Hab auch mal wieder gespielt...
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 1: Schiffbrüchig
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Forscher mit Freitag und Hund)
gewonnen: ja (43 Punkte)
-> 1/1 Versuch
Der thematische Anfang im Spiel "Robinson Crusoe" ist im Grunde immer derselbe: Du/ihr seid Schiffbrüchige und habt es mit Müh' und Not an Land einer kleinen Insel geschafft.
Nun ändert sich aber mit jedem der verschiedenen Szenarios das Setting und das Spiel spielt sich recht unterschiedlich.
In diesem Szenario ist man alleine auf der Insel und man versucht einfach nur genug Ressourcen (Nahrung zum überleben und Holz für das große Feuer) zu sammeln und einfach durchzuhalten. Das Szenario ist als Einstieg gedacht und jedem zu empfehlen, der das Spiel vorher noch nie gespielt hat.
Um die Ressourcen zu sammeln muss man nämlich erst einmal die Insel erkunden um neue Felder zu entdecken auf denen man Ressourcen einsammeln kann, aber auch um bestimmte Gegenstände freizuschalten, die man erst dann "bauen" kann (für ein Feuer braucht man Feuersteine aus den Bergen, für ein Seil Hanf aus einer Graslandschaft...). Erst einmal gebaut verhelfen diese Gegenstände einem im Spiel so manche Sache. Am Ende einer jeden Runde müssen alle Charaktere ernährt werden und sie erleiden Wunden, wenn kein Unterschlupft gebaut ist oder es regnet und die Dachstärke ist zu gering oder wilde Tiere greifen an und die Palisaden sind noch nicht aufgestellt...
All diese Ereignisse werden von einem Ereigniskartenstapel aufgedeckt und treten mitunter unerwartet ein. Dabei erzählt das Spiel auch kleinere Geschichten. Wenn man Ressourcen sammelt, Gegenstände herstellt oder neue Landschaften erforscht kann es immer wieder vorkommen, dass man eine Karte ziehen muss. Auf dieser steht dann beispielsweise, dass sich der Charakter aufgeschürft hat, was man mit einem Marker auf diesem Charakter anzeigt, und die Karte wird danach in das Ereignisdeck gemischt... Viel später im Spiel taucht diese Karte wieder auf und der Text wird fortgesetzt, die Wunde des Charakters fängt nun nämlich an zu Eidern. Wenn man jetzt kein Heilkraut hat, passieren schlimme Dinge.
Der Arbeiter-Einsatz Mechanismus des Spiels funktioniert anders als normal. Mit 2 Aktionssteinen kann man die Aktion sicher durchführen, aber meistens hat man keine Wahl, denn man braucht 2 Dinge in der Runde zugleich und muss sich aufteilen. In dieser "Hektik" kann man sich Wunden zuziehen oder Ereignisse finden statt (s.o.).
Der Schwierigkeitsgrad nimmt ebenfalls von Runde zu Runde zu, indem thematisch das Wetter schlechter wird und der Winter immer näher rückt.
Insgesamt ein sehr schönes Spiel und ein sehr einfaches Szenario. Für Einsteiger ins Spiel super geeignet, gibt aber schönere Szenarien als dieses.
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 2: Die verfluchte Insel
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Zimmermann und Koch mit Freitag)
gewonnen: ja (28 Punkte)
-> 1/1 Versuch
Im zweiten Szenario stellen die Charaktere fest, dass ihre Insel verflucht ist. Um diesen Fluch zu lösen müssen Kreuze auf verschiedenen Inselfeldern gebaut werden
Hier muss man sich schon mehr auf Erforschen und auf das Bauen konzentrieren, zudem braucht man ebenfalls viel Holz um die Kreuze herzustellen, zusätzlich zu dem, was man für sein Täglich Hab und Gut sowieso braucht. Hier tauchen auch erstmals die Tempel auf, die man ebenfalls erforschen kann. Darin lauern allerdingt Monster und Fallen, aber auch sehr lukrative Schätze, wenn man denn genug Glück hat.
Dieses Szenario hat mir nicht ganz so gut gefallen wie das erste. Vom Schwierigkeitsgrad her ist es aber schon schwerer geworden.
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 3: Jenny braucht Hilfe!
