Gestern war wieder ein langer Spieletag. Und obwohl der Tag so lang war (von 10 bis 23 Uhr ca.), wurden es am Ende gar nicht so viele Spiele, die wir Spielen konnten. Vor allem hatte ich
Panamax und
CO² ganz oben auf den Zu-Spielen-Stapel gelegt und wir sind wieder nicht dazu gekommen bzw. wollte es keiner mit mir spielen.
Um auf die gleiche Textmenge wie sonst zu kommen, schreibe ich dafür ausführlicher über jedes Spiel.
Star Wars: Outer Rim zu zweit: In „Star Wars: Outer Rim“ stehen die Spieler nicht direkt auf der Seite des Imperiums oder der Rebellen, sondern wir sind Schmuggler, Diebe oder Kopfgeldjäger. Wir fliegen von einem Ende der Galaxie zum anderen und erfüllen dabei Aufträge, liefern Waren ab, jagen Köpfe für Geld oder erfüllen sonstige kleine Gefallen. Im Laufe der Zeit kann man sich durch das verdiente Geld bessere Schiffe leisten, Crew anheuern und mehr Ausrüstung kaufen.
„Star Wars: Outer Rim“ lebt von seinem Thema. Die Planetennamen sind alle bekannt, jeden Charakter hat man bereits in einem Film oder Buch angetroffen und auch die Personen, die man unterwegs trifft oder anheuern kann, hat man schon gehört … wenn man eingefleischter Star-Wars-Fan ist. Wenn man, so wie ich, nur die Filme gesehen hat – und das vor langer, langer Zeit – dann könnten die Charaktere auch Hugo und Peter oder Picard und Data heißen und wir könnten von Planet Blah auf Planet Blub fliegen, es würde rein gar nichts am Spielgefühl ändern. Teilweise ist es sogar hinderlich, wenn auf „bekannte“ Symbolik gesetzt wird. Die Logos von Imperium und Rebellen kann ich dank X-Wing gerade noch so auseinanderhalten. Aber Syndikat und Hutts? Ich bin froh, wenn mir überhaupt nur ein Hutt einfällt. Und so sucht man mitunter auf dem Plan oder dem Tableau das richtige Symbol. Das passiert auch bei den Namen: So muss man sehr oft Dinge von irgendwo nach Planet XY bringen. Dadurch, dass das Universum bei jedem Spiel neu zusammengesetzt wird (und ich mich frage, wie das wissenschaftlich geht), muss man jedes Mal von vorne suchen, wo jetzt der Planet XY liegt. Und da mir die Namen auch nichts sagen, hab ich es meist zwei Runden später wieder vergessen.
Und so negativ das klingt, das Thema „Kopfgeldjagd und Aufträge erfüllen im Weltraum“ schwingt dennoch mit. So jagte ich einen Typen, konnte ihn auch im Bodenkampf überwältigen (durch einen simplen Würfelwurf) und konnte wählen, ihn direkt vor Ort zu lynchen oder auszuliefern. Da der Auslieferungsort aber so weit weg war und ich keine Lust auf den Umweg hatte, machte ich kurzen Prozess mit ihm. Als ich dann aber eines meiner Schiffsziele erfüllen wollte, hieß es: „Wenn du einen Gefangenen auslieferst …“. Von lebendig stand da aber nichts. Wir stellten uns beide bildlich vor, wie ich dann mit dem Kopf in der einen und dem Körper in der anderen Hand bei der Auslieferung stehe und die Schultern zucke und sage, dass das bestimmt wieder genäht werden kann. Das war einer der lustigen und erinnerungswürdigen Momente im Spiel.
