
„Barrage“ zu zweit: Dieses Mal standen sich Joseph Fontaine (ich, Weiß) und Enrico Olivi (Grün) gegenüber. Joseph Fontaine kann Aufträge mir 3 Energie weniger erfüllen. Dazu hatte er Dr. Octavius an seiner Seite, der es erlaubt bei einer Energie-Produktionsaktion ein Kraftwerk aus zwei eigenen und/oder neutralen Dämmen mit Wasser zu versorgen. Enrico Olivi dagegen erhält nach der Energie-Produktionsaktion nochmal 3 Energie. Zusammen mit Wu Fang erlaubt dies, dass ein einzelner Arbeiter eingesetzt wird, um so viel Energie zu produzieren, wie eigenen Dämme gerade an Wasser halten – ohne dass das Wasser verbraucht wird. Wir haben also mit den beiden Executive Officers aus der Fünf-Spieler-Erweiterung gespielt.

Wie üblich nutzte Weiß die neutralen Dämme sehr gut aus. Mit Kraftwerk und Rohrleitung konnte ich ab der erste Runde schon Energie produzieren. Über einen Auftrag und ein zusätzliches Aktionsplättchen konnte ich zwei weitere Kraftwerke bauen und somit in Runde 1 bereits meine Sonderfähigkeit freischalten. Nachteil dieser Strategie war, dass ich auf gut Glück Kraftwerke in die Landschaft setzen musste. Manche kamen das ganze Spiel über nicht zum Einsatz. Grün dagegen konzentrierte sich auf das Bauen von vielen Dämmen und Dammbauten, um darin Wasser zu speichern. Dabei vernachlässigte er aber den Kraftwerkbau und konnte zwar mit Wu Fang etwas Energie produzieren, aber nicht, um wirklich voran zu kommen. In den folgenden Runden ging meine Strategie weiter auf. Ich sammelte gut Wasser in zwei Dämmen und konnte damit ein Kraftwerk antreiben. Auf die Art kam ich auch schnell mal auf 10 Energie und konnte bis zum Ende ohne Probleme alle Nationalaufträge erledigen. Und auch dazwischen lagen immer wieder kleinere Aufträge, die logischerweise leichter zu erfüllen waren. Grün hing mit seiner Sonderfähigkeit etwas hinterher. Erst in der vorletzten Runde schafft er es, mich bei der Energieproduktion einmal zu überholen. Sonst sahnte ich immer die 6 Punkte ab.
Die Endwertung konnte ich zwar nicht für mich entscheiden, aber während des Spiels holte ich vor allem durch die Nationalaufträge recht viele Siegpunkte rein. Ich glaube, es war meine bisherige Höchstpunktzahl mit ca. 145 Punkten. Wenn ich überlege, dass ich bei meiner ersten Partie noch 34 Punkte gemacht habe – also im ganzen Spiel. Nach wie vor ein bombastisch, super Spiel. Aber auch grübellastig. Und es ist einer der wenigen Spiele, wo ich aufstehe, weil ich bei der Draufsicht einen besseren Blick für mögliche Optionen bekommen.

„Dizzle“ zu zweit: Roll&Write-Spiele (Würfeln und Ankreuzen) gibt es inzwischen sehr viele. Früher spielte man Kniffel, heute eher so etwas wie „Ganz schön clever“ oder eben das neuere „Dizzle“. Und das Konzept bleibt beibehalten: Ein Spieler würfelt. Dann suchen sich reihum die Spieler einen Würfel auf und legen diesen auf ihr Blatt mit der entsprechenden Augenzahl. Würfel müssen dabei angrenzend zu anderen Würfeln gelegt werden. Falls das nicht geht (zum Beispiel beim ersten Würfel), dann angrenzend an ein Kreuz. Oder man kann in manchen Fällen auch neu würfeln, falls gar nichts passt. Nachdem alle Würfel liegen, kreuzt man die Felder auf dem Blatt ab und beginnt von vorne für eine gewisse Anzahl an Runden. Am Ende gibt es dann Punkte für bestimmte Symbole, die unter den Augenzahlen auf dem Blatt stehen und angekreuzt wurden.
„Dizzle“ zählt für mich eher zu den einfacheren Roll&Write-Spielen. Ein kleines bisschen kann man taktisch schon schauen, welche Würfel man zuerst nimmt, sodass man danach weitere Würfel noch einbauen kann. Oder man schaut, was der Gegner braucht und versucht ihm da etwas wegzunehmen. Das geht ganz gut zu zweit, zu viert kann man den Überblick vermutlich eher nicht behalten. Zu viert fällt es auch schwer auf eine bestimmte Augenzahl zu spekulieren, was zu zweit wesentlich besser klappt – außer der Gegner würfelt neu, was ärgerlich, aber auch ganz spaßig ist (je nach Sichtweise). Dennoch ist es eben schon sehr glückslastig, ob man einen Würfel gebrauchen kann.
