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Renaissance

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Arne Hoffmann

Renaissance

Beitragvon Arne Hoffmann » 3. September 2001, 20:31

Moin moin!

Bei unserer Runde von Renaissance kam gestern die folgende Frage auf: Das Ereignis Krieg muß ja bei einem gewürfelten Gleichstand in der nächsten Runde wieder entschieden werden. Frage ist, zu welchem Zeitpunkt in der nächsten Kartenspielphase? Zu Anfang der Phase, zum Zug des Angegriffenen oder zum Zug des Angreifers? Dazu haben wir nichts in den Regeln gefunden und das timing ist interessant für den Fall, wenn einer der betroffenen noch Karten mit Boni für den Krieg ausspielen möchte.

Wir haben uns darauf geeinigt, daß der Krieg zu Beginn der Phase ausgewertet werden muß, da er ein hängendes Ereignis aus früheren Runden ist und somit Vorrang vor neu gespielten Karten hat.

Tschö,

- Arne - (der gestern in zwei Kriege verwickelt war, welche beide zwei Runden lang anhielten, aber zu seinem Gunsten ausgingen)

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Ronald Novicky

Re: Renaissance

Beitragvon Ronald Novicky » 4. September 2001, 07:32

Stimmt, die Regeln halten sich hierbei bedeckt. Ich habe zwei offizielle Stellungnahmen der Firma Avalon Hill zum Thema War:

1. Aus dem GENERAL - The Question Box:
Q: When do rerolls occur in the case of a tie with the War card?
A: At the start of each player's portion of the Play Card phase (possibly continuing to the next turn's phase). If a War continues past the last player during the Final Card Play phase, the game ends without further die rolls for the War.

Wörtlich interpretiert bedeutet das, dass jeder Spieler würfelt, wenn er zum Kartenspielen dran ist. Hierbei geht allerdings nicht hervor, ob er vor dem Würfeln noch eine Military Advantage Karte spielen darf oder nicht...

2. Von der (ehemaligen) Avalon Hill Home Page (Stand: 30.3.1998):
Q: A tied War continues in the next player's Play Card turn. If that player is in the War, can he play a military advantage card prior to resolving the War?
A: Yes, but the war must be resolved before any non-military card is played.

Aha, also doch! Sehr genau geschrieben ist das allerdings nicht und es bleibt die Frage was passiert, wenn der War gerade gespielt wurde. Gesetzt der Fall ich spiele die War Karte gegen einen Spieler, dessen Play Card Phase schon war, dann wird also sofort von beiden Betroffenen gewürfelt. Spiele ich den War gegen einen Spieler, der noch nicht dran war, dann darf er wohl, wenn er dran ist, eine Military Advantage Karte spielen und danach den War würfeln (das ist jetzt meine Interpretation, denn die Q&A 2 bezieht sich eigentlich auf Wars, die in die nächste Runde gehen). Trotzdem, gewürfelt dürfte wohl werden, wenn der betroffene Spieler an der Reihe ist (ausser, er war schon dran, dann würfelt er nach).

So spielen wir es jedenfalls.

lg
Ronald.

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Kathrin Nos
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Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Kathrin Nos » 4. September 2001, 09:16

Hallo Arne,

der Antwort von Ronald, was die Regeln angeht, habe ich nichts hinzuzufügen. Was die Auswirkung des Krieges angeht, jedoch eine Frage: Hat das Ausspielen des Krieges bei Euch denn wirklich einen Vorteil gebracht?

Bei uns war es eigentlich immer so, dass die Parteien, die Krieg geführt haben, sich gegenseitig so aufgerieben haben, dass eigentlich beide zurückgeworfen wurden. Ausserdem muss man ja auf dem Elex (Elendsindex) vorrücken. Vielleicht hat bloss bei uns noch keiner die geniale Vorbereitung rausgehabt (klar, militärische Vorteile braucht's, genügend Marker auch, und sonst?). Daher ist bei uns der Krieg bisher immer, sobald möglich, unter Benutzung von Kunst&Technik auf dem Ablagestapel gelandet.