Sehr positiv fand ich die Gesinnung bzw. Zugehörigkeit der Charaktere. So startet man zwar mit einer gewissen Vorliebe für eine der vier Fraktionen Rebellen, Imperium, Syndikat und Hutts. Im Laufe des Spiels kann man aber für die einen oder gegen die anderen Aufträge erfüllen und steigt bzw. sinkt so in der Gunst. Ich war am Ende des Spiels mit allen Fraktionen außer den Rebellen BFF („Best Friends Forever“, wer kein Jugendslang kann), was mein Leben etwas einfacher machte, denn so stoppten mich die umherfliegenden Schiffe auf dem Spielplan nicht mehr. Auch positiv ist, dass man bei Kämpfen nicht sterben bzw. das eigenen Raumschiff nicht zerstört werden kann. Wenn die Schadensmarker die Grenze erreichen, muss man sich nur am Spielanfang des nächsten Zuges regenerieren, was bedeutet, dass man sich nicht bewegen darf. Ansonsten kann man den Zug ganz normal ausführen. Es stört also ein klein bisschen, sodass man es nicht drauf anlegt, zu sterben, aber es bringt einen auch nicht um … (Nach dem Wortwitz musste ich selbst erstmal 'ne Weile nachdenken …)
Ein Punkt, auf den ich zuletzt verstärkt bei Spielen achte, ist die Spannungskurve. Sprich, wie entwickelt sich das Spiel im Laufe der Zeit. Baue ich eine Engine auf, die immer mehr Fahrt aufnimmt? Werde ich immer stärker, damit es nicht eintönig wird? Werden die Gegner immer stärker, damit es nicht zu einfach wird? „Star Wars: Outer Rim“ würde ich mit einer relativen flach steigenden Spannungskurve beschreiben. Im Laufe der Zeit bekomme ich bessere Schiffe, Crewmitglieder und Ausrüstung, sodass mir einige Aufträge leichter fallen. Aber im Prinzip mache ich in der ersten Runde das gleiche wie in der letzten: Ich suche Aufträge und fliegen von A nach B, um diese zu erfüllen. Eigentlich flacht die Kurve sogar etwas ab, da am Anfang noch viele Begegnungsmarker verdeckt auf dem Plan liegen. Diese werden nach und nach aufgedeckt, sodass dieses Überraschungselement im Laufe des Spiels wegfällt. Mit den Begegnungskarten auf den Planeten bleibt immerhin noch etwas Überraschung. Das trägt die lange Spielzeit aber nicht. Wie saßen ca. zwei Stunden am Spiel, brachen aber bei 6/10-tel des Spiels ab (der Führende hatte 6 von 10 Siegpunkten erreicht), weil neue Spieler zur Gruppe kamen. Es hätte also ggf. nochmal eine Stunde gedauert. Für das Gebotene sind mir aber drei Stunden echt zu viel.
Alles in allem: „Star Wars: Outer Rim“ war für mich ein ganz gutes Spiel. Ich würde es vermutlich noch einmal mitspielen, wäre aber nicht traurig, wenn mich keiner mehr zu einer Partie einlädt. Star-Wars-Fans können vermutlich wesentlich mehr mit dem Thema und dem Spiel anfangen. (Wertung: 6,5)
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TIME Stories: Madame zu viert: Die erste Reihe von TIME Stories ist mit dem letzten Teil „Madame“ vorbei. Und Mensch, was war das für ein Abschluss? … Ich spoiler hier nichts über die Story, von der Mechanik muss ich aber ein bisschen etwas erzählen, damit man mir folgen kann. Wer nicht zu viel erfahren will, bitte Augen zu machen und bis zum nächsten Spiel vorscrollen … wobei Ihr nicht seht, wie weit Ihr scrollen müsst, wenn Ihr die Augen zugemacht habt … Hm, Ihr findet sicherlich selbst eine Lösung!
Zwei Mechaniken sind wichtig in „Madame“: Zum einen gibt es „aus Gründen“ sehr wenig Zeit pro Durchlauf. Das deutete sich in der Einleitung schon an und wir setzten den Zeitmarker spaßeshalber auf 5. Mensch, was waren wir überrascht, als wir ihn noch niedriger setzten mussten – und sich das im Laufe des Spiels auch nur minimal änderte. Das führte dazu, dass wir pro Zeitsprung nur maximal zwei Orte sinnvoll erkunden konnten, was tierisch frustrierend, weil zeitaufwändig war.
Die zweite Mechanik waren die neuen Wirte, die man wie bei „Hinter der Maske“ findet. Das hat mir wieder sehr gut gefallen und ist auch der Grund, wieso „Hinter der Maske“ mit zu meinen Lieblingsszenarien zählt. Das Problem bei „Madame“ ist aber, dass man auf diese nicht ewig Zugriff hat. Und benutzte/abgelegte Wirte kommen zurück in den Stapel. Und so mussten wir ständig die Charaktere wechseln und hin– und herlaufen, weil wir doch wieder die falschen dabei hatten. Auch das war nervig, denn eigentlich wollte ich nur eine gute Geschichte erleben.
Das alles führte dazu, dass wir nach ca. 15 Durchläufen und drei Stunden Spielzeit absolut keinen Bock mehr auf das Spiel hatten. Wir strichen also den Zeitmarker aus der Gleichung heraus, schafften jede Probe automatisch und hangelten uns so bis zum Ende der Story vor – was uns immer noch einen weitere Stunde kostete. Wenn die Story dann aber wenigstens spannend gewesen wäre … Aber leider traf das nicht zu. Von der Idee ist ist sie sicherlich ganz okay, nur gab es für uns leider wenig Hinweise, was wir eigentlich machen müssen, um die Mission erfolgreich abzuschließen. Im Nachhinein haben wir dann Hinweise erkannt, die uns im Spiel leider nichts sagten. Das kann man als eigene Dummheit abstempeln, ich fand es nur enttäuschend.
