Dicetopia zu zweit: „Dicetopia“ ist ein Spiel mit Würfeln, bei denen der Zufall nicht durch die Würfel kommt. Am Anfang des Spiels werden die Würfel gewürfelt und auf dem Tableau in der Spielmitte zufällig verteilt. Das Tableau unterteilt sich in sechs Bereiche, wobei jeder Bereich für eine andere Aktion steht. Die Spieler haben sechs Aktionen im Spiel. Zum Ausführen nehmen sie sich einen beliebigen Würfel aus einem Bereich und legen einen einen kleinen farbigen Marker an diese Stelle. Danach führen sie die entsprechende Aktion aus wie z.B. Würfel vertauschen, Marker und Würfel vertauschen oder eine neue Zielkarte ziehen. Nach sechs Runden wird gewertet. Jeder Spieler bekommt die Augenzahl seiner gesammelten Würfel als Punkte. Zusätzlich gibt es fünf Punkte plus die Augenzahl der verbliebenen Würfel in jedem Bereich für die Person mit den meisten Markern. Zielkarten geben bei Erfüllung Punkte.
„Dicetopia“ ist sehr schnell erklärt. Die sechs Aktionen sind eingängig und müssen nicht besonders nachgeschlagen werden, auch wenn Übersichtskarten beiliegen. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, was auch am hohen Zufall liegt. Die Zielkarten am Spielanfang geben zwar die Richtung vor, aber durch das Austauschen von Würfeln, u.a. auch vom Tableau der Spieler, kann man anfangs gar nicht auf ein bestimmtes Ziel sicher spielen. Je weniger Würfel und je weniger Aktionen es gibt, desto planbarer wird es aber.
Ich fand „Dicetopia“ ganz nett. Aber es hat mich auch nicht umgehauen. Es gibt andere, kleine, schnelle Spiele, die mir da mehr zusagen und entweder mehr Spaß bringen oder mehr Tiefgang haben, wie z.B. „Love Letter“, wenn ich zufällig eins nennen soll. (Wertung: 5,5)

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Dicetopia: Roll with the Punches zu dritt: Auch wenn uns das Grundspiel nicht umgehauen hat, haben wir uns gleich noch an der Erweiterung versucht. „Roll with the Punches“ bringt ein neues Board mit drei neuen Aktionen ins Spiel. Eine Aktion lässt die Spieler einen orangen Würfel nehmen, der nicht verändert oder geklaut werden kann. Eine andere Aktion lässt einen Würfel schützen oder Startspieler werden. So richtig wahnsinnig anders spielt sich das Spiel dadurch nicht. Die dritte Aktion war mir zu zufällig, daher erkläre ich die hier nicht.
Was die zweite Runde besonders gemacht hat, war die Szenariokarte, von der zufällig eine (auch schon beim Grundspiel) gezogen wird. Im Grundspiel hatten wir nur zwei offen ausliegende Zielkarten, was nicht viel änderte. Im zweiten Spiel durften wir unsere Marker aber nicht neben fremde Marker legen, solange man noch woanders legen konnte. Das hat mehr zum Grübeln angeregt, weil es nun möglich war, bestimmte Aktionen für einen selbst zu reservieren. Die Mehrheiten in den Bereichen zu bekommen war teilweise sehr leicht bzw. von der anderen Seite her teilweise unmöglich. Das hat mir ganz gut gefallen, da man viel stärker in Konflikt gerät.
Aber wie gesagt lag das nicht an der Erweiterung direkt, die verändert wirklich so wenig, dass es sich kaum lohnt, diese zu holen. (Wertung: 5,0)

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Die Tavernen im Tiefen Thal zu viert: Wie
letztens geschrieben musste ich „Die Tavernen im Tiefen Thal“ noch einmal spielen. Meine erste Partie war „kaputt“ weil wir nicht genug Bier hatten, um uns die recht teuren Gäste zu holen, was wiederum kein Geld brachte, sodass wir kaum Sachen aufwerten konnten, wodurch wir nicht genug Bier hatten etc.
