnte man die Aufträge als einzelne Spielpartien entwickeln, welche von Kopfgeldjagten, Handeln, Abbauen von Rohstoffen, Erkundungsmissionen oder Begleiten von NPCs Charakteren im einzelnen jeder Spieler selbst entscheiden kann, wie er Credits verdienen will.

Wichtig ist dabei jedoch, dass es eine Übergeordnete Aufgabe pro Spiel gibt, was einen großen Handlungsstrang mit einer schönen Story erzählt. Also einen Mix aus Andor / Firefly und Merchant of Venus

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Noir
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Noir » 26. Februar 2015, 14:52

Bei einem Koop-Spiel wäre ich eventuell dabei. Andere Spiele reizen mich nicht so sehr.

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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 26. Februar 2015, 15:25

Oh mir juckt es in den Fingern, aber ich will mich an meine eigene Regeln halten.

mind. 5 Beiträge oder 5 Stunden.
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SquallPM
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon SquallPM » 26. Februar 2015, 15:28

Tamidor hat geschrieben:Oh mir juckt es in den Fingern, aber ich will mich an meine eigene Regeln halten.

mind. 5 Beiträge oder 5 Stunden.


Wenn es dich so juckt, dann mache doch ein eigenes Spiel und nimm die Com hier als Entscheidungshilfe. Bzw. Jury für Spielinhalte, Regeln usw.

Die richtige Zielgruppe wäre es zumindest schon mal ;)

Wobei die erste Idee schon besser ist, da dann alle zusammen etwas erstellen und das Gemeinschaftsgefühl die Idee mit tragen wird ;)

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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 26. Februar 2015, 15:50

Das mit dem selbst designen habe ich schon versucht und irgendwann weiß ich den GROBEN Ablauf und irgendwan den GROBEN Ablauf der 10. Erweiterung aber es mangelt an Details. Ich denke ich habe gute Ideen brauche aber Mithelfer um das Ganze in geordnete Bahnen zu lenken. Und genau dafür ist so ein Forum ja super.

Ich muss mir noch Gedanken über die Struktur machen. Ich will das Forum ja nicht zumüllen, aber es wäre sicher sinvoll nach einigen Entscheidungen, diese zusammenzufassen und einen neunen Beitrag Das "Wir designen ein Spiel" Spiel Runde 2 oder so zu starten.
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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 26. Februar 2015, 20:25

Nun gut die Zahl der Beiträge ist klein aber fein, dann machen ich mal weiter. Mal sehen ob die Idee aufflammt oder stirbt. :angel:

Thema: Weltraum
Ob jetzt mir Stargates oder Richtung Star Citizen kann man noch ausdiskutieren.

nächster Frage:
koop - semikoop - oder pvp

Das ist gar nicht so einfach zu beantworten, da ein komplexeres Spiel mehres bedienen kann.

Für ein echtes Koop braucht es einen AI-Mechanismus, was ich recht schwierig finde als nicht so erfahrener Spieler und gänzlich unerfahrener Designer.

Mir persönlich fehlt ja ein richtig gutes team vs team Spiel. Angenommen mann hätte 2 Fraktionen am Anfang könnte man das mit 2 und 4(Team gegen Team) spielen.
Die Erweiterung bringt die 3. Fraktion für das Spiel mit 3 und 6 :D .

Ihr seht ich muss auf dem Boden gehalten werden!!

Lange Rede kurzer Sinn, mein Vorschlag: 2er PvP bzw. 4 Team gegen Team.

Ich mach aber alles mit, was die Mehrheit entscheidet, so geht das Spiel vom Spieldesign.
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Der Siedler
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Der Siedler » 26. Februar 2015, 20:29

Wenn wir dann den Mechanismus von Dachalda nehmen, stellt sich direkt die Frage, ob man das "Set" (Mein Begriff für das, was er beschreibt) alleine sammelt oder dann auch im Team.
Montagabend in der Bude - Jeden Montagabend neu!