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Forscher (Raubein) und Soldat (Pessimist) mit Freitag)
gewonnen: ja (11 Punkte)
-> 1/2 Versuchen
In diesem Szenario hat es thematisch nicht jeder von unserer Crew auf die Insel geschafft. Jenny (nicht-spieler) ist auf Hoher See auf einer Klippe.
Unsere Aufgabe hier ist es ein Floss zu bauen und damit Jenny zu retten, bevor diese Verhungert, gleichzeitig sind aber auch alle anderen Aufgaben zu bewältigen wie Unterschlupf, Dach und Palisaden zu bauen, sowie sich um Nahrung und Materialbeschaffung zu kümmern. Ist Jenny erstmal gerettet, dann heißt es ein Rettungsboot zu bauen, wofür man ein Seil, ein Messer, 6 Holz und 4 Felle braucht! Das ist nicht wenig und Fälle gibt’s meist nur von Tieren die man jagen muss. Die machen einem aber AUA, wenn man nicht die Waffen gebaut hat, aber was soll man denn noch alles tun????
Das Szenario hat mir wieder viel Spaß gemacht. Ich konnte so richtig in die Geschichte eintauchen und mitfühlen wie es Jenny ergeht dort draußen. Panik macht sich breit... schnell schnell das Floss zusammenfrickeln um die Dame zu holen... öhm, wer kümmert sich eigentlich ums Essen? Warum liegt hier Stroh rum und warum muss ich den Gorilla erledigen?
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 4: Vulkaninsel
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Forscher und Missionar mit Freitag)
gewonnen: ja (34 Punkte)
-> 1/2 Versuchen
Bei diesem Szenario sind wir Schatzjäger und wollten auf die Insel, dass dabei unser Boot kaputt geht war nicht so geplant.
Naja, egal. Es steht ein Vulkanausbruch bevor und wir wollen die Tempel, die auf der Insel verstreut sind finden, erforschen und mit so vielen Schätzen wie möglich fliehen. Dabei werden ab einer bestimmten Runde Inselteile von der Lava zerstört. Wir müssen das ganze also sehr schnell erledigen. Wenn da nicht die ganzen Fallen und Monster wären, dann auch noch das miese Wetter und der ständige Hunger.
Ja thematisch passend, aber gefallen hat es mir nicht. Man ist jeder Runde hinterher sein Lager auf neue Inselteile zu verlegen, wenn das 2 mal nicht klappen sollte, weil die Erforschung neuer Inselteile fehlschlägt hat man schon verloren. Im Grunde passiert auch jedes Mal dasselbe: Man muss neue Inselfelder erkunden, hofft auf Tempel, muss diese erkunden und dann noch das Lager nachziehen. Drumrum noch für Nahrung und Ressourcen fürs neue Rettungsboot sorgen und das war’s.
Für mich war’s eher langweilig. aber von der Schwierigkeit her ein Brocken.
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 5: Insel der Kannibalen
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Zimmermann und Soldat mit Freitag und Jagdhund)
gewonnen: ja (43 Punkte)
-> 1/2 Versuchen
Wow, das Szenario hats in sich. Wir sind nicht nur Schiffbrüchige, die sich um alles Mögliche kümmern müssen, nein, auf der Gott verlassenen Insel treiben sich auch noch Kannibalen herum, die uns immer und immer wieder angreifen.
Wir müssen so schnell wie möglich die Kannibalendörfer finden (Erkundung neuer Inselfelder) und diese dann zerstören (mit Waffen, die wir uns erst noch bauen müssen, is klar!). Ziel ist es zur Stadt der Kannibalen auf der anderen Seite der Insel zu kommen und diese erfolgreich anzugreifen. Die Stadt wird im Laufe des Spiels immer schwächer, und zwar immer dann, wenn man eines der Dörfer vernichtet. So zieht man umher auf der Suche nach den Dörfern, baut sich parallel Waffen und das obligatorische Lager und der Ernährung halt. Dabei sollte man darauf achten nicht zu viele Inselfelder gleichzeitig aufzudecken, denn dann werden die Angriffe der Kannibalen stärker.
Hier muss man ein gesundes Mittelmaß finden zwischen Erkunden, Waffen, Gegenstände und Lager ausbauen, Ernährung ranschaffen... eigentlich von allem nur das absolut Nötigste, weil mehr Aktionssteine gibt es nicht.