Dieses Mal waren wir gewappnet und das erste, was ich tat, war den Bierkeller auszubauen, sodass ich 5 statt 2 Bier lagern konnte. Danach folgte noch die Geldkiste, um auch hier 5 statt 2 Münzen in die nächste Runde mitzunehmen. Das Spiel flutsche so wesentlich besser. Zusätzlich legte ich alles daran, möglichst viele Adlige mitzunehmen, wo es ging. Das gelang mir ganz gut, am Ende gewann ich das Spiel.
Gefällt es mir nun besser als vorher (damalige Wertung: 6,5)? Ja, schon, aber … vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Die Verzahnung der Mechaniken aus Deckbau und Würfeldraft gefällt mir immer noch gut. Und es macht Spaß, sich eine Taverne aufzubauen. Aber es fühlt sich wie ein Solospiel an. Wir spielten alle Phasen parallel, auch die Aktionsphase, wo man sein Tableau abarbeitet. Einzig beim Anwerben der neuen Gäste mussten wir die Spielerreihenfolge einhalten, aber sonst machte es rein gar nichts aus, wer wann dran war. Und das missfiel mir leider ungemein. Zu beachten ist, dass wir nur mit dem Grundspiel ohne Erweiterung spielten. Ggf. bringe diese noch mehr Interaktion ins Spiel, aber ich weiß nicht, ob ich das Spiel nochmal spielen muss. Es funktioniert ganz gut, aber nicht so gut, dass ich es selbst vorschlagen würde. (Wertung: 7,0)
Glen More II: Chronicles zu viert: Meine letzte (und erste) Glen-More-Partie ist
schon eine Weile her. Das Spiel wurde neu aufgelegt, optisch aufgepeppt, um einen Reiseplan erweitert und hat noch Chroniken (kleine Module, die das Spiel ein bisschen verändern) dazu bekommen.
In „Glen More II“ baut jeder Spieler eine Siedlung aus Plättchen vor sich aus (wie in „Isle of Skye“). Es gibt gewisse Baubedingungen. Wenn man ein Plättchen einbaut, produziert das Plättchen und alle acht umliegenden Ressourcen. So gilt es eine gute Maschinerie aufzubauen. Alternativ zu Dorfplättchen kann man Adelige anwerben, die einen reisen lassen, wofür es meist Einmalboni gibt (wie in „Gugong“). Die Plättchenwahl ist ganz trickreich: In einem Rondel liegen alle Plättchen aus und der letzte Spieler ist immer am Zug (wie in „Patchwork“). So kann es sein, dass wenn ein Spieler unbedingt ein Plättchen ganz weit vorne haben will, er danach eine ganze Weile zuschauen muss.
Die Chroniken brachten in unserem Fall noch ein Schiff dazu, was ein Rennen startete, sodass ich über den Fluss in meinem Dorf zum linken Nachbardorf und dann immer weiter im Kreis bis zum Ausgangspunkt im eigenen Dorf segeln konnte. Das war ganz nett, aber man konnte das Modul auch ignorieren, denn mehr Punkte gab es durch die vier Wertungen im Spiel. Bei jeder Wertung wird sich dabei immer mit dem schlechtesten Spieler verglichen und nur für die Differenz (z.B. an Whiskey-Fässern oder ausliegenden Orten) gibt es Punkte.
Bei einer aktuellen Bewertung von 8,2 auf BGG frage ich mich, was falsch mit mir ist, aber „Glen More II“ hat mich so gar nicht abgeholt. Das Thema finde ich eigentlich toll, denn „Isle of Skye“ und vor allem „Clans of Caledonia“ zählen zu meinen Lieblingsspielen. Aber „Glen More“ war mir einfach egal. Einen Plan zurechtlegen brauchte ich mir nicht, da (je nachdem wie weit ich vorausgeeilt war) sich die Auslage eh schon zig Mal geändert hat. Und so entschied ich erst spontan zu Beginn meines Zuges, was ich machen will. Was die Mitspieler taten, war mir nicht direkt egal, weil ich mich mit ihnen bei der Wertung vergleichen musste, aber ich konnte ja auch nicht direkt beeinflussen, welche Plättchen sie nehmen. Das Wegnehmen eines Plättchens, was der nachfolgende Spieler braucht, einem selbst aber wenig bringt, war oft viel zu teuer im Vergleich.