Alles Gute wünscht
Kathrin.
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Holger Janssen

Re: Renaissance

Beitragvon Holger Janssen » 4. September 2001, 09:18

Deine Zitate sind schon ganz hilfreich, aber die letzte Interpretation meiner Meinung nach nicht ganz richtig.

Wenn Krieg von einem Spieler gespielt wird (diese sollte dann auch seinen militärischen Vorteil gespielt haben), dann wir natürlich für sofort für beide Parteien gewürfelt. Sollte dabei ein Unentschieden herauskommen, dann geht der Krieg weiter.

Nehmen wir an, Krieg wurde vom vorletzten Spieler gespielt. Dann wir in (vor) der Kartenspielphase des letzten Spieler wieder gewürfelt, ob dieser nun am Krieg beteiligt ist oder auch nicht. Falls er beteiltigt ist, darf er vorher noch eine Karte mit militärischem Vorteil spielen.
Falls dann immernoch eine Unentschieden gewürfelt wird und die Runde dann zu Ende ist, geht der Krieg in der Kartenspielphase der nächsten Runde weiter. Und dieses mit dem ersten Spieler, in der dann wahrscheinlich neuen Spielreihenfolge, egal ob er sich in dem Krieg befindet oder nicht. Die militärischen Vorteil der letzten Runde sind natürlich inzwischen Weg, aber die beiden kriegführenden Spieler können wieder neue spielen.

So ist das meiner Meinung nach zu spielen. Krieg ist wohl die komplizierteste Karte im ganzen Spiel und hat deswegen auch eine eigene Regelpassage, die vielleicht noch nicht ausführlich genug ist.

Holger

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Holger Janssen

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Holger Janssen » 4. September 2001, 09:22

Krieg ist in der Tat eine zweischneidige Sache. Und so soll es auch sein, denn Renaissance ist ja eigentlich ein Handelsspiel. Für einen Händler kann Krieg nie so richtig toll sein.
Man muss ihn also gut vorbereiten und eigentlich auch schon recht verzweifelt sein. Man sollte selbst nicht zuviel zu verlieren haben und im Zweifelsfall schon vorher genügend Spielsteine kaufen, um im Krieg verloren Provinzen im Handelswettstreit wieder zurück bekommen zu können.

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Ronald Novicky

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Ronald Novicky » 4. September 2001, 09:45

Speziell im ersten Kartendeck ist der Krieg nahezu unvermeidlich. Gerne spielt die Karte wohl niemand, aber bevor ich sie bis ins zweite oder gar dritte Deck verschleppe (und dafür bezahle), spiele ich sie... Oder Du kannst Sie auch mit 'Wind & Watermill' (keine Ahnung wie die deutsche Übersetzung für diese Karte lautet) 'weghandeln'; das kann aber auch zum Boomerang werden :-)

zu Holger's Kommentar:
"Wenn Krieg von einem Spieler gespielt wird (diese sollte dann auch seinen militärischen Vorteil gespielt haben), dann wir natürlich für sofort für beide Parteien gewürfelt. Sollte dabei ein Unentschieden herauskommen, dann geht der Krieg weiter."

Klingt nicht unlogisch. Die Regeln lassen halt (leider) gerade bei diese Karte sehr viel Freiraum zu ungewollter Interpretation. Eine weitere Möglichkeit, die mir dazu einfällt, wäre, den Krieg generell _nach_ der Kartenspielphase auszuwürfeln. Das ist zwar lt. den Q&A falsch, wäre aber eine recht einfache Lösung.