Ganz aktuell: Bericht #213 vom 11.12.2019 - Diesmal neudabei: Imhotep

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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Zharadorn » 26. Februar 2015, 20:33

Also das Thema klingt ja schonmal gut.
Also bei PvP denke ich gerade an Mage Wars zu 4.
Das Spiel Ist ja an sich auf 2 Spieler ausgelegt und nur durch Veränderungen zu 4. Spielbar.
Aber der Gedanke eines 4 Spieler PvP Spiels, das man evtl. auch trotzdem zu 2. Spielen kann, gefällt mir.

Bei kooperativ finde ich die Stargate Thematik zu Anfang deines Posts interessant. Da kann man bestimmt auch ein tolles Koop Spiel draus basteln ;-)

Kleiner Nachtrag dazu:
Bei kooperativ finde ich die Variante eines Verräters (Winter der Toten) oder einer Umwandlung eines Spielers (Legendary deck building game: Aliens) zu einem Gegenspieler recht cool

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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 26. Februar 2015, 20:45

Ok, ich wollte eigentlich nicht zu viel von meinen konkreteren Ideen erzählen, weil es ja zusammen entwickelt werden soll, aber dann hole ich doch mal aus.

Ein mögliches Szenario. (Bitte dran denken, dass ich gerade Stargate Atlantis schaue)
Das Thema lässt ich sicher auch ummodeln, ich bleib jetzt mal bei Stargate Atlantis.

Fraktion 1:
Menschen auf der Stadt Atlantis versuchen an ZPM (besondere Energiekristalle) zu kommen, um das Stargate Richtung Erde aktivieren zu können und die dortigen Menschen vor den Wraith (siehe Fraktion2) zu warnen. Wie viele ZPM benötigt werden ist erst mal offen.
Jedes ZPM ist auf einer anderen Welt(Hauptmission) versteckt.
Diese Welt muss erkundet werden und dort bestimmte Aufgaben erledigt werden.

Das heißt man könnte jeder Welt einen leicht anderen Spielmechanismus geben.
UND man könnte sogar ein Legacy Spiel draus machen. Sprich bei gescheiterter Mission muss man mit geänderten Umständen die Mission neu versuchen. Sich erst bei einer anderen Mission verstärken, um dann die Mission die eben noch machbar jetzt aber definit zu schwer ist, wiederholen zu können.

Fraktion 2:
Wraith (ich mag die nicht, daher bin ich einer Anpassung des Themas gaaaaaaaaaar nicht abgeneigt)
Die Wraith versuchen nicht nur die Missionen der Spieler zu sabotieren, sondern außerdem noch Figuren gefangen nehmen. Wenn sie eine bestimmte Anzahl gefangen haben, können sie alle Gatekoordinaten der Erde herausquetschen und es kommt zum Folgespiel:

Der ANGRIFF DER WRAITH...

Ihr merkt, da sind viele Ideen und VIEL Chaos was am Ende oft zu nix bei mir führt.
Ist nicht meine erste Idee :D

Deswegen wollte ich es mit Hilfe des Forums mal Schritt für Schritt angehen. Da ich hoffe, dass Leute hier die Mechanismen stärker im Blick haben als ich, und mir störenden Firlenfanz und zu viel Komplexität ausreden.

DAS WAR NUR DIE SPITZE DES EISBERGS :s
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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 27. Februar 2015, 07:19

So, ich spinn einfach mal weiter, vielleicht findet ihr ja was brauchbares dabei.

Wichtig ist mir eine Missionsplanungsphase. Da wäre zu überlegen, wie man das zeitlich regelt, damit nicht eine Frakton zu lange warten muss.

Also ich dachte mir es gibt ein kleines Booklet für jede Mission für eine bestimmte Gateadresse.

Dort sind Basisinformationen zusammen gestellt. wie z.B:

Atmosphäre, die normale Atmung ermöglicht
Vereiste Landmassen
Das ZPM ist in einer Ruine versteckt.

Mögliches Vorgehen:

Wir schicken eine Sonde vor.
Das kostet aber Zeit, das heißt, die Fraktion die weniger Informationen sammelt kann den Planeten zu erst betreten und einen Vorsprung bekommen.

