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Bundespräsident zeichnet Brettspiele zur Entwicklungspolitik aus

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SpieLama
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Bundespräsident zeichnet Brettspiele zur Entwicklungspolitik aus

Beitragvon SpieLama » 18. Juni 2016, 15:00

Beim Schulwettbewerb des Bundespräsidenten zur Entwicklungspolitik haben zwei Brettspiele gewonnen.

In der Kategorie 3 (Klassen 8 bis 10) gewannen Schüler der Max-von-Laue-Oberschule aus Berlin mit ihrem Brettspiel „Vielfältig oder Einfältig“ den ersten Platz. In der Kategorie 4 (Klassen 11 bis 13) gewannen Schüler des Hellenstein-Gymnasiums aus Heidenheim mit dem Brettspiel „Samana – Begegnungen, die verändern“. Auch auf den weiteren Plätzen finden sich Spiele. Hier eine Übersicht.

1. Preis - Kategorie 3 (Klassen 8 bis 10)
  • „Vielfältig oder Einfältig – ein Brettspiel zum Thema nachhaltigen Lebens und Wirtschaftens sowie Flucht und Kooperation.
  • Einsetzbar im Unterricht und im privaten Kreis für 4-6 Personen ab 12 Jahren,
  • Max-von-Laue-Oberschule, Berlin (Berlin)
  • Klassenstufe: 8. bis 10. Klasse (Sozial-AG „TAT“ (Think-Act-Talk))
  • Begründung: Die Sozial-AG „TAT“ (Think-Act-Talk) der Max-von-Laue-Oberschule in Berlin erstellte das Brettspiel „Vielfältig oder Einfältig“, das Themen wie nachhaltiges Leben und Wirtschaften sowie Flucht und Kooperation aufgreift. Das Spiel ähnelt in seiner Struktur dem Aufbau von Monopoly: Auf einer Weltkarte in Peters-Projektion, die die tatsächlichen Größenverhältnisse der jeweiligen Länder zeigt, werden verschiedene Staaten repräsentiert, die im Wettbewerb um Ressourcen wie Ackerland, Rohstoffe, Wald und insbesondere auch um Wasser stehen, wobei sich real existierende Konflikte auf der Erde widerspiegeln.

    Dabei ist es aber auch möglich, anhand von Allianzen mit anderen Staaten Aushandlungsprozesse um die Ressourcen in Gang zu setzen. Dabei werden spielerisch Kompetenzen hinsichtlich der Vielfalt globaler Herausforderungen erworben. Sowohl die hochkomplexe und fantasievolle Herstellung des Brettspieles als auch die Freude am spielerischen Einsatz haben die Jury beeindruckt. Ein motivierendes und differenziertes Produkt, das mit spielerischer Freude zum Globalen Lernen einlädt.

1. Preis - Kategorie 4 (Klassen 11 bis 13)
  • Brettspiel „SAMANA – Begegnung, die verändert!“
  • Hellenstein-Gymnasium, Heidenheim (Baden-Württemberg)
  • Klassenstufe: Jahrgangsstufe 11 (Schülerfirma „Global Players“)
  • Begründung: Die Schüler des Hellenstein-Gymnasiums entwickelten gemeinsam mit Schülern ihrer
    indischen Partnerschule ein Brettspiel, in dem es um Fairness und Begegnung geht. Über zwei Jahre hinweg analysierten die Schüler beider Schulen unter dem Motto „Grenzen überwinden – Vielfalt entdecken“ traditionelle Spiele im Sportunterricht sowie Brettspiele in Indien und Deutschland. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen ließen sich die Jugendlichen vom traditionellen indischen Sportspiel Kabaddi inspirieren und entwickelten ein ganz neues, fair hergestelltes Brettspiel

    „SAMANA“, das durch die Schülerfirma „Global Players“ produziert und mit dem Ziel verkauft wird, die Botschaft von Begegnung und Fairness in die Welt zu tragen. Das Projekt überzeugt besonders durch die Gemeinschaftsleistung, die auf Augenhöhe stattfand, sowie durch seine Nachhaltigkeit, zum einen hinsichtlich seiner fairen Produktion und dem differenzierten Entwicklungsprozess, zum anderen hinsichtlich seiner Verwendung und Bekanntmachung seiner Inhalte in Indien und Deutschland über den schulischen Kontext hinaus.

2. Preis - Kategorie 4 (Klassen 11 bis 13)
  • Brettspiel „Meine Balkanroute“
  • Gymnasium am Stoppenberg, Essen (Nordrhein-Westfalen)
  • Klassenstufe: Jahrgangsstufe 12 (Geographie-Leistungskurs)
  • Begründung:Im Rahmen des Geographie-Leistungskurses überlegten Schüler des Gymnasiums am Stoppenberg, welche Realität sich hinter dem Begriff der „Balkanroute“ verbirgt. Um die verschiedenen Ebenen möglichst realitätsnah und vielschichtig darzustellen, entwickelten sie ein Gesellschaftsspiel, auf dem sechs Spielfiguren 30 Stationen auf dem Weg von Damaskus nach Deutschland durchlaufen. Diese sechs Figuren wurden auf Grundlage von Gesprächen mit geflüchteten Mitschülern entwickelt und beruhen auf persönlichen Erlebnissen.

    Die politische Recherchearbeit wurde anhand von Ereigniskarten, verschiedenen Handlungsalternativen sowie QR-Codes in das Spiel eingebracht. Man wird im Spiel zurückgeworfen oder aufgehalten, kann aber auch schneller als geplant vorankommen, wenn man positive Begegnungen auf der Flucht macht. Das Besondere an dem Spiel ist seine Vielschichtigkeit; die Einbettung von Ereignissen und Konsequenzen zeugen von einer ausgezeichneten Recherche und viel Empathie. Durch die multidimensionale Darstellung ist sowohl bei der Spielentwicklung als auch beim Spielen selbst ein bemerkenswerter Perspektivenwechsel gelungen.

Sonderpreis der NRO (Vier Kreativ-Workshops)
  • Gesellschaftsspiel "CARE Deutschland – Luxemburg"
  • „Damticko- Zieh! Zeig! Erklär! Mal!“
  • Johann-Wolfgang-von-Goethe-Gymnasium, Pritzwalk (Brandenburg)
  • Klassenstufe: 9. und 10. Klasse (Deutsch-als-Fremdsprache-Kurs)
  • Begründung. Der Deutsch-als-Fremdsprache-Kurs des Goethe-Gymnasiums Pritzwalk entwickelte ein Gesellschaftsspiel, das auf spielerische Weise das Erlernen der deutschen Sprache unterstützen soll. Das Besondere an dem Spiel, dessen Regeln an „Tabu“ oder „Acti-vity“ angelehnt sind, ist, dass es sich hier ganz klassisch nach dem Ansatz der Peer Education um eine Vermittlung von Schülern für Schüler handelt: Die Jugendlichen, die selbst eine Flucht- oder Migrationsgeschichte haben und zum Teil noch nicht lange in Deutschland leben, haben sich zum Ziel gesetzt, anderen auf spielerische und ansprechende Art und Weise ihre ersten Schritte zu erleichtern.

    Die Spielregeln sind in verschiedenen Sprachen verfasst und aus dem Beitrag geht hervor, dass das Spiel sehr häufig an der Schule eingesetzt wird. Das gesamte Projekt zeigt vorbildlich, wie gelebte Integration aussehen kann und wie Schüler inhaltlich und sozial voneinander profitieren.
Mehr Informationen zum Wettbewerb findet ihr unter http://www.eineweltfueralle.de/.

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