Beitragvon Andreas Epplée » 16. Mai 2002, 09:51
Moin Roman,
nachdem mein vor zwei Tagen an dieser Stelle geschriebenes Posting von der akuten SQL-Server-Krise gefressen wurde, hier noch einmal eine verkürzte Version (ist vielleicht gar nicht schlecht so ;-))
> Hm, wenn wir schon unbedingt mit aller Gewalt Äpfel mit
> Birnen, sprich Goldland mit PR vergleichen müssen,
kann doch auch "fruchtbar" sein, wie Du im folgenden beweist ;-)
> dann habe
> ich da Einwände. Ein "Passen" ohne Aktion ist für mich nicht
> dasselbe wie z. B. das Sparen auf Gebäude bei PR. In dieser
> Zeit kann man durchaus häufig nebenher noch sinnvolles
> machen, z. B. eine Rolle mit Gold darauf nehmen, vielleicht
> einen Steinbruch erhaschen oder einen Mitspieler gezielt
> durch eine Aktion blockieren. Bei Goldland steht man da,
> wartet und sieht zu... Das ist für mich nicht ganz dieselbe
> Kategorie, auch wenn es sicher auch ein "Warten auf bessere
> Zeiten" ist. Und sicher, je nachdem, auf was man spielt, kann
> das Warten auch etwas länger werden (z. B. wenn man auf
> Gebäude spielt als Indigo-Spieler ohne anfängliche
> Produktion). Was die anderen Kramer-Titel angeht: ja, auch
> hier gibt es Situationen, in denen man nicht viel tun kann -
> aber immerhin etwas. Das mag nicht so ehrlich und
> offensichtlich sein wie bei Goldland, aber man "spielt" für
> mich wenigstens noch, indem man etwas tut, was evtl. später
> von mehr oder minder großem Nutzen ist. Und der Nachteil in
> solchen Situationen ist nicht so offensichtlich wie bei
> Goldland, d. h. der Frustfaktor kleiner. Auch wenn man
> sicher, wenn man die Partie dann durchanalysiert, bei geübten
> Spielern vielleicht in ähnlicher Weise im Nachteil sein mag.
Da sind wir uns völlig einig. Stört mich einfach nur nicht so, wenn in einem eindeutigeren Spiel das Warten mal etwas eindeutiger ausfällt. Und mit der Spielerfahrung sieht man leider die "Warteschleifen" bei den größeren, "taktischeren" Spielen immer schneller und wird immer anfälliger für Missmut über "Schein-Aktionen". Ich bin, glaube ich, nicht der Einzige, den die tatsächliche Begrenztheit der Aktionsmöglichkeiten in einem Spiel wie "Java" oder "Mexica" manchmal förmlich "angähnt", gerade weil sie oberflächlich gesehen so viele Möglichkeiten zu bieten scheinen. Ähnliches passiert z.B. auch bei den elaborierteren "Siedler"-Variationen (ganz deutlich z.B. im Siedler-Kartenspiel) - viel Schein-Auswahl, wenig wirklich zu tun. Und der Vergleich mit dem ("Siedler"-)Grundspiel kann vielleicht illustrieren, was ich mit "Ehrlichkeit" meine.
> Hm, was ist daran so ehrlich, wenn im Spiel so viele andere
> Elemente (Camps, zig Ausrüstungsgegenstände, Schätze,
> Abenteuerpunkte) enthalten sind, deren Bedeutung - so wie ich
> es erfahren habe - untergeordnet ist?