Wir stellen unsere Ausrüstung zusammen, das soll ein Wichtiger Punkt des Spiels sein. Ein push your luck Element. Stürmen wir mit wenigen Informatinen nach vorne und riskieren, dass wichtige Dinge fehlen oder spielen wir auf Nummer sicher aber verlieren Zeit.

Was die Ausrüstung anbelangt hat mir das System in The Cave gut gefallen, kennt das jemand?

Die Auswahl an Ausrüstungsgegeständen wächst von Mission zu Mission und es wird spannend zu sehen, welche Fraktion was in die Hände bekommt.

Dann wollte ich noch Charakterkarten für unterschiedliche Teammitglieder haben. Man muss sich sein Team zusammenstellen. Mit Punkten, ähnlich wie bei Attackwing die Mannschaft zusammengestellt wird.

Ich merke gerade, das Thema muss dringende angepasst werden. Die Wraith passen da gar nicht rein.

Das Betreten des Planeten wird schwierig umzusetzen. Eigentlich liebe ich Entdeckungspiele wie Eclipse, wo nach und nach Plättchen aufgedeckt werden.

Das ist mit zwei Fraktionen die auch noch unterschiedlich ankommen schwer zu realisieren. Es soll auf jedenfall vermieden werden, dass es immer (manchmal darf das sein :D ) zum Gefecht direkt am Stargate kommt.

Hier wäre ein voll kooperatives Spiel leichter umsetzbar. Dann würde es in Richtung Space Cadets Away Team laufen.

Merkt ihr, wie ich mich wieder verzettele?

Bei mir heißt viele Ideen, hohe Komplexität. Einfach und elegant kann ich wohl nicht.

Soviel bis hierhin, vielleicht kann ja jemand was damit anfangen.

ODER, jemand hat eine gänzlich bessere Idee. Bisher steht ja nur das Thema fest :D
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SquallPM
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon SquallPM » 27. Februar 2015, 08:45

Mal ein Tipp noch von mir:
Es sieht ja so aus, als wenn du eine wirkliche Vorstellung zu einem Spiel hast. Aktuell läuft das hier doch recht zweigleisig. Denn wenn wir alle zusammen ein Spiel erstellen wollen, dann solltest du den Leuten mehr Zeit lassen, ihre Idee zu schreiben. Einen Tag für das Thema war denk ich mal zu wenig und nur zwei Themen zur Auswahl ist doch recht mau. So 5 Tage würd ich dafür schon Zeit geben und danach dann ne Abstimmung oder du eben bestimmst ;) .

Wenn du deine Idee eines Spieles mit unserer Meinung verwirklichen wollen würdest, fänd ich das auch nicht schlecht. Hier sind ja schon viele Spieler die wohl auch gerne Kritisieren ^^. Dann kannst du auch einfach was schreiben, sobald es dir einfällt bzw. mit weniger Leuten darüber philosofieren X)

Ich würde mich aber auf jeden Fall für eine Richtung entscheiden, sonnst wird das nix.

Für den besseren Überblick, würd ich auch nicht nur einen Tread nehmen. 1 zum diskutieren und einen für konkrete Vorschläge und Abstimmungen (Falls man hier überhaupt Abstimmungen eintragen kann. Bin noch nich so lange hier im Forum)


Was deine Idee angeht, so finde ich nicht, dass du dich "verzettelst". Das war eher eine Art Brainstorming ;) . Aber allgemein finde ich die Idee zum Spiel nicht schlecht. Gerade ein Koopspiel mit Gatemissionen war ja auch als MMO mal gedacht, weil dies gut umzusetzen wäre. Ich würde das wenn aber auch voll Koop machen, da dies einfach besser passen würde.

Aber etwas anderes noch: Denn direkt von Stargate zu spechen, ist recht kompliziert. Denn sowas würde sich nicht wirklich verwirklichen lassen ohne Rechte zu bekommen bzw. es an MGM zu verkaufen ;) . Wenn würde ich es allgemeiner halten in Anlehnung zu Stargate. Klar spinnen wir hier nur rum. Aber es wäre doch besser, wenn man es auch realisieren könnte oder?^^
Zuletzt geändert von SquallPM am 27. Februar 2015, 08:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 27. Februar 2015, 08:57

@SquallPM

Du hat natürlich vollkommen Recht. Ich bin wahrscheinlich viel zu ungeduldig, weil mir hier die Decke auf den Kopf fällt.

