Beitragvon Michael Andersch » 28. April 2002, 11:04
Material: Jede Menge, das meiste so oder ähnlich auch schon aus IZdK bekannt (Würfelturm, Armeen, Neutrale Armeen, Schatztruhen, Gebäudeplättchen, 1 Ablageplan pro Spieler,...). Sehr schön aufgemacht, das Ganze!
Spielziel: Möglichst viele Punkte, die allerdings nicht auf einer Kramerleiste abgetragen werden, sondern schnöde notiert werden müssen. Wann und wofür gibt’s diese Punkte? Dazu ein kurzer Blick auf den Spielplan: Dieser ist unterteilt in 5 Regionen, welche jeweils wiederum eine Anzahl kleinerer Gebiete enthalten.
Zweimal im Spiel (nach 3 und 6 Spielrunden) wird gepunktet. Dann gibt’s einen Siegpunkt pro Gebiet und Gebäude, das man besitzt. Außerdem wird in jeder Region nachgesehen, wer dort jeweils von den 3 im Spiel befindlichen Gebäudearten am meisten hat. Dies gibt dann nochmals jeweils 3, 2 oder einen Siegpunkt.
Worum geht’s nun im Spiel? Zunächst einmal wird die Startaufstellung hergestellt, in dem man immer die Wahl aus 2 offenen oder einer verdeckt gezogenen Länderkarte hat, diese zu sich nimmt und in das Gebiet hinein Armeengrüppchen platziert, welche man vorher gebildet hat (5er, 4er,....2er-Gruppen). Ein bisschen Kohle gibt’s noch, und im Würfelturm werden schon mal ein paar Armeeklötzchen aller Spieler sowie mehrere aufmüpfige Bauern versenkt.
Dann werden 2x drei Runden gespielt, nach jeweils 3 Runden erfolgt eine Wertung, anschließend ist das Spiel beendet.
Die Runden laufen nun wie folgt ab: Zunächst wird 1 aus 4 bekannten Ereigniskarten gezogen, welche für diese Runde kleinere Spezialregeln definiert. Anschließend entscheiden sich alle Spieler, was sie in dieser Runde machen möchten. Zur Verfügung stehen hier 10 Aktionen (Gebiete mit Armeen verstärken, Gebäude bauen, Armeen verschieben, den Bauern Geld oder Nahrungsmittel abpressen, Krieg führen). Jede dieser Aktionen ist auf dem eigenen Spieltableau in Form eines Kartenablageplatzes dargestellt. Außerdem ist bekannt, in welcher Reihenfolge die Aktionen in dieser Runde durchgeführt werden. Naja, nicht ganz – die Reihenfolge der ersten 5 Aktionen ist bekannt, die Reihenfolge der weiteren 5 Aktionen werden dann nach und nach enthüllt und bringen ein gewisse Unsicherheit in die eigenen Rundenplanung.
Alle Spieler legen nun eine Karte eines Gebietes, das sie besitzen (oder eine leere Bluffkarte) verdeckt auf jeweils eine Aktion ihres Tableaus und legen somit fest, welche Aktion sie wo machen wollen. Hat man mehr als 10 Gebiete bleiben welche übrig, in denen man folglich keine Aktion durchführen kann. Meist wird man aber einige der Aktionen auch freiwillig nur mit leeren Bluffkarten belegen, da fast alle Aktionen Geld kosten. Und Geld ist knapp!!!
Haben sich alle Spieler entschieden kommt der nächste Unsicherheitsfaktor: Die Spielerreihenfolge für diese Runde wird zufällig ermittelt. Und dann kann’s endlich losgehen: Die zehn Aktionen werden in der vorgegebenen Reihenfolge Aktion für Aktion von allen Spielern durchgespielt. Jetzt werden Gebäude errichtet (kostet Geld), Gebiete verstärkt (dito), Ländereien um Geld oder Getreide erpresst (bringt in diese Gebiete einen bäuerlichen „Unzufriedenheitsmarker“ und löst damit u.U. einen Bauernaufstand im betroffenden Gebiet aus) und die Mitspieler angegriffen (bringt vielleicht neue Gebiete und neue Soldaten, vielleicht aber auch nicht).
Bei allen Kämpfen (Besetzung neutraler Gebiete, Angriff von Mitspielern besetzter Gebiete, Bauernaufstand) kommt der Würfelturm in’s Spiel. Der Angreifer entscheidet, wieviele Armeen er einsetzen möchte, dann der Verteidiger (bzw. eine vordefinierte Anzahl im Falle eines Aufstandes oder eines neutralen Gebietes). Diese Armeen werden zusammen mit u.U. bereits in der Schale des Würfelturms liegenden Klötzchen der beteiligten Parteien in den Turm geworfen, und wichtig ist dann, was unten rauskommt:
Unbeteiligte Herausfallende Farben werden ignoriert und bleiben für spätere Kämpfe in der Schale liegen. Die Klötzchen der zwei Streithähne werden bzgl. Ihrer Anzahl verglichen, Sieger ist, von wem mehr Klötzchen in der Schale liegen. Der Verlierer gibt alle seine Armeen zurück in den Vorrat, der Sieger ebenso viele (Kampfverluste). Die restlichen Klötzchen stellt er in das Gebiet, um das gekämpft wurde (und erhält vom bisherigen Besitzer die Länderkarte, womit er das Land und alle darin befindlichen Gebäude übernimmt). Geht der Kampf dummerweise unentschieden aus wird das Land komplett leergeräumt, d.h. auch bereits dort vorhandene Gebäude kommen zurück in den Vorrat.
Hat man dies nun dreimal gemacht erfolgt die erste Wertung, bzw. nach weiteren drei Runden die Schlusswertung: Ein Aktionskärtchen gibt zunächst mal vor, wieviel Getreide jedem Spieler verschimmelt. Anschließend wird überprüft, ob alle Spieler noch genügend Nahrungsmittel zur Ernährung aller Gebiete haben. Falls nein löst dies nochmals diverse Bauernrevolten aus.
Und dann gibts endlich Siegpunkte, wie oben beschrieben.
Die Dauer des ganzen belief sich bei uns auf ca. 3 Stunden (die mir allerdings deutlich kürzer vorkamen!!!), wobei man gelegentliche kurze Wartezeiten in Kauf nehmen können sollte.
Spass gemacht hat es mir sehr, allerdings bin ich etwas zwiespältig bezüglich der Kampfgeschichten. Ähnlich wie bei Risiko schwäche ich mit einem Angriff das angreifende Land, da ich von dort Armeen abziehe. Ein mögliches Resultat war bei uns des öfteren, dass man zwar ein neues Land erobert hat, direkt darauf aber das geschwächte, angreifende Land seinerseits selbst angegriffen und erobert wurde. Dies resultierte anfangs in mehreren „Ringtäuschen“. Ob dies immer so ist (und vielleicht gewollt – wer ringtauscht am besten und schafft sich somit vielleicht besser zu verteidigende innenliegende Gebiete) oder Zufall war weiss ich nicht, ich persönlich empfand diesen Punkt als etwas unbefriedigend.
Ansonsten war ich sehr positiv überrascht: Wallenstein hat das gehalten, was ich mir letztes Jahr von IZdK versprochen habe!
Erfreute Grüße,
Micha ( der hiermit sein wohl bislang längstes Posting erstellt hat)