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Ralf Arnemann
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Make game, not war

Beitragvon Ralf Arnemann » 4. September 2001, 13:54

Mit aller gebotenen Vorsicht (habe das Spiel nur solo ausprobiert UND bin in der Regel sehr zurückhaltend mit Regel"verbesserungen"):
Wäre es nicht vielleicht besser, diese Karte schlicht wegzulassen?
De facto wird man gezwungen, sich selber ins Knie zu schießen (oder lange Zeit Stabilisierung zu zahlen).
Das Kartenziehglück spielt ohnehin eine verdammt große Rolle bei ZdR, das wird durch "war" m. E. über das vernünftige Maß gesteigert.

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Kathrin Nos
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Re: Make game, not war

Beitragvon Kathrin Nos » 4. September 2001, 14:16

Hallo Ralf,

schönes subject :-)

Wir haben die "Asoziale-Karten-Hausregel" eingeführt (siehe Link; war hier im Forum nicht ganz unumstritten), das kommt Deinem Vorschlag schon halbwegs nahe. Ich weiss nicht, ob wir diese Hausregel immer noch anwenden müssten, vielleicht ginge es inzwischen ohne - aber die Hoffnung, eine schicke Handelskarte oder gar eine Persönlichkeit zu ziehen, anstelle einer Katastrophenkarte, ist halt auch reizvoll ;-) Naja, zumindest wird das Spiel nicht extrem aus dem Gleichgweicht geworfen...

Alles Gute von
Kathrin (wohne im Rhein-Neckar-Gebiet, spiele aber auch regelmässig im Rhein-Main-Gebiet).
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Ralf Arnemann
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Re: Make game, not war

Beitragvon Ralf Arnemann » 4. September 2001, 14:51

Hallo Kathrin,

Eure Hausregel ist m. E. schon sinnvoll.
Wobei ich dazu eigentlich keine Regel bräuchte: Sehr aggressive Karten sind eigentlich nur gerechtfertigt a) wenn ein Mitspieler einen sehr anrandaliert hat oder b) wenn er führt.
Mit anderen Worten: Bei Spielbeginn würde ich so eine Karte nie spielen, da das nur unnötigen Haß auf einen zieht.

Aber es geht mir ja bei "War" nicht nur um die erste Runde, und man kann ja auch nicht ewig Stabilisierung zahlen. Während man bei ZdR ohne "War" bestimmt nichts wichtiges vermißt.

Falls Ihr mal wieder (auch in Rhein-Neckar) spielt und noch einen Mitspieler gebrauchen könnt, wäre ein Email nett ...

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Arne Hoffman

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Arne Hoffman » 4. September 2001, 18:25

Hallo Kathrin!

Der erste Krieg, in den ich verwickelt war, hatte mir 2 Elex eingebracht und meinem Gegner 3. Ferner durfte ich ihm eine Provinz abnehmen. Genauso sah es auch beim zweiten Krieg aus. Den zweiten hatte ich als Agressor gegen den Fuehrenden gespielt, in der Hoffnung ihn noch bremsen zu koennen. Natuerlich hatte ich mir vorher militaerische Vorteile ausgespielt, die dann aber den ausgeglichenen Wuerfelwurf erbrachten.

Generell halte ich Krieg auch fuer sehr zerstoererisch (wenn er 6-1 ausgeht, uebernehme ich ja 5 Provinzen meines Gegners, was ihn wohl hoffnungslos zurueckwirft, wenn er nicht schon um einiges fuehrte). Waere bei mir auch ein Kandidat zum abwerfen.

Tschoe,

- Arne -

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Arne Hoffman

Danke (m.T.)

Beitragvon Arne Hoffman » 4. September 2001, 18:31

Vielen Dank euch fuer die Antworten. Ich sehe, man muss sich wirklich auf die Auslegung einigen. Es sprechen gute Argumente fuer jede der vorgeschlagenen Varianten. Von der Logik (wobei Krieg und Logik nun nicht gross zueinander passen) her bin ich dafuer ihn so aufzuloesen, dass man in jeder Runde noch Modifikatoren spielen kann. Schliesslich ist ja gerade der Krieg, historisch gesehen, haeufig ein Stimulant der Waffenforschung gewesen.

