Beitragvon Adam » 31. Januar 2001, 12:56
Ich bin auch zum vierten mal gescheitert. Am zufriedensten war ich noch als ich in Runde 12 einen florierenden Agrarstaat aufgebaut hatte: jede Menge Gänse, Stämme, Bretter, Lehm, Steine, und alle Esel. Nur war eine Industrialisierung nicht zu denken.
Vielleicht bin ich das Problem aber auch völlig falsch angegangen.
Da die Zielbedingung (zwei Aktien, zwei Münzen, acht Wunderreihen) ähnlich klar angegeben ist wie die Startbedingung (drei Esel, fünf Bretter, ein Stein, zwei Gänse, gegebene Geographie) kann man ja auch eine Rückwärtsverkettung versuchen. Alle Regeln beziehen sich auf die spätest möglichen Zeitpunkte.
Legende:
/Regelnummer/ Zug.Phase)
Aktien
/1/ 20.1) 4 Münzen + 2 Papier => 2 Aktien
/2/ 19.3) 3 Steine => 1 Börse
/3/ 19.2) Transport 9 Waren nach Bauplatz Börse
Die Münzprägerei ist ein Flaschenhals, da sie nach Spielhilfe pro Runde nur eine Münze herstellen kann (abweichend vom Spielschema, wo ein Maximum nicht geregelt ist). Mit /1/ folgt
/4/ 15.1) 2 Gold + 1 Brennstoff => 1 Münze (die erste)
/5/ 14.3) 2 Bretter + 1 Stein => 1 Münzprägerei
/6/ 14.2) Transport 6 Waren nach Bauplatz Münzprägerei
Für die insgesamt 6 Münzen werden 12 Gold und 6 Brennstoffe gebraucht. Im folgenden werden die Transporte weggelassen.
Bis hierhin ist das einfach. Jetzt beginnen die Verzweigungen: aus welcher Art Bergwerk kommt das Gold, Brennstoffe aus Bohrinsel oder Köhlerei?
Bergwerke
Ein normales (spezialisiertes) Bergwerk hat 3 (4) Gold, die in 5 (4) Runden gefördert sind. Für 12 Gold werden 4 (3) Bergwerke gebraucht. Spezialisierte Bergwerke brauchen 1 Forschung.
/7/ 14.1) 2 Bergwerke => 2 Gold
/8/ 13.3) 6 Bretter + 2 Steine => 2 Bergwerke
/9/ 13.1) 2 Gänse + 1 Papier => 1 Forschung (spez. Bergwerk)
/10/ 12.3) 1 Brett + 1 Stein => 1 Papierwerk
Brennstoffe
/11.1/ 14.1) 2 Bretter/Stämme => 1 Brennstoff
/11.2/ 14.1) 1 Bohrinsel => 1 Brennstoff
/12.1/ 13.3) 3 Bretter => 1 Köhlerei
/12.2/ 13.3) 3 Bretter + 1 Stein => Bohrinsel(Forschung!)
Und so weiter. Das müßte man halt sorgfältig ausfeilen. Jetzt weiß man immerhin schon, daß man ohne Münzprägerei in Zug 14, ohne Bergwerke und Brennstoffproduzenten in Zug 13 gar nicht weiterspielen braucht.
Eine andere Betrachtungsweise ist die Landschaftsnutzung. Man braucht min(max)
1 Börse => 3 Steine
1 Münzprägerei => 2 Bretter, 1 Stein
1 Papierwerk => 1 Brett, 1 Stein
3(4) Bergwerke => 9(12) Bretter, 3(4) Steine
0(1) Köhlerei => 0(3) Bretter
0(1) Bohrinsel => 0(3) Bretter, 0(1) Stein
1 Sägewerk => 2 Bretter, 1 Stein
1(2) Steinbrüche => 2(4) Bretter
3(4) Holzfäller => 3(4) Bretter
1 Transporterbauer (z.B. Floßbauer) => 1 Brett, 1 Stein
Zählt man die Steine zusammen, dann sind um die 10 schon für Gebäude reserviert. Mit einem Steinbruch allein bleibt also die knappe Hälfte für den Straßenbau. Die genaue Lage der Straßen will dann gut überlegt sein.
Im Szenario heißt es irreführend "genug Platz, um Fabriken zu bauen". Zählt man die verbrauchten Landfelder kommt man auf 12 bis 16. Das Szenario hat aber nur 14 Landfelder. Auch hier kann man sich vielleicht vor Start schon überlegen, wie die Gebäude zum Schluß positioniert sein sollen.
Wunderreihen
Da die ersten vier Reihen abgedeckt werden, kostet jeder einzelne Baustein 2 Rohstoffe. Außerdem sind zum Erreichen von 8 Reihen 41 Bausteine nötig (drei 5er-, vier 6er-Reihen und je ein eigener und neutraler Stein in der 8. Reihe). Schon das erfordert einmal einen Kauf zweier Steine in einer Runde, also 5 Rohstoffe. Macht für 21 Wunderbausteine mindestens (19 * 2) + 5 = 43 Rohstoffe.
Für jede Runde, in der man aussetzt, muß später eine Runde mit zwei Bausteinen folgen, also ein Aufpreis von 1 Rohstoff pro Aussetzen. Läßt man sich noch mehr Zeit wird es noch erheblich teurer.
So, genug gefaselt. Vielleicht hat jemand anderes noch weiterführende Ideen.
Gruß
Adam