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Wie sollten wir über Spiele reden?

Allgemeine Spiele-Themen
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Rei

Re: Wie sollten wir über Spiele reden?

Beitragvon Rei » 21. März 2016, 17:01

Florian-SpieLama hat geschrieben:Und auch, wenn man gar kein Thema vermitteln will, aber trotzdem eins "aufsetzt", weil der Spieler nach Thema verlangt, dann zeigt das doch nur, das Thema, Geschichte(n) und Gefühl verlangt wird. Und wenn man diesem Bedürfnis nicht gut/richtig nachkommt, würde ich es auch als "falsch" (gelaufen) bezeichnen.

Ohne eine mich ansprechende Grafik mit Thema hat es ein Spiel bei mir schwer. Das braucht es meistens, damit ich mich mit dem Spiel auseinander setze. Ich spiele auch mit den King of Tokyo Figuren beim Spiel.
Wenn die Mechanik mir nicht gefällt (oder nur die Regeln mir nicht zusagen), dann rettet aber auch kein Thema mehr für mich das Spiel.

Anderes Beispiel ist Burgen von Burgund. Ich höre und lese soviel gutes, dann sehe ich das Spielmaterial und ich habe schon keine Lust mehr, mich damit intensiver auseinander zu setzen.

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Peterlerock
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Re: Wie sollten wir über Spiele reden?

Beitragvon Peterlerock » 21. März 2016, 17:26

Sascha 36 hat geschrieben:Ansonsten ist mir hier nicht nach Konfrontation, sondern eher nach Austausch und da kann jeder sagen was er will.

Mir ist auch nicht nach Konfrontation, aber dieses "jeder darf finden, was er will" und "es gibt verschiedene Geschmäcker" usw finde ich banal, trivial und belanglos. Selbstverständlich ist das so. Und jetzt? Erkenntnisgewinn?

---

Das einzige, was ich an diesem Thema diskutierenswert finde, ist:
Wie transportiert man Spielgefühl, Erlebnisse, Geschichten, und warum funktioniert das manchmal, manchmal aber überhaupt nicht?
("Siegpunkte sind toll" ist da auch irrelevant, klar sind Siegpunkte toll, und reine Siegpunktspiele haben ihre eigene Zielgruppe, aber das ist für die Fragestellung völlig egal)

Woran scheitert zum Beispiel das genannte Abyss?
Das Spiel hat ein ungewöhnliches, fast einzigartiges Thema, wunderbare Illustrationen und passendes Spielmaterial.
Es ruft mir förmlich zu: Hey du, tauche ein, werde König von Atlantis!
Aber das prallt an mir ab, im Gegenteil, es nervt mich förmlich.
In meiner Review habe ich das so geschrieben:
"Aber leider wurde die Spielbarkeit auf dem Altar der Kunst geopfert"
Die Perlen sind blöd zu handhaben, die Karten zu thematisch düster, so dass man sie kaum auseinanderhalten kann, ihre Namen sind passend, aber lästig zu merken, und und und. Das Spiel sagt mir "ich bin thematisch", aber es fühlt sich nicht so an. Ich bin nicht in Atlantis, ich versammle keine Adligen um mich herum, betreibe keine Politik, sondern ich bastle Siegpunkte und Siegpunktmotoren.
Und das Spiel hindert mich auch noch daran, mit seinem blöden "thematisch sein".
Above and Below soll auch so ein Kandidat sein. Das weiß ich aber nur vom Hörensagen und lehne mich aus dem Fenster... ;)
Da gibt es ein "Geschichtenbuch" für den Nicht-Eurogame-Anteil, aber die sind wohl so generisch, dass viele Spieler das gar nicht mehr vorlesen, sondern nur nach ihrer Belohnung fragen. "Krieg ich nen blauen Meeple umsonst?"

In meinem Positivbeispiel Nottingham dagegen sieht es völlig anders aus.
Vergleiche alleine den Stil meiner Review mit der oben...
Und das geht nicht nur meiner Spielgruppe so, schau mal quer über BGG, da kann man noch so sehr Eurogamer sein (das bin ich auch eher), alle fallen im Nullkommanix in dieses Verhaltensmuster. Hier erlebt man Dinge, von denen man später noch erzählen kann, und die einen emotional mitnehmen...
Ähnlich in Churchill, es spielt sich wirklich so an, als säße man am Konferenztisch und muss den nervigen Russen überzeugen.
Auch diese beiden Spiele sind eigentlich machanisch gesehen Siegpunktmaschinen, aber sie fühlen sich nicht so an.