Tschoe,

- Arne -

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Arne Hoffman

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Arne Hoffman » 4. September 2001, 18:34

Hallo Holger!

Holger Janssen schrieb:
>
> Krieg ist in der Tat eine zweischneidige Sache. Und so soll
> es auch sein, denn Renaissance ist ja eigentlich ein
> Handelsspiel. Für einen Händler kann Krieg nie so richtig
> toll sein.

Wo ist in Renaissance denn das Handelswesen? In meinen Augen ist es eher ein Landeinnahmespiel - oder wir haben was falsch gespielt. Untereinander koennen die Spieler nicht handeln - im Gegensatz zu Civi. Sich gegenseitig beeinflussen kann man nur durch kriegerische Aktivitaeten oder bestimmte Absprachen. Insofern passt Krieg schon gut in das Spiel. Aber ist stimme zu, Krieg muss jedem weh tun, da er meist doch hohe Verluste fuer beide Seiten bedeutet.

Tschoe,

- Arne -

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Holger Janssen

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Holger Janssen » 5. September 2001, 08:18

Arne Hoffman schrieb:
> Wo ist in Renaissance denn das Handelswesen? In meinen Augen
> ist es eher ein Landeinnahmespiel - oder wir haben was falsch
> gespielt. Untereinander koennen die Spieler nicht handeln -
> im Gegensatz zu Civi. Sich gegenseitig beeinflussen kann man
> nur durch kriegerische Aktivitaeten oder bestimmte
> Absprachen. Insofern passt Krieg schon gut in das Spiel. Aber
> ist stimme zu, Krieg muss jedem weh tun, da er meist doch
> hohe Verluste fuer beide Seiten bedeutet.

Das Handelswesen ist eher im Spielhintergrund zu finden. Vordergründig sieht es nach einem Eroberungsspiel aus. Darin liegt aber nicht unbedingt der Schwerpunkt. Schließlich soll der Spieler ja eine Handelsmacht führen. Das wird dann eher an den anderen Mechanismen deutlich. Man darf beide Gesichtspunkte nicht aus den Augen verlieren.

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Kathrin Nos
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Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Kathrin Nos » 5. September 2001, 09:14

Hallo Arne,

Arne Hoffman schrieb:

> Wo ist in Renaissance denn das Handelswesen?

Bei uns hat es sich eingebürgert, beim Ausspielen der Karten superviel zu handeln. Denn insbesondere hat man ja meistens die Handelswaren auf der Hand, die jemand anderem was nützen.

Wenn man sich nicht in ziemlich hohe Unkosten stürzen will, und von langer Hand Vorbereitungen treffen will (also: Eine Runde viele Marker einsetzen und dann die entsprechenden Provinzen mit der Ware abgreifen. In der nächsten Runde ganz wenige Marker einsetzen, um Startspieler zu werden, also Mangel/Überfluss beseitigen zu können und evt. Mühlen einsetzen, und dann die Handelskarte zu spielen), einigt man sich halt: "Wenn ich Seide spiele, kriegst Du so und so viel - wieviel gibst Du mir ab?" oder "Wenn ich das spiele, hast Du vielleicht eine Karte auf der Hand, die mir was bringt?".

Auch bei den Katastrophenkarten lässt sich da was machen: "Ich habe das Päpstliche Dekret, darf Dir also verbieten, Fortschritte im Bereich Religion, Forschung und Entdeckungen zu kaufen. Wenn Du den Bürgerkrieg nicht auf mich spielst, darfst Du trotzdem die Heilige Absolution kaufen."