Und zum Ende, d.h. der letzten „Karte“, die uns das Spiel präsentiere, sag ich nur so viel: Das Spiel streckt einem den Mittelfinger entgegen und sagt laut „F... You“. Ich habe keine Ahnung, ob die Macher diese Reaktion bei den Spielern hervorrufen wollten, aber was zum Teufel haben die sich dabei gedacht?
TIME Stories ist mit „Madame“ zu Ende. Und das meine ich für mich bezogen wörtlich. Der letzte Fall hat mir das echt tolle Spielprinzip so verleidet, dass ich die neue Reihe „Revolution“ nicht anfassen werde. Sollte meine Spielgruppe es spielen wollen, habe ich bereits dankend abgelehnt. Ich habe aber das Gefühl, dass aber auch die von TIME Stories erst einmal genug haben. Es ist echt nicht zu fassen, wie man die Reihe eines prämierten Systems (immerhin war es zum
Kennerspiel des Jahres 2016 nominiert) so enden lassen kann. Angeblich war es ähnlich wie das Staffelfinale von „Game of Thrones“, aber das hab ich nicht gesehen … (Wertung für „Madame“: 3,5)
PS: Wer mit mir (oder anderen) über das Spiel diskutieren will (sehr gerne im Übrigen!), es gibt dazu einen
TIME Stories Thread.
Kitchen Rush: Burger Edition zu viert: Über die Live-Echtzeit-Erweiterung schreibe ich ggf. ein anderes Mal ausführlich. Auf alle Fälle haben wir gewonnen und konnten neun Burger und sogar etwas Salat an die vier hungrigen Gäste ausliefern. Bereit für das nächste Spiel …
Das Streben nach Glück zu viert: Dieses Mal inkl. der Kickstarter-Promo
Extraleben. Und das erste – und vermutlich letzte – Mal in voller Besetzung. Die Downtime zwischen zwei Zügen war mitunter sehr hoch. Das Problem ist vermutlich, dass man sich zwar einen Plan für seine Aktionen zurechtlegen kann, aber dadurch, dass Projekte, Aktivitäten etc. weggekauft werden, muss man ggf. spontan neu taktieren, was Zeit kostet. Ich denke aber auch, dass wenn man das Spiel besser kennt, es etwas schneller von der Hand geht.
Ansonsten hat es mir wieder sehr gut gefallen. Mein Leben verlief ganz anders als im ersten Spiel zu zweit. Diesmal sucht ich mir sehr schnell einen Job als Video-Assistent, um Geld zu haben, was ich dann in HD-Fernseher und Stereoanlage investieren konnte. Passend dazu habe ich natürlich Amateurfilme gedreht. Es hat aber echt 'ne Weile (drei oder vier Jahrzehnte) gedauert, ehe ich groß im Kino mit meinem Meisterwerk herausgekommen bin. Zum Ausgleich des ganzen Stresses machte ich Yoga und kaufte mir ein Pferd. Für eine Beziehung blieb bis kurz vorm Rentenalter irgendwie keine Zeit. Eine nette Dame, die ich auf einem Filmfestival kennenlernte und mir ganze viele Freunde und eine Katze einbrachte, gesellte sich schlussendlich doch noch zu mir. Nur eine Familie konnten wir in der Zeit nicht mehr Gründen, aber ihre Kinder aus erster Ehe waren sicherlich eh schon groß. Zum Spielsieg hat es im Übrigen knapp nicht gereicht, mein Kontrahent war etwas glücklicher als ich. Aber das ist ja eigentlich auch egal, wenn man das ganze Leben lang Spaß hatte.
Ich will noch kurz auf die einzelnen Module der Erweiterung eingehen:
Events: Mit den Events deckt man am Rundenanfang eine Karte auf, die einen für die nächste Runde einen Bonus oder Malus gibt, wenn man eine Bedingung erfüllt/nicht erfüllt, die am Rundenende bzw. nächsten Rundenanfang geprüft wird. Dadurch liegen immer zwei Event-Karten da und ich fand es einfach zu unübersichtlich, welche Karte gerade gilt bzw. wie in der Schluss-/Aufbauphase was geprüft wird und wirkt. Eine neue Rundenübersichtskarte hätte da schon geholfen. Aber auch so fand ich das zu chaotisch.
Trends geben vor, welche Art von Zielen (Kunst, Soziales, Politik etc.) am Ende des Spiels noch einmal extra Punkte bringen. Sprich, man hat ähnlich wie bei den Lebenswerken noch einmal etwas, wo alle Spieler darauf hinarbeiten und sich ggf. in die Quere kommen. So spannend fand ich das aber nicht, da ich lieber mein Leben thematisch spielen möchte. Die Lebenswerke sind mir Ziel genug, daher spiele ich zukünftig ohne Trends.