"Reine Siegpunktspiele" wie zum Beispiel Wikinger, Burgen von Burgund oder Dominion, die zwar auch irgendwie ein Thema haben, das aber nun wirklich völlig egal ist, lasse ich hierbei bewusst außen vor, die haben es ja nicht mal versucht.
Klar sag ich da "Ich kaufe ein Dorf", aber eigentlich kaufe ich zwei Aktionen und eine Nachziehkarte. ;)
Mein Blog (Spieldesign, Spielkritiken, Illustrationen)

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Edvard
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Re: Wie sollten wir über Spiele reden?

Beitragvon Edvard » 21. März 2016, 17:29

Rei hat geschrieben:Ohne eine mich ansprechende Grafik mit Thema hat es ein Spiel bei mir schwer. Das braucht es meistens, damit ich mich mit dem Spiel auseinander setze. Ich spiele auch mit den King of Tokyo Figuren beim Spiel.
Wenn die Mechanik mir nicht gefällt (oder nur die Regeln mir nicht zusagen), dann rettet aber auch kein Thema mehr für mich das Spiel.

Etwas ähnliches wollte ich auch grade schreiben.
Thema ist schön und gut, aber wenn die Mechanik Schrott ist, dann hab ich sehr schnell auch keine Lust mehr das Spiel zu spielen . Daher toppt für mich eine gute Mechanik das Thema immer. (Ich spiel z.B. auch gerne Burgen von Burgund. ;) )
Selbstverständlich sind aber thematische Spiele, die zudem einen tollen Mechanismus haben, nochmal ein Stück weiter oben in meiner Hierarchie.
(Ausnahmen bestätigen die Regel.)

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Sascha 36

Re: Wie sollten wir über Spiele reden?

Beitragvon Sascha 36 » 21. März 2016, 19:19

Erkenntnisgewinn nicht unbedingt, aber lass mal zum Thema zurück kommen.

Abyss zb ist ein Spiel das aufgrund der Bombengrafik unglaublich hohe Erwartungen schürt und diese dann nicht einhalten kann. Splendor zb hat das gleiche für mich weitaus besser hinbekommen. Sets sammeln ist halt nun mal Sets sammeln.
Hat man die Erwartung an ein Spiel das es einen vom Erlebten umhaut dann stinken Euro Games wahrscheinlich ab, ich habe diese Erwartungen nicht und freue mich zb über ein Spiel wie Gallerist oder La Granja weil Mechanismen toll verzahnt sind und zusammen super funktionieren. Bei Mombasa zb erlebt gerade und da bin ich dann begeistert und geb das auch gerne weiter.

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Winston
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Re: Wie sollten wir über Spiele reden?

Beitragvon Winston » 22. März 2016, 16:17

Sehr interessantes Video.

Bei kurzen Spielen stört mich das mit dem Thema nicht so. Wenns mal über eine Stunde geht, muss schon etwas nachvollziehbares da sein. Egal was die Mechanik ist.
Steam Time z.B. hat eine tolle Mechanik aber ist ziemlich am Thema vorbei. Wir untersuchen Zeitanomalien ... hört sich doch spanennd an ... naja wir sammeln eigentlich Geld und Zeug wofür man am Ende Punkte bekommt ... warum auch immer.

Grade einfache Spiele bringen ein Thema oft überhaupt nicht rüber. Zug um Zug sieht hübsch aus aber das wars auch schon.
Stone Age schafft es richtig gut das Thema einzufangen ... bis auf die Hungerstrategie. Da wird das Spiel dann zu "Diese Strategie stoppen!". Schade.
Ich teste grade eine Regelvariante in der ich die Hungerplättchen aus Jäger + Späher mitverwende. Für jeden Arbeiter den man nicht ernährt und auch keinen Rohstoff eintauschen will, bekommt man ein Hungerplättchen. In der nächsten Runde muss man dann die Bevölkerung versorgen + für jeden hungernden Worker eine extra Nahrung bezahlen. Ansonsten sterben sie. Wesentlich besser zum Thema passend und mit der Erweiterung trifft es einen auch nicht mehr so hart, wenn man zuviel Nahrung hat.


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