Alles Gute wünscht
Kathrin.
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Ronald Novicky

Re: Renaissance: Frage zum Krieg

Beitragvon Ronald Novicky » 5. September 2001, 10:20

Interessant! Bei uns passiert genau das Gegenteil. Nach den ersten Partien (die so wie Du beschrieben hast abliefen), wurde von uns strikt eingeführt, dass über Handkarten nicht gesprochen werden darf (es steht auch etwas schwammig in den englischen Regeln so wobei, die reden da nur von "Karten nicht herzeigen"). Die Strafe für denjenigen, der 'versehentlich' sowas macht, ist ein Bummerl auf dem Misery Index.

Das bringt einen manchmal in ganz schöne Dilemmas - Ich hab' drei Seide, ein anderer hat vier. Wenn ich das Geld nun will, muß ich die Seide spielen, aber er kriegt mehr! Ist mir das die Sache wert? Oder halte ich die Karte noch eine Runde (bezahle dafür), kaufe 30 Counter, hoffe als letzter dranzukommen und starte einen Seide-Feldzug? Wenn ich glaube, dass ich punktemäßig vor diesem Spieler liege, werde ich's wohl tun.
Selbst die Aussage/Andeutung "Wenn Du das machst, spiele ich eine böse/gute Karte auf/für Dich" ist bei uns strikt verboten.

Bei uns hat sich diese Version durchgesetzt.

lg
Ronald.

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Ralf Arnemann
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Re: Krieg oder Handel

Beitragvon Ralf Arnemann » 5. September 2001, 11:47

Da sollte man doch zwei Ebenen nicht verwechseln.
Auch wenn ZdR ein "Handelsspiel" sein soll, bezieht sich das ausschließlich auf den atmosphärischen Hintergrund und ist letztlich so irrelevant wie die Farbgebung der Counter.
Vom Spielsystem ist es eindeutig ein Eroberungsspiel mit ordentlich Zusätzen.

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Marten Holst

Re: Krieg oder Handel

Beitragvon Marten Holst » 5. September 2001, 11:55

Moinle,

> Da sollte man doch zwei Ebenen nicht verwechseln.
> Auch wenn ZdR ein "Handelsspiel" sein soll, bezieht sich das
> ausschließlich auf den atmosphärischen Hintergrund und ist
> letztlich so irrelevant wie die Farbgebung der Counter.
> Vom Spielsystem ist es eindeutig ein Eroberungsspiel mit
> ordentlich Zusätzen.

Kommt öfters vor, zum Beispiel bei "Pfeffersäcke", was ein Landnahmespiel ist, auch wenn da noch so von Händlern geredet wird. (NB: Hamburg sollte bei dem Namen schon die wichtigste Stadt sein :-( ;-) )

Tschüß
Marten (geht jetzt Cartagena spielen)

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Arne Hoffmann

Handeln

Beitragvon Arne Hoffmann » 6. September 2001, 10:37

Halli hallo!

Auch wenn ich den Ansatz von Kathrin, mit dem Verhandeln der zu spielenden Karten, sehr gut finde, steht ja doch in der Anleitung, daß Karten nicht den Mitspielern gezeigt werden. Und über Karten zu sprechen ist in meinen Augen dasselbe wie sie vorzuzeigen. Bei uns sind deswegen auch viele der Warenkarten auf den Ablagestapel gewandert, da es meist viel zu mühsam war, sich eine oder mehrere der entsprechenden Provinzen aneignen zu können. Bei unserer Partie kam es so gut wie gar nicht zu irgendwelchen Absprachen, was ich aber darauf schiebe, daß es für fast alle die erste Partie war (auch wenn einige in Civi. erfahren sind).

Ich finde folgende Idee reizvoll: Man kann über die Warenkarten verhandeln, nicht aber über die anderen Karten. Katastrophen treffen meist ohne Vorwarnung ein, aber eine gewisse Stimmung des Marktes kann man ja schon vorher erahnen (oder wer verkauft momentan seine T-Aktien :-P ).

