Nicht, dass hier ein falscher Eindruck entsteht. Der Rundenablauf, wie er im Regelwerk beschrieben ist, wird sich mit keinem Abenteuer ändern. Man hat immer alle Phasen zu spielen. Es gibt allerdings Abenteuer, wo in bestimmten Phasen zusätzliche oder andere Sachen passieren.
Sofern Euch also der komplette Rundenablauf nicht zusagt, werdet Ihr schwer neues entdecken.
"Echte Neuerungen" ... nun das kommt immer drauf an, was man erwartet. Es werden mit neuen Abenteuern andere Bedrohungskarten ins Spiel kommen, die neue Schlüsselwörter mitbringen, ebenso werden neue Mechaniken eingeführt, wo man das Abenteuer "anders" bestehen muss, als zb plump ein paar Fortschrittsmarker zu platzieren, etc pp.
Ich sags mal so. Allein im Grundspiel gibt es drei Szenarien, die sich schon sehr unterscheiden. Auch wenn der Rundenablauf immer der gleiche ist. Während man im ersten Szenario quasi lernt, wie man von einer Abenteuerkarte zur nächsten gelangt und am Ende entweder flüchtet (platziere Fortschritt) oder einen Bosskampf nachspielt (töte die Spinne), steht man bei Szenario zwei bereits zu Beginn mind. einem dicken Gegner (Hügeltroll) gegenüber, den es irgendwie zu besiegen gilt. Weiter will ich jetzt nich spoilern, aber allein diese beiden Ansätze lassen das Spiel schon "anders" erscheinen, auch wenn man im Grunde immer den gleichen Rundenablauf spielt.
Seht das Szenario 1 als Einstieg. Lernt damit ein wenig die Decks kennen und verinnerlicht die Regeln. Ich nutze es immer, um neuen Spielern dieses Spiel beizubringen, da man dieses Szenario sehr schwer verlieren kann

Wenn Ihr dann Szenario 2 angeht, werdet ihr feststellen, dass evtl. Deck X an Stelle Y die bessere Wahl gewesen wäre oder aber überhaupt nicht funktioniert. An dieser Stelle setzt dann der eigentliche Part .. der Deckbau ein. Wo man sich bespricht und ggf. Helden austauscht und sich auf Bestandteile des Rundenablaufs spezialisiert. Wenn Ihr diesen Punkt erreicht habt, dann werdet ihr feststellen, ob das Spiel euch "anfixt" oder nicht.
