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Funkenschlag - schneller?

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Friedemann

Funkenschlag - schneller?

Beitragvon Friedemann » 27. November 2001, 12:51

Also mir fällt gerade ein, daß ich vor der Messe irgendwann nochmal eine Idee hatte Funkenschlag zu verkürzen, ich dann aber keine Zeit mehr zum Testen hatte. Ich wollte einfach die Auszahlungen erhöhen. Da ich nun nicht weiß, ob es dadurch immer noch passiert, daß man jemand der scheinbar uneinholbar vorne ist mit gemeinsamen Kräften (sprich Rohstoffe wegkaufen) einholen kann, habe ich das nicht weiter verfolgt, weil das Spiel als Spiel so zwar relativ lang ist aber doch rund.

Für alle die es mal mit mehr Geld im Spiel testen wollen, hier die von mir angedachte neue Auszahlungstabelle (Städte;Auszahlung):

0;10 1;20 2;30 3;39 4;48 5;57 6;65 7;73 8;81 9;88 10;95 11;101 12;107 13;112 14;117 15;121 16;125 17;128 18;131 19;133 20;134

Wenn jemand mir dazu dann sagen kann ob es funktioniert, wäre ich dankbar. Ich werde es das nächste Mal mit dieser Tabelle spielen.

Gruß Friedemann

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Spielmaus

Re: Funkenschlag - schneller?

Beitragvon Spielmaus » 27. November 2001, 21:48

Hallo Friedemann,

wir haben "Funkenschlag" jetzt 2 x gespielt. Nach der ersten Euphorie sind wir beim 2. Mal etwas enttäuscht gewesen, da wir über 3 Stunden gespielt haben und hinterher ganz schön fertig waren von der Rechnerei.

Wir haben uns ein bißchen was überlegt, wie das Spiel schneller werden könnte, haben aber noch nicht probiert, ob es auch klappt.

1. Leitungen
Nicht an das 6-Eck halten, sondern auch weiträumiger fahren. Schwierig zu erklären, also praktisch den nächsten Punkt schon nutzen und quasi ab und zu mal einen Punkt "überspringen".

2. Beginn der 2. Phase
Wir überlegten, ob die 2. Phase nicht schon ab der 6. Stadt beginnen könnte, statt ab der 8. Stadt. Würde das ganze erheblich verschnellern, da man eher mit dem Zweitanschluss beginnen kann.


3. Beginn der 3. Phase
Viel eher beginnen, speziell mit den Kraftwerken zum Wegnehmen und Austauschen. Es nervt, wenn man immer nur "kleine" liegen hat (vielleicht war es auch nur Zufall bei unserem 2. Spiel).
Außerdem waren wir uns von der Regel her nicht einig, ob es nur einmal heißt das "kleinste" und zusätzlich das "größte" oder ob das eine permanente Anweisung ist.
Beginn der 3. Phase nicht zufällig - sondern dass es einen fixen Punkt wie bei der 2. Phase geben soll, und zwar bei 12 Städten.

4. Kraftwerke
4 a) Zu kleine Kraftwerke hemmen den Spielfluß, da diese zu wenig Städte versorgen. Man spechtet immer auf die Kraftwerke mit einer größeren Leistung. Wir hatten das Pech, dass jedes Mal durch das Auffüllen des weggekauften Kraftwerkes leider nichts von unten nach oben rutschen konnte und somit oft eine ziemliche Blockade ins Spiel kam.
4 b) Immer beide Reihen zur Versteigerung frei geben. Vielleicht nicht unbedingt in der Anfangsphase, aber spätestens in Phase 2.

Ich hoffe, dass war nicht zu harsche Kritik. In der nächsten Spielerunde kommt es nochmals auf den Tisch und dann sehen wir mal, wie sich diese Veränderungen bewähren oder nicht. Die neue Auszahlungstabelle nehmen wir sehr wahrscheinlich auch gleich zum Spiel mit.

Verspielte Grüße
Spielmaus
Silke

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hannes

Re: Funkenschlag - Versteigerungsmechanismus

Beitragvon hannes » 28. November 2001, 00:15

Hi

Das Spiel dauert schon, aber es bleibt auch bis zum Schluss spannend - zumindest war es in meiner bisher einzigen Partie so.
Es muss ja nicht alles [i] fastplay [/i] sein, oder ? ;-)

Was mir nicht optimal ausgereift erscheint, ist der Mechanismus, wie die Kraftwerke versteigert werden. Derjenige, der zum Schluss allein "mitsteigert", kann Glück haben, dass ein Werk nachgezogen wird, das in der momentanen Situation ein optimales Kostennutzenverhältnis hat. Und die anderen können bloss zuschauen. Dieses konkurrenzlos erworbene Werk kann spielentscheidend sein, vor allem wenn so in Phase 3 das Fusionskraftwerk ins Spiel kommt.

Vielleicht wäre es besser, wenn die neuen Werke erst nachgezogen werden, wenn sich alle ein Kraftwerk ersteigert haben. So sind die Chancen dann besser verteilt und niemand hat einfach bloss Glück.