Tschö,

- Arne -

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Marten Holst

Karten zeigen

Beitragvon Marten Holst » 6. September 2001, 11:58

Moinle,

> Auch wenn ich den Ansatz von Kathrin, mit dem Verhandeln der
> zu spielenden Karten, sehr gut finde, steht ja doch in der
> Anleitung, daß Karten nicht den Mitspielern gezeigt werden.
> Und über Karten zu sprechen ist in meinen Augen dasselbe wie
> sie vorzuzeigen.

Naja, eine Definitionsfrage. Beim HdR zum Beispiel darf man (wenn ich recht erinnere) seine Karten _nicht_ zeigen, sehr wohl aber erzählen, was man hat.

Tschüß
Marten (kooperative oder zumindest kommunikative Spielernatur)

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Kathrin Nos
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Re: Karten zeigen

Beitragvon Kathrin Nos » 6. September 2001, 13:21

Hi,

was das Kartenzeigen angeht, so weiss ich tatsächlich nicht genau, wie das in der Regel steht - kann echt gut sein, dass wir da nicht ganz regelkonform handeln (in zweierlei Hinsicht ;-) ). Mir ist auch der Herr der Ringe eingefallen... (kurzer OT-Einschub: Bei diesem bin ich auf die Erweiterung gespannt!).

> Naja, eine Definitionsfrage. Beim HdR zum Beispiel darf man
> (wenn ich recht erinnere) seine Karten _nicht_ zeigen, sehr
> wohl aber erzählen, was man hat.

Wo halt das Erzählen gegenüber dem Zeigen einen Unterschied macht: Wenn man eine kombinierte Karte hat, z.B. Wein/Stoffe. Passiert häufiger, z.B: Ich bin stark in Wein, jemand anders in Stoffen. Ich handele zuerst über die Stoffe, ohne zu sagen, dass es eine kombinierte Karte ist (es gibt ja sowohl Wein, als auch Stoffe, als auch kombinierte Karten) und um beim Ausspielen der Stoffe zu "schmarotzen" (mit der ich trotzdem beim Wein gut abkassiere). Klappt leider aber nur begrenzt oft, zumindest in derselben Spielerrunde...

Alles Gute wünscht
Kathrin.
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Arne Hoffmann

Re: Karten zeigen

Beitragvon Arne Hoffmann » 6. September 2001, 13:29

Moin moin!

Marten Holst schrieb:
> Naja, eine Definitionsfrage. Beim HdR zum Beispiel darf man
> (wenn ich recht erinnere) seine Karten _nicht_ zeigen, sehr
> wohl aber erzählen, was man hat.

Das fand ich bei HdR auch schon immer ein wenig komisch. Wo liegt denn dort der Unterschied zwischen zeigen und erzählen (im Informationsgehalt - der andere Unterschied ist mir schon klar ;-) )?

Der _einzige_ Unterschied, der mir für AoR gerade einfällt, ist, daß ich beim Erzählen bluffen kann. Ich kann meinen Mitspielern von den dollsten Karten erzählen, die ich aber alle nicht auf der Hand haben muß. Da kann ich dann evtl. schon mal mit einer Karte drohen, die ich noch nicht auf der Hand halte. Wird denn das oft genutzt? Uns ist dies nicht in den Sinn gekommen, aber es war für die meisten auch die erste Partie.

Das ist für mich immer das schöne Element beim Handel in Civi, daß man über die Karten, die man tauscht, nicht alle Infos offenlegen muß.

Tschö,

- Arne -

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Marten Holst

Re: Karten zeigen

Beitragvon Marten Holst » 6. September 2001, 13:50

Moinle,

> Marten Holst schrieb:
> > Naja, eine Definitionsfrage. Beim HdR zum Beispiel darf man
> > (wenn ich recht erinnere) seine Karten _nicht_ zeigen, sehr
> > wohl aber erzählen, was man hat.
>
> Das fand ich bei HdR auch schon immer ein wenig komisch. Wo
> liegt denn dort der Unterschied zwischen zeigen und erzählen
> (im Informationsgehalt - der andere Unterschied ist mir schon
> klar ;-) )?

