Eben vom Spielesamstag zurück:
Dominion: Empires zu viert: Erscheint in Essen als Neuheit. Neu sind Ereignisse, von denen zwei ausliegen und die jeder Spieler erwerben/aktivieren kann. Neu sind auch pro Spiel zwei ausliegende Landmarken, die Siegpunkte am Ende des Spiels geben, wenn man deren Ziele erreicht. Als letzte Neuheit gibt es Schuldmarke, sodass man Karten auf Pump kaufen kann, wenn man gerade das Geld nicht hat. Man muss die Schulden aber später, vor einem nächsten Kauf erst begleichen. Hm, ich bin kein Dominion-Fan, aber irgendwie war das vorgeschlagene Deck keine gute Wahl. Wir produzierten Geld ohne Ende und konnten uns sehr schnell die Provinzen leisten. Zusätzlich war die Ereigniskarte "Spenden" total überpowert. 8 Schulden machen und sein gesamtes Deck so ausdünnen, wie man Spaß hat. Danach war das Tilgen der Schulden eine Kleinigkeit, dafür lief die Maschinerie sehr gut. Mein Fall war es nicht.
Paperback zu fünft: Ein (englisches) Wortspiel als Deckbuilder. Man hat fünf Karten mit Buchstaben bzw. Jokern darauf. Aus diesen muss man einen Begriff legen. Jede Karte hat dabei einen Wert (in Cents). Von diesem Geld darf man sich neue Karten kaufen. Diese haben dann entweder Doppelbuchstaben darauf, bringen Sonderfähigkeiten (mehr Karten ziehen, mehr Geld) oder bringen einfach mehr Cents beim Auslegen ein. Ziel des Spiels ist es, Siegpunktkarten zu kaufen, die natürlich das Deck verstopfen. „Paperback“ ist damit vom Deckbuilder-Prinzip wie Dominion und andere. Der Clou mit den Worten macht aber viel Spaß. Problematisch war eher die englische Sprache. Oft fallen einem als Nicht-Muttersprachler eben nur Standardwörter ein, die aber kaum Punkte bringen. Ein X, Q oder V in einem Wort ist eben nicht so einfach. Ich frage mich, wieso kein Verlag eine deutsche Version herausbringt. Es würde sich definitiv lohnen!
Karuba zu dritt: Okay, ich beherrsche das Spiel gar nicht … Ein Spieler zieht Plättchen, alle anderen Spiele suchen das identische Plättchen bei sich und alle legen dies auf ihr eigenes Tableau an. Damit baut man Wege, um seine vier farbigen Forscher zu den vier gleichfarbigen Tempeln zu lotsen. Ich schaffte es gerade einmal, einen Forscher zum Ziel zu führen. Aber auch dem Sieger hat das Spiel keinen Spaß gemacht. Dafür ist es einfach zu simpel im Ablauf. Für jüngere Kinder könnte es ggf. geeignet sein, auf Dauer kann ich mir aber nicht vorstellen, dass es Spaß macht. Mich wundert, dass das Spiel zum Spiel des Jahres nominiert wurde.
Carcassonne: Star Wars zu viert: Die Wege sind jetzt Handelsrouten, die Städte sind Nebel und die Klöster Planeten. Besonderheit ist, dass man bei Planeten (und nur da) auch über ein Nachbarplättchen leere Planeten besetzen und besetzte Planeten angreifen kann. Bisher klingt dies gut und dann kommt der spielerische GAU: Bei jedem Kampf (das heißt, wenn mehrere Parteien auf einer Router, Nebel oder Planet stehen – falls sich diese z.B. gerade verbunden haben), würfeln die Spieler, nur der höchste Wurf zählt. Bei Gleichstand bekommen alle einen Punkt und würfeln erneut. Bei Niederlage bekommt der Verlierer so viele Punkte wie eingesetzte Würfel (maximal drei Würfel sind möglich). Der Gewinner bekommt nichts (außer eben die Siegpunkte beim Abschluss des Gebiets – wenn niemand anderes vorher angreift). Was passierte durch diese seltsame Regel bei uns: Man griff auf Planeten ständig an – und hoffte auf Gleichstand oder zu verlieren, da man so sehr leicht an drei Siegpunkte kam und sein Männchen sofort zurück bekam. Das hat das Spiel leider komplett durchfallen lassen bei mir.
Think Str8! zu viert: Hanabi für Logiker. Jeder hat acht farbige Zahlkärtchen vor sich, die man selbst nicht sieht. Dafür sieht man die Kärtchen der anderen Spieler und weiß, was man nicht hat. Drei farbige Würfel werden geworfen, die Summe der drei Würfel muss man auf einem Tableau raten/wissen. Dabei gibt es Punkte, wenn man richtig liegt. Wenn man falsch liegt, kann man aber ggf. Zahlen ausschließen, die man nicht haben kann. So spielt man jede Runde und tastet sich an die richtige Lösung heran. Wie bei „Die Alchmisten“ gilt: Ein falsches Kreuz und man ist raus. Wenn man irgendwo einen Denkfehler macht und falsch schließt, kann man den Sieg vergessen. Das ist sehr ärgerlich – aber auch eigene Schuld. Insgesamt ist das Spiel aber mehr Arbeit als Spaß. Das brauche ich nicht wirklich. Das Material ist auch ein Witz: sehr dünne und lapprige Kärtchen, ein hauchdünner Spielplan, der rutscht und wellt und sehr billige Plastikhalter.
Champions of Midgard zu viert: Gute Mischung aus Worker- und Dice-Placement-Spiel mit zahlreichen Siegstrategien. Jede Runde setzt man seine Wikinger-Arbeiter (Meeples) ein, um an neue Kämpfer zu kommen, gegen Monster kämpfen zu dürfen, per Boot gegen ein noch stärkeres Monster kämpfen zu dürfen, Nahrung oder Holz zu bekommen. Danach setzt man seine Kämpferwürfel überall dort ein, wo man kämpfen will. Die Würfel haben unterschiedliche Seiten, je nachdem, ob es ein Schwertträger, Lanzenschwinger oder Axt-Berserker ist. Das macht man acht Runden lang und erschlägt so Monster, die Siegpunkte und Geld bringen. Das Spiel geht sehr intuitiv, die Handelswege (Geld, Holz, Fleisch) sind sehr kurz und dennoch gibt es unterschiedliche Strategien. Eher auf (geheime) Siegpunktkarten gehen, lieber die preiswerten Monster erschlagen oder ständig nach Übersee schippern und gegen Drachen kämpfen (lukrativer, aber teurer und umständlicher). Hat mir sehr gut gefallen und würde ich wieder mitspielen. Ist aber nichts für meine Sammlung. Auf Deutsch gibt es das Spiel nicht, es gibt aber nur zwei Kartentypen, die Text enthalten, sowie die Charaktertafeln, wo jeder eine Spezialfähigkeit hat.
Krazy Words zu sechts: Es gibt nicht viel zu sagen. Wieder extrem geile Runde mit viel Gelächter, falschen Assoziationen und einer perfekten Runde, in der ich das Maximum von 10 Punkte ergattern konnte (fünfmal richtig getippt und alle anderen richtig auf mich getippt). Super Spiel und in meinen Augen wesentlich besser als Karuba (wenn man mal Nominierungen und Empfehlungen vergleichen will).