Beitragvon Kyula » 26. Januar 2016, 00:26
Also ich finde es auch absolut großartig. Das normale Werwölfe hat seine Daseinsberechtigung, gerade wenn man wirklich mal über 10 Leute hat. Unter 10 Leuten macht es nur begrenzt Spaß, da ist es nach wenigen Partien vorbei.
Einer ist Moderator und spielt nicht mit. Irgendwann wird der Lärmpegel so laut, dass es unterträglich ist. Ich rede immer am meisten, ich fliege immer in Runde 1-2 raus und sitze dann ne halbe Stunde da und habe keinen Spaß.
Man hat nichts anhand dessen man diskutieren kann. Es ist zwar dennoch irgendwie immer wieder unterhaltsam. Aber Vollmondnacht ist in jeder Hinsicht besser (außer man hat weniger Leute).
Es braucht aber immer ein wenig. Und bei manchen zündet es wirklich gar nicht. Das ist schade.
Am ersten Abend war ich voller Vorfreude und wollte es unbedingt ausprobieren.
Die anderen waren mäßig begeistert und dementsprechend verliefen auch die Partien. Wenig unterhaltsam. Ich wollte dem Spiel unbedingt ne Chance geben. Nach so 5-6 Partien haben wir dann die Dorfbewohner komplett rausgelassen ... Ende vom Lied war dass wir um 18.30 mit dem Spielen angefangen haben und um 01:30 aufgehört haben.
Manche Runden sind extrem kurz. Irgendwer fängt an zu erzählen, alles stimmt, alles klingt logisch, die Geschichte geht auf, keiner widerspricht und zack ist ein Werwolf überführt. Oder man erzählt selbst was jetzt eigentlich passiert sein müsste, verknüpft alles logisch und stellt fest dass man selbst der Werwolf wäre. Das ist natürlich doof. Aber kann passieren. Dafür dauern die Runden ja nur 10 Minuten.
Bei uns ist es aber fast immer so, dass die Werwölfe verlieren, wenn sie keine gute Cover Story haben.
Sagt keiner etwas, dann haben die Werwölfe beste Chancen, da sie sich nur einigen müssen wen auf wen sie zeigen und schon ist die Chance dafür dass die Person eine Mehrheit bekommt recht hoch. Also sollte wer anfangen zu reden. Es kann sein, dass die Rollen getauscht wurden. Muss aber nicht. Die Tauscher können ja auch in der Mitte liegen.
Wenn das bei euch nicht funktioniert lasst einfach die Charaktere die Rollen tauschen können raus oder nehmt nur einen.
Richtig gut sind die Partien in denen sich die Werwölfe richtig gute Stories ausdenken und man ihnen auf den Leim geht. Da gibt es dann High Fives ohne Ende.
Wenn alle Spieler Erfahrungen mit dem Spiel haben funktioniert das Spiel übrigens zu dritt absolut hervorragen. Gerade auch mit dem Unruhestifter, der ja tauschen kann, aber nicht muss. Zu dritt ist es nichts, was ich einen ganzen Abend spielen würde, aber 30 - 45 Minuten bekommt man damit schon mal unterhaltsam gefüllt.
Gerade mit der Erweiterungen kann noch viel mehr interessante Szenarien erschaffen. Entweder totales Chaos wo fast jeder irgendwas tauschen kann. Oder totale Information, wo wenig getauscht wird aber fast jeder irgend etwas weiß. Oder oder oder.
Die Möglichkeiten sind grenzenlos und es geht eben schon mit wenig Spielern.
Wenn das Spiel natürlich in der Gruppe nicht zündet dann ist das leider Pech. Das liegt aber dann an der Gruppe und nicht am Spiel.
Richtiges Spiel für die falsche Gruppe. Oder richtige Gruppe, aber falsches Spiel.
Das ist echt schade, weil Vollmondnacht echt eine tolle Erfahrung sein kann, ich habe aber selbst Spieler erlebt die keinen Spaß daran hatten, obwohl der Rest der Gruppe das Spiel total toll fand.
Das waren aber bisher immer nur Personen, die weniger als 5-10 Partien am Stück hinter sich hatten.
Wenn die ganze Gruppe erstmal drin ist, und man dann auch noch mit den Charakteren rumprobiert und die für sich passenden Konstellationen findet dann zündet es fast immer.
Wir haben es am Schluss des ersten Abends so gespielt, dass wir ALLE Rollen reingenommen haben. Inklusive der Doppelgängerin aber ohne die Freimaurer.
Wir haben dann einfach bei 5 Spielern 8 Karten verteilt und die restlichen unbesehen daneben gelegt.
Dadurch war die Nachtphase zwar ein wenig länger, aber die Spiele dafür um so interessanter.