Das Szenario habe ich nur mit einem zusätzlichen Charakter (dem Jagdhund) geschafft, der ein weiterer Aktionsstein (aber nur für Jagdaktionen) darstellt. Ohne diesen wird es noch eine ganze Spur härter.
Für mich bisher das stärkste Szenario, das mir am meisten Spaßgemacht hat.
Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Grundspiel Szenario 6: Familie Robinson
Mitspieler: Alleine (Charaktere: Zimmermann und Forscherin mit Freitag und Hund)
gewonnen: nein (48 Punkte)
-> 0/1 Versuch
In diesem Szenario sind wir wiedermal auf einer Insel gestrandet. Dieses Mal ist uns aber klar, dass wir keine Hoffnung auf Rettung geben sollten, sondern lieber auf der Insel eine Familie gründen und den Rest unserer Tage dort verbringen.
Dieses Szenario kann man nun wieder sehr thematisch spielen, so wie ich es getan habe

Im ersten Jahr haben wir unser Rettungsboot ausgeschlachtet um das Holz wiederzuverwenden. Ebenfalls haben wir uns am Unterschlupf versucht, allerdings sind wir daran gescheitert. Und beim Erforschen haben wir ein ausgetrocknetes Flussbett gefunden.
Im zweiten Jahr streifte ein Jaguar ums Lager. Wir haben einen Unterschlupf gebaut und dabei festgestellt, dass das Lager viel zu klein sein wird um unser ganzes Hab und Gut darin unter zu bringen. Gut, Problem von morgen... Zudem haben wir ein Seil gebaut und festgestellt, dass wir mehr und bessere Waffen benötigen. Eine weitere Wiese wurde erkundet und das Lager dorthin verlagert.
Im dritten Jahr machte uns ein Unwetter das Leben schwer. Wir haben die Schaufel gebaut um im nächsten Jahr der Überschwemmung Herr zu werden. Gleichzeitig hat der Zimmermann seine Falle aufgestellt um dem zunehmenden Hunger Herr zu werden. Freitag hat eine neue Landschaft entdeckt, die Berge im Norden. Dort hat er alte Seile gefunden, die wir genutzt haben um ein neues Dach auszustrecken.
Im vierten Jahr hat sich Mutlosigkeit breit gemacht und die Moral sank. Wir haben das Wasser der Überflutung mit Hilfe der Schaufel umgeleitet, ein Gehege gebaut, und noch mehr Berge erforscht.
Im fünften Jahr kam starker Wind auf, was die Herstellung weiterer Gegenstände schwer gemacht. Wir haben aber neuen Mut geschöpft, die Karte gebaut, aber am Messer gescheitert. Endlich haben wir das Leger aufgeräumt, was die Gruppenmoral wieder steigen ließ und es fing an zu schneien.
Im sechsten Jahr sind dicke Hecken um unser Lager gewachsen, was dieses befestigte, ein Rudel Wildhunde hatte sich über unsere Nahrungsquelle hergemacht und musste vertrieben werden, ansonsten haben wir uns das restliche Jahr ausgeruht und Wunden geleckt.
Im siebten Jahr hat sich Frost angekündigt. So haben wir einen Keller, ein Bett und das Messer gebaut. Mit großen Blättern konnten wir den monsunartigen Regenfall überstehen. Unser erstes Kind wurde geboren, was bedeutet, dass wir noch mehr zu Essen heranschaffen müssen!
Im Jahr Acht haben wir das Leger beheizt, den Bogen gebaut um aufgrund des Nahrungsmangels endlich jagen gehen zu können. Wir haben uns im Bett ausgeruht und die Forscherin hielt eine Moralpredigt (Eine Gute, die Moral stieg).
Im neunten Jahr machte sich eine Winterdepression breit und wir haben ein paar Böcke gejagt (FLEISCH!). Es wurden wieder Berge erforscht und beide Charaktere haben sich im Bett ausgeruht... Das zweite Kind wurde geboren.
Im zehnten Jahr ist ein weiteres gefräßiges Rudel aufgetaucht, das wir wieder verjagt haben. Zum Essen gab es Puma, der uns schwer zugesetzt hat, dadurch dass wir kein Heilmittel hatten. Wir haben uns einen Sack gebaut und Holz gesammelt.
