Sascha 36 hat geschrieben:Wie spielt sich das Spiel, wo sind die großen Unterschiede zu anderen Deckbuildern ??
Hast du Lust was zu erzählen ??
Wie von Sascha gewünscht, hier mal ein paar Infos zum Inhalt und Ablauf von Legendary. Wenn irgendwas unklar sein sollte, einfach nachfragen.
Legendary ist ein Kooperatives Deck Building Spiel, für 1-5 Spieler, das zusätzlich einen kompetitiven Faktor integriert hat. Man arbeitet zusammen um die Schurken sowie den Superschurken (Mastermind) zu besiegen, die die Stadt überrennen. Anzumerken ist hier noch, daß man nicht nur abwechselnd gg. das Spiel ins Feld zieht, sonders dieses auch in unregelmäßigen Abständen zum Gegenschlag ausholt.
Jeder besiegte Gegner, und jede gerettete Geisel (Bystander), gibt hierbei Siegpunkte für die Spieler, so daß am Ende einer zum Sieger gekürt werden kann. Diesen Aspekt kann man meiner Meinung nach aber auch außen vor lassen, wenn man nicht auf Kompetitive Spiele steht.
Das Spiel an sich ist ein klassischer Deckbuilder der, wie könnte es anders sein, damit beginnt alle nötigen Decks vorzubereiten. Das wären in diesem Fall: Wunden (Wounds), Geiseln, Schurken, Helden (Heroes) und der Mastermind inkl. seines Plans (Scheme). Für die drei letztgenannten gibt es, mit oder ohne Erweiterungen, zahlreiche Möglichenkeiten der Gestaltung, so daß sich jedes Spiel zu einem gewissen Grad anders anfühlen wird.
Eine Besonderheit gibt es dann noch beim Schurkendeck, hier werden sog. Planänderungen (Scheme-Twist) sowie Superschläge (Masterstrike) mit eingemischt. Beide Kartentypen führen dazu, daß das Spiel zurückschlägt in dem zusätzliche Schurken aktiviert werden, die Spieler Wunden erhalten etc. pp.
Zum Schluss werden dann noch die ersten 5 Heldenkarten aufgedeckt und im Hauptquartier (HQ) ausgelegt - von dort kann man dann später rekrutieren. Von allen Helden gibt es im übrigen 4 Variationen die unterschiedlich stark (und teuer) sind.
Ist die Vorbereitung abgeschlossen, was verhältnismäßig lange dauern kann, bestehen die einzelnen Züge der Spieler grob gesagt aus drei Dingen:
- 1. eine Schurkenkarte ausspielen
- 2. eigene Kartenhand ausspielen/abwerfen
- 3. neue Karten aufziehen
Aber der Reihe nach. Zu Beginn eines jeden Zuges deckt man jeweils eine Schurkenkarte auf (1.) und legt diese auf das erste Stadtfeld des Spielplans. Stadtfelder gibt es insgesamt fünf und mit jedem aufgedeckten Schurken rutschen alle Schurken(karten) ein Feld weiter nach Links Richtung "Ausgang". Wird das letzte Feld von einem Schurken überschritten, entkommt dieser quasi aus der Stadt und wird auf die entsprechende Ablage gelegt. Immer wenn dies der Fall ist, wird eine Heldenkarte im Hauptquartier aus dem Spiel genommen (ko'd/knocked out).
Gelingt es 8 Schurken aus der Stadt zu entkommen, hat man das Spiel verloren. Entkommene Schurken fließen am Ende übrigens auch als Minuspunkte in die Gesamtwertung mit ein.
Beides gilt es natürlich zu verhindern in dem man
2. seine Karten geschickt ausspielt. Jeder Spieler startet zu Beginn mit 12 Karten in seinem Deck, 8 x S.H.I.E.L.D.-Agenten (Agents) sowie 4 x S.H.I.E.L.D.-Soldaten (Trooper). Erstere geben einem beim ausspielen jeweils einen Rekrutierungspunkt (in Form von Sternen), letztere jeweils einen Angriffspunkt. Diese werden durchgemischt und anschließend sechs davon gezogen. Die Karten können dann nacheinander (wichtig!) in beliebiger Reihenfolge ausgespielt werden um Angriffs- und Rekrutierungspunkte zu generieren.