Irgendwie hatte ich „Glen More“ (das Original) besser in Erinnerung, vielleicht weil es etwas schlanker war. Vermutlich spiel ich „Glen More II“ auch noch einmal mit, aber es wird mich vermutlich auch dann nicht endlos begeistern können. (Wertung: 6,5)
Disclaimer: Den Vergleich mit anderen Spielen ist nur der Anschauung halber. „Glen More“ war vor all diesen Spielen da. Wenn sich jemand hat inspirieren lassen, dann waren es die anderen Spiele bei „Glen More“, nicht umgekehrt. (Mit Ausnahme der Reise, die es im Original „Glen More“ nicht gab.)

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TEAM3 zu dritt: Wir versuchten uns dieses Mal auch an den dreidimensionalen Gebilden, bei denen man gar nicht alle Teile sieht, sondern sich erst räumlich vorstellen muss, wie diese liegen, ehe man es beschreibt. Auch wenn wir meist die Zeit gerissen haben, war es sehr witzig und sorgte für viele Lacher und verzweifelte Gesichter. (Wertung: 9,0)
Suburbia: Collectors Edition zu zweit: Brauchte es das wirklich? Ich liebe mein „Suburbia“ in der Originalausgabe. Die „Collectors Edition“ vereint alle Erweiterungen und peppt sowohl Grafik, als auch Geld und das Handling auf. Bzw. versucht es das, erreicht aber in meinen Augen eher das Gegenteil.
Disclaimer: Den folgenden Text versteht man besser, wenn man „Suburbia“ kennt!
„Suburbia CE“ hat die Plättchen aufgewertet und stellt diese realistischer dar. Das führt aber dazu, dass man vor lauter Illustration die Plättchenfarbe nicht mehr richtig erkennen kann. Einige graue Plättchen wirkten eher grün, was in dem Fall einen Spieler eines der Ziele gekostet hat. Ja, die Plättchen in „Suburbia“ waren teils schon sehr stilistisch, aber das Wichtigste, nämlich Symbole und Farben, waren klar erkennbar.
Was dagegen nicht verbessert wurde, sind Marker, die anzeigen, dass ich für manche Plättchen etwas bekomme, wenn ich oder irgendwer etwas Bestimmtes baut. Ich habe mein „Suburbia“ entsprechend modifiziert (angemalt!), andere haben sich selbst Marker gebastelt. Aber genau dieses spielerische Problem wurde in der Collectors Edition nicht angegangen. Stattdessen gibt es für jeden Gebäudetyp wie Schulen oder Restaurants kleine Holzmarker, die man auf ein Plättchen legen kann, aber wenig bringen.
Ebenfalls eher negativ ist der Plättchenturm. Aus diesem soll man ganz schick die Plättchen ziehen und dann auf einer speziellen Ablage durchschieben können. Die Ablage ist dabei rund, was dazu führt, dass die Plättchen ihre Ausrichtung ändern und somit nicht von allen Spielern gleich gesehen werden. Zusätzlich versperrt der Turm auch die Sicht für Spieler, die nicht am richtigen Tischende sitzen. Ganz blöd ist aber, dass man nicht mehr sieht, wann es eine Zwischenwertung der Boni und Herausforderungen gibt. In „Suburbia“ war dies leicht zu sehen, da die Höhe der drei Stapel A-C sichtbar war. In „Suburbia CE“ ist das nicht mehr möglich, weil es nur einen riesigen Stapel gibt. „Irgendwann“ ist halt der A-Stapel leer und es gibt plötzlich eine Wertung.
Ganz nett sind die Spielertableaus, die Ausbuchtungen für die beiden Marker von Ruf und Einkommen haben. Auf der anderen Seite ist es mir bei „Suburbia“ nur sehr selten passiert, dass die Marker per Zufall verrutscht sind. Und selbst wenn, wusste ich, was die zwei Werte waren. Hier wurde also in der Collectors Edition ein Problem gelöst, was gar nicht bestand.
Trotz der Änderungen bleibt das Spiel exakt das Gleiche. Und so bin ich froh, dass ich mein angepasstes Standard-Suburbia besitze und keine 100 oder gar 150 US-Dollar für die Kickstarter-Collectors-Edition bezahlen musste. (Wertung: „Suburbia“: 9,5, „Collectors Edition“: 4,0)

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