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J.U.M.P. - ist das Spiel gut?

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Jochen Foerstner

J.U.M.P. - ist das Spiel gut?

Beitragvon Jochen Foerstner » 9. November 2000, 16:41

Inzwischen gibt es ja schon ein paar Beitraege zu
J.U.M.P. into the Unknown.
Allerdings finde ich bisher kaum eine wertende Aussage zu dem Spiel. Eher geht es um die allgemeine Spiel-
beschreibung, Regelfragen oder Bezugsquellen.
Eine doch recht euphorische Besprechung findet sich im
Netz (auch unter www.jumpgame.com zu finden).
Wie bewertet ihr das Spiel. Als Pluspunkt wurde die
gute Erweiterbarkeit genannt, aber ist es auch schon
in seiner Grundversion gut. Das Glueck spielt wohl eine entscheidende Rolle - kommt die strategische Komponente
zu kurz?
Irgendwo stand auch "... ein einfaches Kampfsystem im Stile von Risiko." - das wuerde mich doch eher abschrecken...
Jochen

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Volker L.

re: J.U.M.P. - ist das Spiel gut?

Beitragvon Volker L. » 9. November 2000, 17:07

Zur Frage der Qualitaet: Ich habe es unmittelbar nach
dem Probespiel gekauft, obwohl es mit 80 DM nicht
gerade billig war (Sch... Eurokurs!)
Da es schon recht spaet am Abend war, dauerte unser
Probespiel nicht lange genug, um eine Aussage ueber
das Strategie-Glueck-Verhaeltnis zu machen.
> ein einfaches Kampfsystem im Stile von Risiko.
Das stimmt definitv NICHT. Wenn schon, dann eher wie
Axis & Allies oder Shogun/Samurai Swords. Jede Einheit
hat einen Kampfwert (1-3), es wird fuer jede Einheit
ein W6 geworfen, Wuerfelwurf <= Kampfwert ist Treffer,
der Getroffene entscheidet, welche Einheit er verliert.
Nehmen wir als Beispiel den Angriff einer Flotte auf
einen (neutralen?) Planeten:
Zuerst duerfen die Distanzwaffen (Missile Cruiser und
Orbital Forts) genau einmal schiessen. Dann kommt es
zum (Weltraum-)Nahkampf, in dem Battlecruiser,
Dreadnaughts, Fighter und wiederum Orbital Forts zum
Einsatz kommen. Als Opfer darf man auch die jetzt
nutzlosen Missile Cruiser oder eine Infanterieeinheit (bzw. das unbewaffnete Transportschiff, auf dem die Infanterie ist) auswaehlen. Der Kampf geht solange, bis
eine Seite eliminiert ist. Hat der Angreifer gewonnen,
so kann (muss aber nicht) er seine Bodentruppen:
Space Grunts (Kanonefutter), Armoured Assaults) landen.
Dabei duerfen Surface Forts genau einmal auf die SGs
schiessen (Flak-Feuer), danach bekaempfen sich die
Bodentruppen von Angreifer und Verteidiger, wiederum
bis eine Seite aufgerieben ist.
Im Weltraum-Nahkampf gibt es noch eine zusaetzliche
Option: Beide Seiten koennen ihre Fighter starten, dann
bekaempfen die sich vor der eigentlichen Schlacht. Der
Sieger dieses Vorgeplaenkels hat danach Lufthoheit,
d.h., wenn seine Fighter (nur diese) in der
Hauptschlacht treffen, darf er sich aussuchen, was er
getroffen hat.
Insgesamt also doch ein klein wenig komplexer als bei
Risiko :-)))
Gruss, Volker

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Arne Hoffmann

re: J.U.M.P. - ist das Spiel gut?

Beitragvon Arne Hoffmann » 10. November 2000, 09:26

Vielleicht noch eine kleine Ergaenzung zu der Beschreibung von Volker: Die Evil P. Brothers geben auch noch optionale Regeln an, nach denen auch ein Rueckzug aus dem Kampf erlaubt ist. Dafuer muss die entsprechende Flotte noch MP`s (Bewegungspunkte) uebrig haben und sich mit diesen zu einem verbuendeten oder eigenen Planeten zurueckziehen koennen.
Ein Vergleich mit Risiko ist bei mir bei der beobachteten Partie und beim Regelstudium nicht aufgekommen.
Tschoe,
- Arne -


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