Ich halte mich jetzt erstmal zurück und warte.

ALSO:
Thema: Weltraum

Wir waren beim Mechanismus

Danke, und sorry für die Ungeduld :blush:

P.S:
Die Stargate Idee greife ich bei Gelegenheit in einem neuen Beitrag noch mal auf. Was die Rechte anbelangt, ist mir bisher kein schöner Erstatz für ein Stargate eingefallen.
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SquallPM
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon SquallPM » 27. Februar 2015, 11:17

Du kannst denk ich mal schon ruhig "Stargate" Nehmen. Nur musst du es im allgemeinen etwas umschreiben. Also anstatt eines Stargates nimmt man z.B. eine Punkt zu Punkt Beamtechnik oder auch ruhig schwarze Löcher. Die hat ja MGM nicht erfunden und kann jeder in eine Idee Benutzten ;) .
Auch in Teams auf andere Welten zu reisen kann man nehmen. Und ja auch da können Alienrassen als Gegner auftauchen. Ob sie den Teammitgliedern das Leben aussaugen, sie versklaven oder nur als Haustiere haben wollen kann man sich ja auch überlegen X). Damit meine ich, dass man ruhig Shematas daraus nehmen kann, jedoch allgemeiner ;)

Tamidor hat geschrieben:@SquallPM

Du hat natürlich vollkommen Recht. Ich bin wahrscheinlich viel zu ungeduldig, weil mir hier die Decke auf den Kopf fällt.

Ich halte mich jetzt erstmal zurück und warte.

ALSO:
Thema: Weltraum

Wir waren beim Mechanismus

Danke, und sorry für die Ungeduld :blush:

P.S:
Die Stargate Idee greife ich bei Gelegenheit in einem neuen Beitrag noch mal auf. Was die Rechte anbelangt, ist mir bisher kein schöner Erstatz für ein Stargate eingefallen.

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Dacaldha
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Dacaldha » 27. Februar 2015, 12:22

Ein reines Koop im Stil Alle zusammen gegen das Spiel (wie zum Beispiel bei Andor) hat finde ich das Problem, dass man eine Mission, sobald man sie einmal geschafft hat zumindest für eine lange Zeit nicht nocheinmal spielen will (bei Andor wird dieses "Problem" durch unzählige Fanlegenden gelöst, sodass einem so schnell da nicht der Stoff ausgeht, aber sollte dieses Spiel nicht so einen Erfolg wie Andor und damit keine so große Fangemeinde haben, müsste man die fehlenden Fanszenarien durch immer neue Erweiterungen kompensieren, was auf die Dauer ganz schön anstregend werden könnte). Von daher fände ich es besser, wenn es entweder einen (oder auch mehrere) Verräter gibt, oder aber das Team vs Team.
Beim Verrätermechanismus könnte man es hadhaben wie bei Werwolf oder Der Widerstand, dass sich die Verräter untereinander kennen und zusammen versuchen das Spiel zu sabotieren, oder dass jeder Verräter für sich alleine Arbeitet.
Beim Team vs. Team fände ich es interessant, wenn man seine(n) Partner erst noch herausfinden muss (wie im Doppelkopf, oder bei der Kutschfahrt). Thematisch könnte man das so begründen, dass sich die verschiedenen Fraktionen von den unterschiedlichsten Punkten im Universum durch ihre Stargates (oder welche Gates auch immer) zu einem Ziel beamen und sich dann dort erst treffen und rausfinden müssen, welche der Fraktionen das gleiche Ziel wie man selbst hat verfolgt. Dadurch wäre die Zusammensetzung jedes mal anders und es ist nicht von Anfang an bestimmt ob Fraktion A immer das Ziel xyz hat und immer mit Fraktion B,C oder D verbündet ist.
Jeder Spieler bekäme also am Anfang des Spiels eine Fraktion/Rasse (die kann man entweder frei wählen, oder man macht das zufällig und evtl. sogar noch verdeckt) und dann zusätzlich und dieses mal AUF JEDEN FALL VERDECKT ein Missionsziel oder eine Gesinnung. Zu verschiedenen Zeitpunkten oder bei bestimmten Situtationen werden dann Verdeckte Fraktionen aufgedeckt oder Gesinnungen offenbart (entweder allen, oder nur bestimmten Spielern) und dadurch weiß man dann auch wer mit wem zusammenspielt.
Ludi incipiant!