Tja, da scheiden sich die Geister ;-) Ich finde einfach das Material von "Goldland" zwar reichhaltig, aber in seiner Struktur völlig überschaubar. Und wenn man mal eingesehen hat, dass Planen und "Denken" bei einem Spiel dieser Unterhaltungs-Kategorie (sprich deutlicher Bevorzugung des Glücks) von begrenztem Nutzen ist, erliegt man auch nicht mehr so leicht der Versuchung zum Grübeln. Dass Kramer offensichtlich keine Notwendigkeit sieht, diese in seinen Spielen zentrale, oft das Spiel unnötig verlängernde, die Interaktion lähmende Versuchung in den Griff zu kriegen, trennt ihn in meinen Augen von wirklich wesentlichen Autoren. Für mein Gefühl hängt das damit zusammen, dass er (zu Recht) den Grundmechanismus oft als zu simpel und allein nicht tragfähig genug empfindet - und dann alles mögliche "hinzufügt". Aber eben nicht unbedingt "einfügt", und vor allem nicht versucht, den Grundmechanismus selbst zu verfeinern. Und dann, da hast Du natürlich völlig recht, wächst der Unwillen über die der Menge des angebotenen Materials (physisch und was die Mechanismen betrifft), das nicht so richtig zum Einsatz kommen will. Aber bei "Goldland" habe ich das Gefühl noch deutlich weniger als bei anderen seiner Werke - und deshalb fallen hier die auch sonst meistens vorhandenen sonstigen Vorzüge mehr ins Gewicht. Und was die anfängliche Schein-Komplexität betrifft, sollte ein Spiel wie "Goldland" spätestens nach ein paar Partien auf "Normalmaß" zusammenschrumpfen - dass es das tut, beweisen auch einige der anderen Reaktionen.
> Die Frage, die sich mir stellt, ist: haben wir in unseren
> Runden zu extreme Spielverläufe gehabt, die so ursprünglich
> nicht gewollt waren? Dieser Verdacht beschlich mich doch bei
> unseren Spielen.
Schon möglich. Oder die "gewollten" - falls existent - noch nicht deutlich genug erlebt - oder die erlebten und gewollten einfach nicht goutiert :-)) Es ist schließlich ein Glücksspiel! Da kann einfach "alles Mögliche" passieren...
> Würde ich auch nicht wollen - nur so einfach finde ich
> Goldland gar nicht! Wenn man einen reinen "Run" auf den
> Tempel mit ein bisschen Plättchenaufdecken gewollt hätte,
> wäre es auch mit weniger "Brimborium" gegangen. Dann hätte
> man Ausrüstungsgegenstände reduzieren können, Regeln
> vereinfachen, die Abenteuermärkchen nicht nach dem
> Mehrheitenprinzip vergeben müssen o. ä.
S.o., so simpel sollte es dann doch nicht sein. Ich würde auch eher glauben, dass die Entwicklung umgekehrt war (falls überhaupt nacheinander) - zuerst die Idee mit den Abenteuern und dann der Tempel als Mittel, der Sache "Zug" zu geben.
> Darauf weise ich jedes Mal hin, und wenn ein Neuling eine
> Strapaze machen möchte, schaue ich nochmal auf's Feld, ob er
> sich nicht vollkommen vertut. Aber ich schaue nicht bei jedem
> Schritt, ob er sich in eine Ecke begibt, die ungünstig ist -
> und das reicht oft schon, um sich selbst ein Bein zu stellen
> für weitere Verläufe.
Wir können mal davon ausgehen, dass auch Spieler lernfähig sind ;-) Wie ich übrigens ganz allgemein finde, dass es wenig Sinn hat, bei der Analyse oder Bewertung eines Spiels von unbegabten oder ungeübten oder mit anderen Dingen beschäftigten Spielern auszugehen. Wenn ich eine Beethoven-Sonate bespreche, gehe ich ja auch nicht von Zuhörern aus, für die die "Spice Girls" das Maß aller Dinge sind ;-) (Nein, nein, das war jetzt kein hinkender Vergleich, Du musst auch nicht darauf antworten, das war nur so dahingesagt, aua, aua :-))) Die (wenn überhaupt) angestrebte Zielgruppe finde ich unter allen Problemen der Spielekritik das am wenigsten relevante.
> Findest Du, das Goldland so zügig zu spielen ist?
S.o., ja. Aber wie gesagt, das Problem existiert leider bei diesem wie bei vielen anderen Kramer-Spielen und Spielern nur allzu offensichtlich. Es ist ja auch paradox, in einem Spiel, dass zum Denken aufzufordern scheint, die Empfehlung geben zu müssen, lieber nicht zu denken (da bleibt mir leider der fällige Smilie in der Tastatur stecken...)