Ich denke, dass hier auch der Zweck des Spieles (kooperativ) eine Rolle spielt. Wenn alle die Karten offen auf den Tisch legen, ist die Gefahr eines "Solospielers", der allen erklärt, was zu tun ist, höher. Wenn ich über meine Karten rede, dann ja nicht über alle, sondern mehr so "ich hab da noch ne Weiße, die könntest ich als Joker setzen, oder?"

Rein technisch ist der Unterschied zwischen "Zeigen" und "Erzählen" natürlich gleich null, aber das Spiel wird trotzdem anders laufen - denke ich.

Tschüß
Marten (erzählt gern viel, zeigt aber wenig)

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Kathrin Nos
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Re: Karten zeigen

Beitragvon Kathrin Nos » 6. September 2001, 13:52

Hi Arne,

> Der _einzige_ Unterschied, der mir für AoR gerade einfällt,
> ist, daß ich beim Erzählen bluffen kann. Ich kann meinen
> Mitspielern von den dollsten Karten erzählen, die ich aber
> alle nicht auf der Hand haben muß. Da kann ich dann evtl.
> schon mal mit einer Karte drohen, die ich noch nicht auf der
> Hand halte. Wird denn das oft genutzt? Uns ist dies nicht in
> den Sinn gekommen, aber es war für die meisten auch die erste
> Partie.

Naja, Bluffen ist so eine Sache. Schliesslich sind alle Karten einmalig. Ich laufe also Gefahr, dass jemand anders die Karte hat und mir damit auf die Schliche kommt.

Bei uns jedenfalls wird das nicht gemacht. Unspezifiert zu drohen "Ich spiele eine asoziale Karte auf Dich" kommt hingegen schon vor.

Alles Gute von
Kathrin.
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Volker L.

Re: Karten zeigen

Beitragvon Volker L. » 6. September 2001, 14:21

Kathrin Nos schrieb:
>
> Hi Arne,
>
> > Der _einzige_ Unterschied, der mir für AoR gerade einfällt,
> > ist, daß ich beim Erzählen bluffen kann. Ich kann meinen
> > Mitspielern von den dollsten Karten erzählen, die ich aber
> > alle nicht auf der Hand haben muß. Da kann ich dann evtl.
> > schon mal mit einer Karte drohen, die ich noch nicht auf der
> > Hand halte. Wird denn das oft genutzt? Uns ist dies nicht in
> > den Sinn gekommen, aber es war für die meisten auch die erste
> > Partie.
>
> Naja, Bluffen ist so eine Sache. Schliesslich sind alle
> Karten einmalig. Ich laufe also Gefahr, dass jemand anders
> die Karte hat und mir damit auf die Schliche kommt.

Das mit dem Bluffen kann man auch umdrehen. Du hast wirklich
die Kriegskarte und drohst einem damit, daraufhin sage ich
zu Deinem Opfer "die kann den Krieg gar nicht gegen Dich
spielen, weil ich den Krieg habe". Wem glaubt der jetzt? :-)
Gruss, Volker

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Kathrin Nos
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Re: Karten zeigen

Beitragvon Kathrin Nos » 6. September 2001, 14:33

Hast ja recht :-)

Klappt aber auch nur einmal - schliesslich müssen ja alle Karten irgendwann ausgespielt oder weggelegt werden. Einzige Frage hier: Legt Ihr offen oder verdeckt ab? Wir legen nämlich offen ab (wobei sich dann der, der Katastrophenkarten ablegt, gerne ob seiner Barmherzigkeit brüstet...).

Alles Gute von
Kathrin (nur weiter so, für die Top 100 fehlen mir noch ca. 15 Postings ;-) wobei ich ca. 20 mal nur als "Kathrin" ohne "Nos" gepostet habe).
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