Beitragvon Matthias Staber » 4. Dezember 2001, 08:09
>habe heute in meinem Spieleladen das Spiel "Samurai & Katana" von Tilsit Editions entdeckt. Muss sagen, es sieht ziemlich gut aus! Leider habe ich im Netz keine Rezi gefunden. Kennt es jemand von der Community und könnte der/die evtl. mal so nen kleinen Eindruck wiedergeben?<
Ich habs mir auf der Stuttgarter Spielemesse mitgenommen, weil die Leute bei www.consimworld.com schwer begeistert davon sind: Dort findest du in der entsprechenden Diskussionsgruppe Kommentare zum Spiel.
Ich selbst habe es bisher ein halbes Mal gespielt (eine Mitspielerin musste abzischen) und es ließ sich recht nett an.
Der deutsche Regeltext ist allerdings eine Katastrophe. Mit Hilfe der Regelfragen auf consimworld und der französischen Spielregel und FAQ (auf der Webseite des Verlages) habe ich mir schließlich einen spielbaren Regeltext rekonstruiert (bin gerade dabei, ein paar Regelklarstellngen zusammenzustellen und hier dann zu posten) und sechs Pöppel als Ehrenmarker zugelegt (findest du nicht in der Schachtel, brauchst gar nicht nach suchen).
Der Spielplan zeigt das vom Bürgerkrieg zerrissene Japan des 17. Jahrhunderts, unterteilt in Gebiete (manche mit Städte), die in Provinzen gruppiert sind. Die Spieler haben Samurai und Schlösser zur Verfügung, um diese zu besetzen uund zu erobern.
Ziel ist es, als erster eine bestimmte Anzahl Ehrenpunkte einzuheimsen. Die gibt es für gewonnene Schlachten und die Kontrolle ganzer Provinzen am Ende des eigenen Zuges. Besetzte Gebiete am Ende der kompletten Runde generieren Koku (Geld). Besetzte Städte vergrößern die eigene Kartenhand am Ende einer Runde.
Das Kokumanagemaent ist der erste interessante Aspekt des Spieles: Mit Koku bezahlst du den Bau von Schlössern, die Rekrutierung von Samurai, aber auch die Bewegung deiner Truppen im Kampf: Wer sich seine Gebiete mit Armeen zuplastert, hat wenig Bewegungsspielraum.
Im Zentrum von S&K stehen die Karten, von denen die Spieleer zu Beginn 5 haben, als Verteidiger gewonnene Schlachten und der Besitz von Städten vergrößern im Spielverlauf die Kartenhand jedoch. Die meisten haben zwei Funktionen. Sie werden entweder im Kampf benutzt (und haben dann einen bestimmten Kampfwert), oder die Spieler setzen deren Spezialfunktion in laufender Runde oder im Kampf ein. Diese quälende Entscheidung (hohe Kampfwerte bedeuten tolle Spezialfunktion - was soll man nehmen?) erinnert ein wenig an Hannibal von AH (ein Spieler auf consimworld vergleicht diesen Aspekt des Kartenmanagements mit Paths of Glory - kenn ich aber nicht, kann ich nichts zu sagen).
Die Kämpfe sind lustig: Nach Bewegung in Feindesland wählt zunächst der Angreifer, dann der Verteidiger, zwei Karten verdeckt aus, die er spielen möchte. Eine blaue Spezialkarte kann sich als dritte Karte hinzugesellen. Beide Kombattanten decken ihre Karten auf, addieren zu den Kampfwerten der Karten die Anzahl ihrer beteiligten Samurai (maximal 4), wenden evtl. die Funktion der blauen Spezialkarte an, der Verteidiger addiert einen Punkt, falls er in einer Bergregion steht und multipliziert den Wert seiner niedrigsten Karte mit 2, wenn ein Schloss in der Gegend steht. Sind auf den Karten Säbel abgebildet, gibt für den Gegner entsprechend viele Verluste (interessant: je kleiner der Kampfwert, desto Säbel, man muss sich also entscheiden: will ich des Gegners Samurai vernichten, oder ihn aus dem Gebiet rauskloppen - es kann aber durchaus sein, dass ein Spieler einen Kampf gewinnt, dabei aber alle seine Samurai über die Klinge springen - das Gebiet wird neutral - ein bißchen Pokern ist also auch gefragt). Höhere Summe gewinnt, Gewinner bekommt einen Ehrenpunkt. Verlierer zieht seine Samurai ab - nach Entfernung der beschriebenen Verluste. Beteiligte ziehen Karten nach.
Noch was Interessantes: In jeder Runde ist das Verliererpferdchen Shogun und bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler agieren. Diese Möglichkeit der Einflussnahme ist immens.
Ich kann S&K nicht wirklich kommentieren nach einer halben Partie. Doch die abgebrochene Partie hat mir großen Spaß gemacht: Es scheint voller spannender Entscheidungen ("this really bridges the gap between wargaming and eurogaming for me" sagt ein Spieler auf consimworld) zu stecken und die Spieler in die Pflicht zu nehmen, aus allen ihren Zügen das Maximum herauszuholen, Kartenfunktionen und Koku optimal einzusetzen. Die Spieldauer sollte zwischen 2 und 2 1/2 Stunden liegen. Ich freue mich auf meine erste komplette Partie.
Matthias