Im vorletzten elften Jahr haben wir einen Tierangriff abgewehrt und erschöpfende Nächte gehabt. Wir haben nicht gejagt, aber gemeinsam das Feuer gebaut und Hügel gefunden und mit dem Sack auf Nahrungssammeln gegangen. Alle 3 Kinder wurden ernährt...
Im Jahre Zwölf hatten wir schlaflose Nächte, weil wir noch so viele Gegenstände bauen mussten: Trommeln, Schleuder, Feuerstelle, Heilmittel, Zaun und Garten wurden fertig gestellt.
Leider konnten wir am Ende nur zwei Kinder ernähren. Das dritte ist verhungert und beide Eltern ebenso.
Das Szenario hat mir wiedermal viel Spaß gemacht, allerdings dauert es durch die 12 Runden sehr lange. Die Siegbedingung alle 9 zufällig gezogenen Gegenstände zu bauen ist auch sehr schwer und etwas unthematisch, da am Ende Trommeln gebaut werden müssen... Warum? Zum Überleben unbedingt nötig?
Aus den Szenarien des Grundspiels gefallen mir vor allem "Jenny braucht Hilfe!", sowie "Insel der Kannibalen" und "Familie Robinson".
Wobei mir das letzte zu lange dauert und ich es auch nur einmal gespielt habe.
Grimoria - Die Magie des Buches Mitspieler: 5 Spieler
Rang: Letzter
In Grimoria sind wir Hexen und Zauberer in Ausbildung ala Harry Potter.
In jeder Runde wählen die Spieler gleichzeitig einen verfügbaren Zauberspruch aus ihrem Zauberbuch aus und legen in die Seite ein Lesezeichen ein. Sobald alle fertig sind, markieren alle Spieler ihre Wahl auf dem Brett, dadurch wird die Spielerreihenfolge bestimmt. Spieler die Zauber gewählt haben, die sonst kein andere gewählt hat, kommen vor denen, die mehrere Spieler gewählt haben zum Zug. Durch die Zaubersprüche erhält man Geld, mehr Karten, greift Gegner an, wehrt Zauber ab, usw.
Jede Runde erhält jeder Spieler eine Karte aus der Auslage, die neue Fähigkeiten verleihen oder einfach nur Punkte einbringen. Jede Runde erhalten alle Spieler außerdem einen neuen verfügbaren Spruch, wobei alle den gleichen Pool an Sprüchen haben.
Mir gefällt das Spiel ziemlich gut. Die Auswahl der Zauber hätte man auch mit einer verdeckten Karte aus der Hand machen können, aber durch dieses Wertige "Zauberbuch" fühlt es sich tatsächlich "cooler" an. Ich wollte mich auf Schwarzmagie spezialisieren, aber die wurde immer mal wieder geblockt und ich wurde durch Angriffszauber ausgeraubt, so dass ich am Ende als Letzter dastand. Dennoch spiele ich es gerne wieder.
Dixit Grundspiel
Mitspieler: 5 Spieler
Rang: 4. Platz
Ein wunderschönes Spiel. Dieses Mal hat es nicht so gut geklappt, aber beim nächsten Mal wird’s bestimmt wieder!
Krazy Wordz - Das ultra-witzige WortErfindeUndErrate-Spiel Mitspieler: 5 Spieler
Rang: 1. Platz (21 Punkte)
Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Runde eine Karte, auf dem ein Begriff geschrieben steht (z.B.: Ein chinesisches Wort für Fahrrad). Außerdem erhält jeder Spieler zufällig 3 Vokale und 6 Konsonanten. Aus diesen Buchstaben muss nun ein Wort erfunden werden, das den Begriff möglichst gut trifft, denn in der zweiten Spielhälfte werden alle Begriffe der Spieler gemischt und in der Tischmitte ausgelegt. Alle Spieler müssen nun tippen, welcher Begriff zu welcher Karte gehören konnte. Man erhält Punkte für jede richtige Zuordnung, sowie für jeden richtigen Tipp von den Mitspielern von meinem Begriff. Wichtig dabei ist, dass keine existierenden Wörter gelegt werden dürfen. Um beim Beispiel von oben zu bleiben hat der Spieler das Wort "Xu" gelegt und alle anderen Spieler hatten sofort die Zuordnung gefunden.