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Tamidor
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 27. Februar 2015, 12:46

Die Idee mit den verdeckten Partnern finde ich gut. ABER vielleicht nicht bei jeder Mission, so kann man die Missionen stärker unterscheiden.
Das ist aber Zukunftsmusik, wir können SEHR gerne versuchen auf dieser Ebene erst einmal weiterzudenken.

Man bräuchte dann aber einen verdeckten Zugmechanismus. Da kenne ich leider nur Scotland Yard, die anderen Spiele Whitchapel, Fury of Dracula sind mir da nicht geläufig.

Ich habe noch kein konkretes Bild.
Soll sich die kooperierenden Gruppen zu erkennen geben müssen oder erkennen sie sich wenn sie aufeinander treffen automatisch.
Also wenn man sich einen Lebenszeichenscanner vorstellt kann der erst zum Beispiel im eigenen Gebiet oder direkt benachbart erkennen ob es sich um Freund oder Feind handelt? Sowas könnte gehen. Das würde von Spielern halt sehr viel Disziplin erfordern nichts preis zu geben, solange noch nicht klar ist, zu welcher Gruppe sie gehören.

Wenn ihr mitgeht, fände ich Team vs Team viel interessanter, weil es meiner Meinung mehr Verräterspiele als gute Team vs Team Spiele gibt.
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Dacaldha
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Dacaldha » 27. Februar 2015, 14:49

Team vs. Team ist super :) Hat aber den Nachteil, dass man das Spiel dann nur mit einer geraden Anzahl an Spielern spielen könnte, oder man muss dem unterlegenen Team irgendeine Art Bonus geben wenn es ne ungerade Spielerzahl ist, was aber glaube ich nicht ganz einfach auszubalancieren wäre.

Wie das mit den Offenbarungen der Gesinnung gemacht wird ist ne gute Frage. Es gibt ne menge Möglichkeiten. Das mit der Disziplin der Spieler nichts zu verraten funktioniert bei Kutschfahrt oder der Widerstand ja auch ganz gut, von daher würde ich mir da keine all zu großen Sorgen machen. Man muss es den Mitspielern am Anfang eben klarmachen, dass das Spiel von dem Geheimnis lebt und man sich nur selbst den Spaß verdirbt, wenn man etwas verrät. Ich spinne jetzt einfach mal ein bisschen rum^^ Alles was jetzt kommt sind Gedanken die mir so spontan durch den Kopf gehen und können gerne erweitert, gekürzt, miteinandner vermischt oder sonst irgendwie verändert wreden :)
Man könnte es so machen, dass man sich als Aktion freiwillig einem Spieler offenbart (wäre insofern riskant, dass man sich dem Gegener offenbaren könnte und der dass dann ausnutzen könnte), oder man kann andere Spieler ausspionieren (ebenfalls als Aktion, aber dann vllt. noch mit bestimmten Bedingungen, oder Schikane (Würfelprobe, Extrakosten, was auch immer)... Der Spion darf ja nicht entdeckt werden, bzw. wenn er entdeckt wird "wird er gezwungen die eigene Gesinnung zu offenbaren")

Ein Spion der entdeckt wird muss seine Gesinnung öffentlich Preisgeben.