Dem Spiel liegen vier „Level“, also Spielpläne, bei, die immer anspruchsvoller werden. Das erste Level ist tatsächlich sehr simpel und auch ein bisschen langweilig. Danach wird es interessanter. Ich denke aber, dass ich „Ganz schön clever“ oder „Welcome To“ immer bevorzugen werde. (Wertung: 6,0)
„Schwungfedern“ zu zweit: Wenn „X-Wing“ und „Maus und Mystik“ ein Kind hätten, würde es „Schwungfedern“ heißen. „Schwungfedern“ ist eine Art Fortsetzung des Miniatur-Rollenspiels für Kinder „Maus und Mystik“. Die Mäuse müssen gegen die Ratten kämpfen und setzen sich dafür auf Vögel, um sich so wie bei „X-Wing“ zu umkreisen und anzugreifen. Geplant werden können auch Missionen, mit denen das eigene Fußvolk das gegnerische Nest angreifen, andere Vögel oder andere Missionen angreifen kann.
Zuerst das Positive: Die Optik des Spiels ist herausragend. Alle Mäuse, Ratten und Vögel sind sehr detailliert gestaltet. Vor allem für Personen, die gerne Figuren bemalen, ist das Spiel vermutlich einen Kauf wert. Auch technisch funktioniert es super. Die Vögel sitzen auf ihren Basen und können gut bewegt werden.
Spielerisch ist das Spiel leider für mich etwas zu viel des Guten. Neben den normalen Regeln zum Fliegen, Starten, Landen und Angreifen haben die Vögel auch noch Sonderfähigkeiten, ebenso wie die Mäuse und Ratten. Die wir natürlich so gut wie alle vergaßen, weil wir damit beschäftigt waren, die Standard-Regeln im Regelheft nachzuschlagen. Selbst das erste Szenario hat so viele kleine Regeldetails, auf die man achten muss, dass ich mir nicht vorstellen kann, was da noch alles dazu kommen soll. „X-Wing“ (14+) spielt sich in der ersten Mission vergleichsweise einfacher – und das, obwohl „Schwungfedern“ für eine jüngere Zielgruppe (9+) gedacht ist. Uns war jedenfalls auch nach mehrmaligem Regellesen oft nicht genau klar, wie die Vögel sich genau bewegen bzw. was sie dürfen und wie beispielsweise der Sturzflug genau funktioniert.
Von der Idee her ist „Schwungfedern“ also ganz gut, aber nicht mein Fall. Ich bevorzuge dann doch das etwas einfacherer „X-Wing“. Und „Maus und Mystik“ habe ich auch nur wenige Male gespielt, sodass mir das Universum nicht wirklich fehlt. (Wertung: 6,5)
„Fantasy Realms“ zu zweit: Im Kern handelt es sich bei „Fantasy Realms“ um ein Sammelspiel. Die Spieler ziehen Karte vom verdeckten Stapel oder der Auslage. Wenn 12 Karten in der Auslage liegen und jeder Spieler 7 Handkarten hat, wird gewertet. Die Karten interagieren dabei sehr stark miteinander. Jede Karte einen Grundpunkte-Wert. Und je nach Interaktion gibt es für andere Karten Plus- oder Minuspunkte. So gibt das Einhorn 10 Punkte, mit der Prinzessin zusammen aber 25. Ein andere Bestie bringt 35 Punkte, tötet dafür aber alle anderen Tiere – ja, auch Einhörner. Dann bringt die Prinzessin aber nichts mehr. Die Karte „Rauch“ allein bringt gar nichts, da der ausgeht, wenn man nicht eine Flamme dabei hat. Und so weiter.
Vom Prinzip her finde ich das Spiel sehr gut. Wir haben es auch dreimal gespielt, da es innerhalb von 15 Minuten vorbei ist. Dennoch wiegt mit der Zufall etwas hoch. Zumindest zu zweit kommen ungefähr nur die Hälfte der Karten ins Spiel. Wer hier also eine Kombination aufbaut und zwingend eine bestimmte Karte braucht, geht ggf. bis zum Ende des Spiels leer aus und das gesamte Deck ist kaum etwas wert. In meinen Augen kann man aber fast gar nicht anders, als auf kommende Karten zu spekulieren, da man sonst keine Strategie verfolgen kann. Und so passierte es mir in allen drei Runden, dass nie die Karten kamen, die ich gebraucht hätte, um auch nur sinnvoll mitspielen zu können.