Ein geniales Spiel. Ich finde es vor allem faszinierend, dass man "völlig" zufällig generierte Wörter so gut Begriffen zuordnen kann. Wie müssen Menschen ticken, dass man 5 Phantasiewörter den richtigen Begriffen zuordnen kann...
Festung 13 Partien (kompletter Stapel)
Mitspieler: 4 Spieler
Festung ist das dritte Spiel aus der neuen Fabelsaft-Mechanismus-Reihe vom Autor und Verlagsinhaber Friedemann Friese.
Hier geht es darum mit Kartenwerten Festungen anzugreifen und diese einzunehmen, dabei werden dann die angreifenden Karten zu Verteidigern und ein anderer Spieler, der diese Festung einnehmen will muss höhere Karten spielen. Dabei werden die Informationen wie stark der Angriff ist, bzw. wie stark die Befestigung ist geheim (verdeckt) gehalten und nur die beiden involvierten Spieler kennen die Werte ihrer Karten. Insgesamt eine sehr gute Idee, aber hat mich dann doch nicht überzeugt.
Das Spiel ist meiner Meinung nach das schwächste Spiel der Drei, allerdings empfand ich alle drei als nicht so sehr herausragend.
Colt Express - Gold am Ende der Bahn mit 1. Erweiterung: Postkutsche und Pferde
Mitspieler: Alleine (Testrunde)
Colt Express hat einen cleveren Programmiermechanismus, der allerdings auch mit Glück und "Ich-denke-was-du-denkst" verbunden ist.
Im Grund gibt es im Spiel 2 Phasen pro Runde. In der ersten spielen alle Spieler der Reihe nach Karten auf einen gemeinsamen Stapel und in der zweiten wird diese Programmierung dann Karte für Karte durchgeführt. Die Karten werden dabei offen, verdeckt, gleichzeitig, etc. ausgespielt, je nachdem was das aktuelle Ereignis gerade fordert. So kann man sich in manchen Runden besser auf das vorbereiten, was die anderen Spieler so tun, in anderen Runden eher schlechter.
In der zweiten Phase hat man dann doch nochmal die Chance seine vorherige Programmierung zu brechen, denn man hat sich nur auf die Art festgelegt, nicht das genaue "WIE". Programmiere ich Beispielsweise ein "Laufen" oder "Schießen", kann ich in der Ausführung entscheiden wohin ich laufe oder auf wen ich schieße, etc.
Während dem Spiel versucht man Beutestücke einzusammeln, die am Ende Siegpunkte bringen. Derjenige, der am meisten Patronen verballern konnte erhält auch nochmal zusätzliche SP.
Die 1. Erweiterung bringt nun noch eine Postkutsche mit ins Spiel, bei deren betreten man sich eine Geisel aussuchen kann, die einen das restliche Spiel begleitet. Diese Geisel bringt Nachteile mit sich (Faustschlag kann nicht mehr ausgeführt werden, Jede Runde einen neutralen Schaden, etc.), bringt aber am Ende nochmal ordentlich Geld (SP) in die Kasse. Zusätzlich fährt die Kutsche parallel zum Zug und man kann von ihr zum Zug und auch zurück springen.
Das zweite Modul der Erweiterung sind die Pferde. Es gibt jetzt keinen random-Mechanismus der Startposition jedes Spielers, sondern jeder entscheidet individuell aus welchem Waggon er startet. Die Pferde haben zudem noch eine Aktionsmöglichkeit während dem Spiel, so dass man mit ihnen schnell mal ein paar Waggons überspringen kann, vorausgesetzt an meiner Startposition galoppiert ein solches Tier, zum richtigen Zeitpunkt!
Ich finde die Erweiterung sehr gelungen und macht das Grundspiel deutlich besser.
Colt Express - Gold am Ende der Bahn mit 2. Erweiterung: Marshall und Gefangene
Mitspieler: Alleine (Testrunde)
Die zweite Erweiterung lässt einen Spieler zum Marshall werden, der im Grundspiel lediglich durch jeden Spieler mit Aktionskarten gesteuert werden konnte. Der Marshall-Spieler erhält jede Runde eine von 5 Aufgaben, die er bis zum Spielende erfüllt haben muss (nicht mehr als 2 Treffer pro Gegner, mindestens einen Postsack in Sicherheit gebracht, ein Pistolenmagazin leer geschossen, etc.). Wenn er 4 dieser Aufgaben erfüllt, hat der Marshall gewonnen, wenn nicht der reichste Bandit.