Als Idee für das Spionieren: Wenn der Spion unentdeckt bleibt, sollte ja auch der Spieler der ausspioniert wurde nichts davon wissen. Dafür legt am Anfang des Spiels jeder Spieler seine Gesinnungskarte in eine Bestimmte Zone auf dem Spielfeld auf einen Stapel (die Karten sind auf der Rückseite Markiert mit A,B,C,D damit sie dem jeweiligen Spieler zugeordnet werden können). Wenn ich jetzt erfolgreich die Spionage-Aktion ausgelöst habe, nehme ich den Stapel und suche mir, unter tem Tisch,sodass die Anderen es nicht sehen und ohne den Stapel durchzuschauen die Karte des Spielers raus, den ich ausspionieren möchte. Ich sehe mir die Karte an und merke mir die Gesinnug dieses Spielers. Dann mische ich den Gesinnungsstapel, damit nicht nachvollzogen werden kann, welchen Spieler ich ausspioniert habe und lege ihn zurück auf seinen Platz. Damit wissen die anderen zwar, dass ich Spioniert habe, aber man weiß nicht wen ich mir angeschaut habe. Man muss halt ehrlich sein und sich auch wirklich nur eine einzige Karte pro Spionage anschauen, aber ich denke mal das sollte einem die Spielerehre gebieten ;)

Weiterhin könnte es Aktionen geben, die nur für bestimmte Gesinnugen ausführbar sind, was die Preisgabe seiner Gesinnung voraussetzt. Diese Aktionen könnten dann besonders im späteren Spielverlauf interessant sein, da dann meist eh klar ist wr welche Gesinnung hat und dann wäre es auch nicht so schlimm sich zu offenbaren.

Oder man macht es wie beim Doppelkopf und jede Fraktion hat bestimmte Signale, die, wenn man sie benutzt klarmachen, welcher Gesinnung man angehört. Beispiel im Doppelkopf wäre die Kreuz Dame.


Dann noch zu deiner Anmerkung, dass man einen verdeckten Zugmechanismus braucht: Wozu denn? ist doch egal, ob die Anderen sehen wo ich mich bewege. Sie wissen ja nicht zu welcher Seite ich gehöre. Man muss eben abwägen, ob man einem Spieler, der sich einem nähert vertraut oder ob man ihn lieber angreift und dann aber riskiert seinen Verbündeten zu schwächen oder sogar zu vernichten.
Ludi incipiant!

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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Zharadorn » 27. Februar 2015, 16:53

Ich denke von den vielen tollen Beispielen, die bereits genannt wurden ist zum Thema Mechanismus klar, dass es nicht nur bei einem einzigen Spielbestimmenden Mechanismus bleibt.
Zudem haben ja viele Spiele heutzutage mehr, als nur einen einzigen Mechanismus.
Ich denke bevor schon ein klarer Mechanismus gefunden werden soll, sollten wir Ideen sammeln, welche Arten von Möglichkeiten in diesem fiktiven Spiel gut sind und danach mit welchen Mechanismen wir diese umsetzen können.

Dacaldha hat recht, das ein Teamspiel bei ungerader Spielerzahl etwas schwerer wird und Mann dann Wege einbauen müsste, wie man dem unterlegenem Team unter die Arme greift.

Ich persönlich kann mich noch nicht so ganz mit der Stargate Thematik anfreunden, aber das ist etwas rein subjektives. Es ist auch sehr spannend ein ganz neues Universum zu schaffen, mit eigenen Ideen, allerdings auch wesentlich aufwendiger.

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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 27. Februar 2015, 18:29

Ok, ich brauche das Stargate nicht.

Wichtig ist mir, dass es Missionen gibt. Schön wären, wenn man Einzelmissionen oder eine Kampagne spielen kann.

Ich fände es super, wenn man vor einer Mission entscheiden muss, was man mitnimmt.

Wenn ich fürs erste eine schöne Geschichte hätte, warum 4 Teams von denen je zwei sich verbünden die Mission unternehmen, könnte ich mir das besser vorstellen.

Ich würde ein 3er Spiel erst einmal außen vor lassen. Man kann ja später eine Fraktion dazudichten, die etwas stärker ist als die anderen und dann von einem Spieler allein gespielt wird. Der hat dann ja auch noch den "Vorteil", dass er weiß, dass er die anderen gegen sich hat.

Vielleicht könnten wir mal Ideen für Missionen sammeln und sehen, wie die sich spieltechnisch umsetzen lassen.