Hierbei gibt es noch einen netten Mechanismus der es erlaubt Kombos auszuspielen. So hat jede Heldenkarte unter dem Fraktionssymbol (X-Men, Avangers, Spiderman...) noch ein weiteres Symbol, das ihre Klasse angibt (Stärke, Instinkt, Technik...). Mit diesen Symbolen lassen sich die Superkräfte nachfolgender Karten aktivieren.
Als Beispiel: Ich habe Captain America und Thor auf der Hand - beide haben das Stärke Symbol auf Ihren Karten. Ich spiele als erstes Capintain America aus, der mir 1 Angriff gibt. Anschließend spiele ich Thor aus der mir regulär 2 Rekrutierungspunkte geben würde. Seine Superkraft, die einmalig durch ein Stärkesymbol aktiviert wird, gibt mir jedoch 2 weitere Rekrutierungspunkte. Somit erhalte ich insgesamt 4 Rekrutierungs- und 1 Angriffspunkt mit diesen beiden Karten.
Mit den Rekrutierungspunkten können dann Helden aus dem HQ angeworben werden, die auf den Ablagestapel (discard) wandern und somit erst in späteren Zügen einsätzbar sind. Die Angriffspunkte dienen dazu die Schurken zu schlagen, die versuchen zu fliehen, oder im Bestfall den Superschurken anzugreifen. Gelingt das vier mal hat man das Spiel übrigens gewonnen.
Besiegte Gegner werden, von jedem Spieler separat, auf einem Ablagestapel gesammelt und dienen am Ende dazu den Sieger des Spiels zu bestimmen - jeder Gegner gibt zwischen 1 - 5 Siegespunkte (Victorypoints). Außerdem können diese Ablagestapel später auch vor zusätzlichem Schaden o. ä. schützen, denn auch die Schurken haben in diesem Spiel Superkräfte die zum Einsatz kommen.
Sind alle Karten ausgespielt bzw. will man nur einen Teil ausspielen, sind wir bei der 3. Phase angelangt. Alle ausgespielten, und noch in der Hand verbliebenen, Karten wandern in die Ablage und man zieht 6 neue Karten aus seinem Deck. Gibt das Deck nichts mehr her, mischt man den Ablagestapel durch und zieht die noch fehlenden Karten auf. Anschl. ist der nächste Spieler an der Reihe, usw.
Vll. noch ein Wort zum kompetitiven Teil des Spiels. Ich habe zu Beginn gesagt, daß man diese Spielart getrost ignorieren kann, wenn man soetwas nicht mag. Wenn man sich hingegen entscheidet auch diesen Bestandteil des Spiels zu nutzen, tun sich wieder einige Möglichkeiten mehr auf. Rekrutieren meine Mitspieler bestimmte Heldenklassen? Lasse ich Ihnen die bevorzugten Helden im HQ um ihnen stärkere Züge zu ermöglichen? Greife ich besonders Starke Varianten Ihrer Helden ab, um genau das zu verhindern und mir selbst am Ende einen Vorteil zu verschaffen? Ein gewissen taktischer Aspekt ist hier auf alle Fälle vorhanden und ich mag ihn bisher gut leiden.
Ist das Spiel jetzt etwas für mich? Gute Frage... Wer Deckbuilder mag sollte auf alle Fälle einmal reinschauen, da es altbekanntes mit ein paar schönen (neuen) Ideen verbindet. Wer Marvel-Fan ist muß eigentlich zwingend reinschauen da das Setting 1a umgesetzt ist. Das Artwork ist großartig und das Thema wird in meinen Augen wunderbar transportiert. Wer immer schon mal sein liebster Superheld unterwegs sein wollte, wird aktuell vermutlich nichts besseres finden.
Aber das hat natürlich auch seinen Preis. Lizenzspiele, und grade Marvel, sind natürlich nicht günstig und alleine die Grundbox liegt irgendwo zwischen 60 € und 90 € - je nach dem wie sehr man sucht und wieviel Glück man grade hat. Und auch bei den Erweiterungen schaut es ähnlich aus. Auf der anderen Seite bietet die Grundbox aber bereits 500 Karten und viele Variationsmöglichkeiten und die Addons sind auch mit mindestens 100 weiteren Karten dabei. Abwechslung wird also reichlich geboten, so daß jeder für sich entscheiden muß, ob es einem das wert ist oder nicht. Ich für meinen Teil werde nach und nach alle Erweiterungen holen. ^^