Haustiere: Die fand ich klasse. Sie altern automatisch und sagen irgendwann „Goodbye“ zu ihrem Besitzer. Dafür bringen sie in der Zeit dauerhaft Siegpunkte ein, müssen aber eben auch gefüttert werden (meistens mit Geld), damit sie nicht weglaufen. Jedenfalls fand ich das eine nette weitere Option für die Kategorie „Unnütze Dinge, die ich mir kaufen kann”.
Freiberufler: Im Gegensatz zu den regulären Jobs kann ich damit nicht aufsteigen. Dafür kann ich aber in jeder Einkommensphase freiwillig Überstunden machen (mehr Ressourcen zahlen), um ein bisschen mehr Geld zu bekommen. Das fand ich echt hilfreich, weil ich so jede Runde selbst neu entscheiden konnte, wie viel ich in den Job investieren will, je nachdem, ob ich das Geld brauchte oder nicht. Daher hat mir die Erweiterung auch sehr gut gefallen.
Alles in allem ist „Das Streben nach Glück” nach wie vor ein sehr gutes Spiel. Ich glaube aber, drei Spieler ist die Maximalbesetzung. Die Spielzeit zu viert mit ca. drei Stunden Spiel- bzw. Wartedauer ist mir einfach zu lang. (Wertung: 8,0)
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Glück auf: Das Kartenspiel zu zwei: Ich habe
„Glück auf“ vor vielen Jahren gespielt und fand es ein sehr gutes Arbeitereinsetzspiel. Ich hätte es mir sogar fast gekauft, aber irgendwie sagte es mir dann doch nicht zu 100% zu. Das Kartenspiel hat mit dem Brettspiel aber gefühlt sehr wenig zu tun …
Im Kartenspiel hat jeder Spieler Arbeiterhandkarten mit den Werten 1-3 (im Zweipersonenspiel zumindest). Diese kann er einsetzen, um Loks, Waggons oder Loren zu kaufen. Diese muss er nach einer bestimmten Symbolik auf seinen drei Schienenfeldern anlegen. Die Kohle aus den Loren muss aber erst durch eine weitere Aktion auf die Waggons geladen werden. Danach kann man den Zug durch eine Aktion abfahren lassen, wenn man zuvor durch eine Aktion eine entsprechende Zielkarte genommen hat, deren Bedingungen man erfüllt. Eine Aktion kann nicht nur einmal genutzt werden. Ein nachfolgender Spieler muss aber mehr Arbeiter dafür ausgeben.
Und so spielt man für sieben Runden und zählt dann die Siegpunkte für Aufträge, Loren und Bonuskarten zusammen. Und der Spannungsbogen ist – wie fast vermutet, nicht vorhanden bzw. eine flache, eher nach unten gehende Linie. In Runde 1 baute ich meine Loren und Waggons auf. In Runde 2 suchte ich mir Loks und Aufträge und ließ alles abfahren. In Runde 3 hatte ich exakt das gleiche, nämlich leere Spielertableau wie in Runde 1 vor mir liegen und der Kreislauf fing von vorne an. Es ändert sich rein gar nichts im Spielablauf über die sieben Runden.
Zu zweit kommt man sich ein bisschen in die Quere, weil plötzlich Aktionen mehr Arbeiter brauchen oder mein Gegner mir doch die eine Lok wegschnappt, die ich haben wollte. (Es gibt sie in verschiedenen Farben und durch Bonuskarten gibt das Punkte.) Aber das hält sich arg in Grenzen. Zu viert stelle ich mir das Spiel dafür sehr interaktiv ggf. sogar frustrierend vor.
Alles in allem hinterließ „Glück Auf: Das Kartenspiel“ bei mir eher einen Eindruck von „Egal“. Ich muss es also nicht noch einmal spielen, erleide aber auch keine Qualen, wenn ich müsste. (Wertung: 6,0)
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War das jetzt ein erfolgreicher Spieletag? Wenn ich auf die reinen Wertungsnoten schaue, war es nur ganz okay. Vor allem das Spiel-/Zeitverhältnis war nicht gut. Normalerweise spielen wir in der Zeit die doppelte Anzahl an Spielen bzw. ist die Wartezeit bei anderen Spielen geringer. Aber zumindest saß ich mit Freunden zusammen, wir haben uns gut unterhalten und schön gemeinsam gegessen. Das ist ja auch etwas! Beim nächsten Mal darf aber niemand die Wohnung betreten, wenn er nicht Panamax oder CO² mitspielt.