Ich gebe zu, dass mir hier die dreifache Niederlage tatsächlich das Spiel verleidet hat. Ein Spiel ist für mich dann gut, wenn es trotz Niederlage Spaß macht, mitzuspielen. Bei „Fantasy Realms“ war ich aber nur frustriert, weil sich einfach nichts richtig zusammenfügte. Ich weiß nicht, ob ich es nochmal spielen werde. (Wertung: 6,5)
„Under Falling Skies“ zu zweit (Koop): „Under Falling Skies“ beweist mal wieder, dass man mit wenig Material ein gutes Spiel gestalten kann. Das Spiel besteht nur aus 9 Karten, die aneinander gelegt werden, sieben Würfeln und ein paar Markern. Und auch wenn es sich um ein Solospiel handelt, spielt es sich auch gut zu zweit als kooperative Variante.
„Under Falling Skies“ erinnert ein bisschen an „Space Invaders“ oder „Independence Day“. Ein Alien-Mutterschiff bewegt sich langsam auf die Erde zu. Kleine Alien-Schiffe greifen die Städte an und wollen diese zerstören. Derweil arbeitet ein Forscherteam an einer Verteidigungsanlage. Hierfür benötigt man Energie und muss die Forschungsanlage unter der Erde erst noch weiter ausbauen.
Die Aktionen wählt man durch fünf Würfel, die am Anfang einer Runde geworfen werden. In jede der fünf Spalten auf den Aktionskärtchen darf nur ein Würfel gelegt werden. Die kleinen Alien-Schiffe bewegen sich entsprechend der Augenzahl auf die Erde zu. Je stärker die Aktion, desto schneller sind die Aliens also auf der Erde. Über besondere Felder und eine Raketenaktion kann man zwar bestimmte Alien-Schiffe abschießen, die aber gleich danach in der nächsten Runde wieder aus dem Mutterschiff entsandt werden. Eine Besonderheit sind die zwei weißen Würfel: Werden diese benutzt, muss man zwingend die verbliebenen Würfel neu würfeln. So ergibt sich ein sehr interessante und spannende Abwägung zwischen dem Zeitpunkt, wann ich welchen Würfel einsetze, und in welche Spalte ich ihn lege.
„Under Falling Skies“ von Tomáš Uhlíř gewann den 2019er „9-Card Nanogame P&P Design“-Wettbewerb. Im Herbst soll eine Variante bei Czech Games Edition veröffentlicht werden. Ich denke nicht, dass ich mir das Spiel kaufe, weil ich eher kein Solo-Brettspieler bin. Aber zu zweit oder dritt würde ich mir definitiv noch einmal den Kopf darüber zerbrechen. [Nachtrag am 27.05.2020: Wertung von 8,5 korrigiert] (Wertung: 6,0)
„Shut Up & Sit Down“ haben im April ein schönes Video veröffentlicht mit Solitär-Print-and-Play-Spielen. Im Mai folgt eine weitere Folge, in der auch „Under Falling Skies“ zur Sprache kam.
Aus dem ersten Video habe ich aber „Raging Bulls“ mitgenommen. Eigentlich als Print-and-Play habe ich bei „Happy Meeple“ eine umweltfreundliche Online-Version gefunden, die nicht so viel Papier kostet und in die Regeln einführt.
„Raging Bulls“ ist eigentlich ein simples Logik-Rätsel: Auf einer Weide stehen Bullen. Die Weide hat Zaunpfähle mit den Zahlen 1–6 an jeder der vier Seiten stehen. Drei Würfel werden gewürfelt. Davon sucht man sich zwei aus und verbindet die entsprechenden Zahlen und zieht so einen Zaun auf der Weide. Wurde ein Zaunpfahl schon benutzt, kann dieser nur mit einem Pasch noch einmal benutzt werden. Ziel des Spiels ist es, alle Bullen einzuzäunen. In der Online-Version kommen dann auch noch Kühe, Schafe und Ställe dazu, die da Spiel etwas anspruchsvoller machen.
Mir hat „Raging Bulls“ als Knobelaufgabe sehr gut gefallen. Die Webversion ist praktisch, da sie einem viel Arbeit an Vorbereitung und Zäune zeichnen abnimmt. Zusätzlich gibt es mehr anspruchsvolle Herausforderungen. Aber auch Offline spielt sich das „Raging Bulls“ gut und ist innerhalb von 20 Minuten gespielt. (Wertung: 7,5)