Der Marshall spielt sich leicht anders als die anderen Charaktere. Seine Aufgaben sind schwer zu erfüllen, dafür erhält er ab und an Doppelzüge und kann Banditen in das Gefängnis stecken. Die Banditen hingegen erhalten ebenfalls neue Möglichkeiten. So können sie beispielsweise einen Freund aus dem Gefängniswaggon befreien und erhalten bessere Zusatzfähigkeiten. Die Banditen-Spieler müssen auch "kooperativ" gegen den Marshall spielen, am Ende versucht dennoch jeder einzelne mit mehr Geld als die anderen dazustehen.
Diese Erweiterung ist einfach klasse, noch besser als die Erste.
Der Marshall wird ein viel größerer Gegner und die Banditen bekommen das Gefühl wirklich von dem verfolgt zu werden. Sie müssen sich gemeinsam wehren und trotzdem noch ihre eigenen Ziele verfolgen...
Bin mal gespannt, wie sich das Komplettspiel spielt, mit Kutsche, Pferde, Marshall-Spieler und Gefangenentransport. Könnte mir vorstellen, dass die Ausweichmöglichkeiten etwas zu viel werden, könnte aber auch genau richtig sein um den Banditen etwas mehr Chancen zu geben.
Den Zeitreisewagen muss ich auch noch ausprobieren, soll eine dieser guten Promoartikel sein und kein unbalanzierter Krust!!
Flash Point - Fire Rescue mit Erweiterung: Tragic Events, Schwierigkeit: Veteran
Mitspieler: Alleine (3 Charaktere: Alleskönner, Wärmebildkamera -> Maschinist, Einsatzleiter)
verloren: Haus eingestürzt.
4 Gerettete, 4 Gefahrstoffe, 2 Nieten
Das Feuerdeck und die Tragischen Ereignisse ersetzen die Brandherd-Mechanik aus dem Grundspiel.
Am Ende jeder Runde zieht der Spieler eine Karte aus dem Feuerdeck. Am Anfang des Spiels besteht dieser aus einer Vielzahl an einfachen "Das Feuer ausbreiten" Karten und einer Karte, die das Feuer zweimal ausbreitet, eine Event Karte ziehen lässt und den Ablagestapel zusammen mit einer weiteren Feuerverstärkungskarte wieder ins Deck mischt.
Das Spiel wurde dadurch gefühlt viel schwerer. Immer im unpassenden Zeitpunkt kamen doppelte Feuerausbreitungen, krasse Events (die aber auch positiv sein können). Mir hat diese Brandherdmechanik nie so wirklich gut gefallen, weil es zu Glücks lästig war. Von dieser Erweiterung habe ich mir viel versprochen, allerdings spielt auch hier der Zufall ganz groß mit, denn es kann vorkommen, dass die eine superböse Karte 3 Runden lang jeweils ganz oben im Deck vorkommt. Dadurch breitet sich das Feuer sehr schnell aus. Durch die meist positiven Events und die zusätzlichen Aktionspunkte die man bei der bösen Karte erhält wird das etwas abgemildert, aber der Zufall bleibt. Durch Event Karten kann man z.B. die Aktion Mannschaft auswechseln frei außerhalb der Runde ausführen, der Spieler am Zug erhält freie Aktionen zum Feuer löschen, aber auch, dass ein Windzug alle Türen und Fenster des Gebäudes zuschlägt und man dadurch wieder Aktionen zum Öffnen braucht.
Insgesamt gefällt mir diese Erweiterung sehr gut. Die neuen Charaktere habe ich noch nicht ausprobiert, kommt aber noch. Das Event-Deck finde ich super, funktioniert allerdings nur mit dem Feuerdeck zusammen, das ich noch weiter in Augenschein nehmen muss.
Sorry für den langen Post, ich hab’s einfach aus unserem internen Spielegruppe-Forum heraus editiert, kopiert und gepostet. Hoffe ihr hattet Spaß beim lesen