Ein Vorschlag:
Finde den Energiekristall und bringe ihn sicher zurück zum Gate/Shuttle, was auch immer. Ich denke da gerade an die vergessene Stadt, wo auf bestimmten Plättchen Hinweise aufgedruckt sind, wo die Bauteile des Fluggeräts zu finden sind. So und jetzt fange ich an zu spinnen. Jedes Plättchen hat z.B. einen QR-Code und wenn man in der App die Mission eingibt, die man spielt, bekommt man zu dem Gelände, was man erforscht Hintergrundinfromationen und Hinweise. Nur wer das Gelände erforscht hat, darf den Code scannen. :D
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Dacaldha » 27. Februar 2015, 21:49

Warum sollten sich jeweils zwei der 4 Fraktionen verbünden? Die einfachste Lösung wäre, das je zwei Fraktionen den selben Stoff brauchen um ihr Shuttle zu reparieren und es gibt nur genug für eines. Damit hätten wir schonmal zwei Fraktionen, die sich gegenüberstehen. Ist aber zugegebenermaßen etwas dünn... Aber vllt spinnt es ja jemand weiter ;)

Eine Fraktion könnten Bewohner des Systems sein auf dem eine andere Fraktion nach den energiekristall sucht und dadurch entsteht ein Kampf (so im Stil von avatar)

Die Idee mit dem QR-Code finde ich garnicht gut. Denn um diesen Code zu scannen brauche ich ne Internetverbindung und das wäre ziemlich blöd, wenn ich das Spiel zum Beispiel im Urlaub spielen will und dort kein Internet habe, oder vllt auch sowieso kein Internet habe. Wenn das natürlich auch offline geht spricht nichts dagegen, aber es sollte doch auch ihne Smartphone spielbar sein... (wie bei Die Alchemisten)
Ludi incipiant!

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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 27. Februar 2015, 22:11

Das mit dem QR code war nur eine Idee, aber die Alchemisten haben gezeigt, dass man ein Spiel mit App-Hilfe viel eleganter machen kann. Und irgendwie stelle ich es mir cool vor, wenn man seinen Scanner zückt und ein Gebiet scannt :D

Das mit verbünden der Fraktionen kommt daher, dass doch im Team gespielt werden sollte, wobei vorher unklar ist, wer der Partner ist. Doppelkopf-Prinzip und das fand ich sehr spannend. Vielleicht verkompliziert es aber auch alles.

Was mir an Mechanismen noch einfällt, was gut passen würde ist etwas aus Empires of the Void (ab jetzt EoV).

Man kann, um sich die Hilfe von Einheimischen zu sichern, diese zwingen vergleichbar mit der Eroberung eines Planten bei EoV oder diese teurer aushandeln, hat dafür aber Zugang zu Sonderfähigkeiten der Einheimischen (besondere Gebietskunde, weiterer Hinweis, Tarnung in bestimmtem Geländer oder ähnlichem).

Und es kann weitergesponnen werden... :D
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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Dacaldha » 28. Februar 2015, 16:45

Es sollte mal zusammengefasst werden, was bisher so gesammelt wurde, damit man hier nicht den Überblick verliert.
Ludi incipiant!

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RE: Das "Wir designen ein Spiel" Spiel

Beitragvon Tamidor » 28. Februar 2015, 17:18

Ok ich versuche das mit dem zusammenfassen mal.
Wenn ich was missverstanden habe, bitte korrigieren.

Thema: Weltraum

Mechanismus:
Gebietserkundung, Auftragserfüllung, semi-koop bzw. PvP, assymetrisch(Fraktionen), Ressourcenverwaltung (siehe the Cave)
Deduktion (geheime Informationen, wenn ein neues Gebiet betreten wird)
Aktionen

Umsetzungsvorschläge:
Aktionen:
Gebiet entdecken, Gebiet erkunden(Hinweise finden), Signal senden, Angreifen, Diplomatie

So mehr fällt mir erstmal nicht ein. Bitte ergänzt, wenn ich etwas vergessen habe.

Noch eine Frage: Gibt es ein Spiel, an dass Euch unser Brainstorming erinnert, damit man ein bisschen nach Ideen schielen kann?

LG
Tamidor
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