Ciao
hannes

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Esther Schmitz

Re: Funkenschlag - Versteigerungsmechanismus

Beitragvon Esther Schmitz » 28. November 2001, 12:02

Ich habe das Spiel bisher zweimal gespielt (das erste Mal allerdings nur bis zum Ende der ersten Phase). Und mir hat es sehr gut gefallen. Fuer mich bisher zweifellos das Highlight von Essen.

Mich stoert es auch nicht, dass das Spiel ein wenig laenger geht (ist immer noch kuerzer als Civi...). Bei unserer zweiten Partie ist uns allerdings aufgefallen, dass das Spiel etwa als der erste Spieler 16 Staedte hatte ein wenig zaeh wurde. An der Reihenfolge hat sich ab diesem Zeitpunkt nichts mehr geaendert und daher zog sich der Rest des Spieles ein bisschen. Wir hatten ueberlegt, bei unserer naechsten Partie vielleicht nur bis 18 Staedte oder so zu spielen. Ich kann allerdings nicht einschaetzen, inwieweit dadurch das Spiel veraendert wird (ich nehme mal an, dass die Zahl 20 nicht ohne Grund gewaehlt wurde).

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Friedemann

Re: Funkenschlag - Versteigerungsmechanismus

Beitragvon Friedemann » 28. November 2001, 17:47

Es macht schon Sinn, daß einer der Spieler ein Kraftwerk zum Mindestgebot bekommt, weil dann die anderen Kraftwerke auch vom Preis her in der Nähe des Mindestgebotes bleiben. Wenn dem nicht so wäre, würden die Kraftwerke teurer werden und somit mehr Geld aus dem Spiel gehen und das Spiel länger dauern. :-(

Das mit dem Fusionskraftwerk ist nicht so schlimm, da die Stufe 3 sowieso nicht so lange dauert, als daß sich dieser Vorteil dauerhaft rechnen könnte.

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friedemann

Re: Funkenschlag - schneller?

Beitragvon friedemann » 28. November 2001, 18:04

Ich eshe hier deutlich ein Problem, daß wenn ihr das alles auf einmal ändert nicht abzuschätzen ist was wie wirkt. Aus meiner Erfahrung als Spieltester weiß ich, daß es immer nur sinnvoll ist wenig Änderungen auszuprobieren, weil man sonst nicht weiß welche Änderung wirklich welche Wirkung erzielt. Ausserdem kann man (und ich denke das wird hier so sein) mit zu drastischen Änderungen am Ziel vorbeischießen.

1. Das Bauen im Sechseckeraster würde ich so lassen. Ändert auch sonst nichts. Der gleiche Effekt ist durch mehr Geld zu realisieren. Ob man mehr Geld bekommt oder weniger ausgibt bleibt das gleiche.

2. Stufe 2 soll erst dann anfangen, wenn fast alles Städte angeschlossen sind. Wenn man Stufe 2 schon mit 6 Städten beginnen läßt sollte man auch pro Spieler nur 6 Städte nehmen. (Dann muß natürlcih auch die Segbedingung runtergesetzt werden)

3. Einfacher ist es Stufe 3 schneller zu erreichen, wenn ihr mit weniger Kraftwerkskarten spielt. Bei 4 Spielern werden ja schon 5 entfernt man kann auch 7 (8) entfernen. So wenige haben schon eine große Wirkung. In Stufe 3 wird sowieso jede Runde das kleinste Kraftwerk aus dem Spiel genommen.

4a: geht auch besser mit weniger Karten im Spiel.
4b: Bitte niemals vor Stufe 3 beide Reihen freigeben; dann könnt ihr auch gleich ein ganz anderes Spiel spielen.

Natürlich kann jeder das Spiel so spielen wie er mag. Warum das Spiel so ist wie es jetzt ist hat folgende Gründe:

- Am Ende von Stufe 1 wird es eng auf dem Plan, weil für jeden nur 8 Städte da sind.
- Man muß rechtzeitig sehen welche Kraftwerke dauerhaft gut sind, bevor nur noch schlechte Kraftwerke zu kaufen sind.
- Man kann das Spiel beschleunigen, indem man mit einem Ruck viele Städte anschließt und somit Kraftwerke aus dem Markt kickt.
- Am Ende des Spiels kann es sogar schwierig werden Kraftwerke zu bekommen um die Siegzahl zu erreichen., d.h. man kann gezwungen sein auf einen vorzeitigen Sieg zu spielen indem man mehr Städte anschließt als man versorgen kann.
- Am Ende des Spiels soll es vorkommen, daß Spieler Schwierigkeiten haben die Rohstoffe für ihre Kraftwerke zu bekommen.
- Man soll keinen Start-Ziel-Sieg schaffen können. (Wer zu lange führt, wird gegen Ende nochmal eingeholt)

Ich befürchte, daß diese Punkte durch zu viele Veränderungen verloren gehen könnten.

Gruß Friedemann

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friedemann

Re: Funkenschlag - Versteigerungsmechanismus

Beitragvon friedemann » 28. November 2001, 18:06

Die Zahl der anzuschließenden Städte ist danach gerichtet, wieviele Städte die besten Kraftwerke anschließen können geteilt durch die Anzahl der Spieler mal Anzahl der möglichen Kraftwerke (3 nur bei zwei Spielern 4) oder so?! ;-)


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