> Der Führende hatte auf dem Weg zum Tempel das "Pech", nur
> wenig lukrative Abenteuer und/oder Schätze vor der Nase zu
> haben - deshalb wurde es da noch etwas enger, das ist
> richtig. Aber aufzuhalten wäre es nicht gewesen, das war
> schon der optimale Verlauf für den 2, wenn ich es mit anderen
> Runden vergleiche.
Also, ich finde das Ergebnis rechtfertigt Deine Beschreibung nicht! Mal ganz dumm gefragt: geht es denn nicht um Siegpunkte? Was ist bei einem Punkt Abstand auf den Zweiten denn so furchtbar unausgewogen? Außer dem vielleicht während der Partie sehr unterschiedlichen Spielgefühl? Das Pech brauchst Du nicht in Anführungszeichen zu setzen - darum geht's hier doch in erster Linie: Glück oder Pech, und Abenteuer, von denen man nicht weiß, wann und wie sie kommen... auf schwäbisch würde man sagen: "so isches halt" :-) Die nächsten Partien können doch völlig anders verlaufen - wie oft wurde die "wahrscheinlichste" Sieben NICHT gewürfelt...:-))
> Nur Herumlaufen ohne Druck wird auch öde, soweit würde ich es
> gar nicht treiben wollen. Und es ist auch die Frage, ob man
> den Tempel so abwerten kann (man kann schlechte halbe
> Goldstücke als Einkommen verteilen - etwas, was aus dem Bauch
> heraus am ehesten für mich die Sache treffen würde) oder ob
> man anderes (Abenteuer, Schätze) einen Tick aufwerten sollte.
> Oder ob es schlichtweg für die Anzahl der gebauten Camps
> (=Anzahl bestandene Abenteuer) noch Punkte geben sollte,
> selbst wenn man Mehrheiten verliert oder nicht zum Tempel
> damit gelangt. Aber vielleicht wäre Dir das dannauch zu
> unehrlich - oder zu brav? Wie denkst Du darüber?
Das ist der Punkt, wo wir von Rezensenten zu Autoren werden, mit allen Konsequenzen, bis hin zum ganz anderen Spiel ;-) Ich wäre glücklich, wenn ich die Möglichkeit (Zeit und Mitspieler) hätte, solche Sachen mal wirklich ausprobieren zu können... Bis dahin beschränke ich mich damit, das Spiel, wie es ist, auszuloten - vor allem, wenn es mir auf seine Weise schon recht fertig erscheint ;-) Aber man kann natürlich Hausregeln ohne Ende erfinden, wenn man noch nicht zufrieden ist. Das Campieren würde ich sicher nicht belohnen: das schiere Abenteuer-Bestehen ist doch keine Leistung?! Ansonsten zitiere ich Dich gern: Ich würde mich freuen, davon zu hören, wenns jemand ausprobiert hat ;-) Für mich persönlich ist der Mechanismus, wie wir ihn im Moment haben, nicht sonderlich tragfähig über längere Zeit, und der "Tempel-Turbo" daher sinnvoll und angemessen.
> Na, dann machen wir halt mal, wenn wir's als Ziel brauchen,
> eine subjektive Auswahlliste. Auf der stünde für mich
> "Goldland" nicht drauf, eher "Mexica" oder "Wildlife" oder
> beide dieses Jahr - die beiden "unehrlicheren" Spiele :-)
Ähm, die Liste... :-))
> Hm, kam bei uns dennoch vor, wenn man mal etwas übersah
> (natürlich nicht unbedingt in der vollen Ausprägung "Strapaze
> in isoliertes Feld"). Und schon kleine Fehler verzeiht das
> Spiel mitunter nicht.
Und dann diese verdeckt gemischten Landschaftskärtchen! Wenn ich das falsche ziehe, verzeihe ich mir das auch nie... :-))
> Irgendwie hast Du's damit, die Geschichte ständig in Richtung
> "Puerto Rico" drängen zu wollen, oder? ;-)
Muss der Zeitgeist sein ;-) Ob es vielleicht doch SdJ werden könnte? Ich glaube, dazu muss ich mal einen neuen Thread aufmachen :lol:
't was nice to meet you
Andreas