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Hilferuf : Goldland, aber wie ?

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Jost Schwider

Auswahlliste - Kriterien?

Beitragvon Jost Schwider » 13. Mai 2002, 08:35

"Harald Schrapers" hat am 12.05.2002 geschrieben:

> Ich gehöre ja eigentlich nicht zu Verteidigern der
> Unfehlbarkeit der Jury. Doch bei dieser Debatte handelt es
> sich um ein Missverständnis: Die Auswahlliste erhebt nicht
> den Anspruch, die BESTEN Spiele eines Jahrgang zu vereinen.

:-O Welche denn sonst? :-?
Was sind denn die Kriterien, wenn nicht die (eingestandenermaßen subjektive!) spielerische Qualität?

Neugierige Grüße
Jost aus Soest (sprich: "joost aus soost")

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Jost Schwider

RE: Goldland - Unglück?

Beitragvon Jost Schwider » 13. Mai 2002, 08:35

"Helmut Lehr" hat am 13.05.2002 geschrieben:

> Ich finde, liebe Ina, es gehört zu einem Spiel, dass einer
> gewinnt,

Meistens ist es so...

> und deshalb ist es kein Minderungsmerkmal für ein Spiel,
> wenn es für einen Spieler "unglücklich" läuft.

Bedenke:
Unglücklich = Ohne Selbstverschulden des Spielers!

> Für diejenigen, die nicht gewonnen haben, war jeder
> Spielverlauf "unglücklich"!

Einspruch!
In einem guten ("richtigen") Spiel hat der Gewinner einfach besser gespielt. Nur in einem schlechten Spiel gewinnt immer der glücklichere.

Viele Grüße
Jost aus Soest (weiß noch nicht, in welche Glücks-Kategorie Goldland gehört)

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Harald Schrapers

Re: Auswahlliste - Kriterien?

Beitragvon Harald Schrapers » 13. Mai 2002, 09:21

Die Auswahlliste will auf der einen Seite Qualität präsentieren, auf der anderen Seite aber – in gewisser Weise – auch Quantität. Die Auswahlliste will ein Querschnitt aus den unterschiedlichen Bereichen eines Spielejahrganges sein. Du findest ein komplexes Spiel, ein sehr einfaches Spiel, ein besonders kommunikatives Spiel, ein Kartenspiel, ein Zwei-Personen-Spiel, ein abstraktes Spiel, ein Geschicklichkeitsspiel etc.

Gruß
Harald

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Roman Pelek

Re: Zugang zu Spielen, speziell Goldland

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 09:48

Hi Harald,

Harald Schrapers schrieb:

> passiert – dass ich mit großem Abstand chancenlos hinten lag.
> Für mich ist das an Anreiz, es noch mal zu versuchen – da ich
> erkannte, dass ich mich einfach zu blöd angestellt hatte.
> Andere SpielerInnen kann solch ein Ergebnis sicherlich auch
> frustrieren und den Zugang zu diesem Spiel behindern.

Genau so war es auch in unseren Runden, weniger erfahrene Spieler ließen sich durchaus frustrieren. Mich selbst hat es auch nicht davon abgehalten, das Spiel etliche Male zu spielen - aber deshalb ist es halt einer meiner Kritikpunkte, weil es sich bei uns öfter so zeigte.

> Eines muss man aber dem Verlag zu Gute halten. Er preist
> Goldland nicht als Familienspiel an. Sondern als ein
> Erwachsenenspiel, dass auch als Familienspiel geeignet sei.
> Damit – finde ich – ist Goldland gut charakterisiert.

Dem mag ich so, als differenziertere Charakterisierung, durchaus auch zustimmen.

> Fehlerhaft finde ich allerdings die Altersangabe „ab 10“, die
> ein einfaches Erwachsenenspiel signalisiert. Da würde das
> Spiel eine Etage höher – als ein mittelschweres – einsortieren.

Hm, vielleicht Geschmackssache. Ich finde Goldland an sich recht einfach, aber der nicht so einfache Zugang durch die Regel und die Möglichkeit, sich im Spiel durch Fehler festzusetzen und abgehängt zu werden mögen da durchaus für Deine Interpretation sprechen.

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

Unglück, Wiederspielwert

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 11:03

Hi Ina, hi Helmut,

> > Ich denke, das trifft es ziemlich genau. Insgesamt ist es
> > durchaus ein gelungenes Familienspiel, aber die sogenannten
> > "Vielspieler" fordern von einem Spiel, das man immer wieder
> > vorholt (so wie es Roman ausführlich geschildert hat) eben
> > mehr.

Ich denke, es ist einfach ein generelles Plus für ein Spiel, dass man es häufig spielen mag - insofern implizit kein Plus für ein Spiel, das dieses nicht bietet. Das hängt für mich nicht unbedingt ursächlich mit Vielspielertum zusammen, vielleicht sogar weniger. Wenn sich jemand vielleicht im Jahr nur wenige oder gar nur ein Spiel kauft, möchte er für sein Geld auch etwas dafür haben - nur wirkliche Spieleverrückte wie wir kaufen auch mal Titel auf Risiko oder um sie vielleicht nur 3-4x zu spielen (und evtl. dann zu verkaufen oder zu sammeln, je nach Gusto). Deshalb bin ich in diesem Punkt durchaus anspruchsvoll, zumindest wenn es darum geht, eine Meinung/Bewertung abzugeben :)

> > Ich finde, liebe Ina, es gehört zu einem Spiel, dass einer
> gewinnt, und deshalb ist es kein Minderungsmerkmal für ein
> Spiel, wenn es für einen Spieler "unglücklich" läuft.Für
> diejenigen, die nicht gewonnen haben, war jeder Spielverlauf
> "unglücklich"!

Hm, das sehe ich differenzierter. Es gehört einiges dazu, ein Spiel zu verlieren: eigene Fehler, Pech, Mitspielerverhalten, je nach Spiel und Verlauf in variierenden Anteilen. Und ein "dummer" Spielverlauf kann bei jedem Spiel passieren, und auch eine klare Niederlage durch widrige Umstände kann ein großer Reiz sein, ein Spiel nochmal zu spielen.

Für mich kritisch ist es nur, wenn solche "dummen" Spielverläufe häufiger passieren, d. h. ein Spiel den Umstand fördert, dass Spieler sich schon durch kleine Fehler oder etwas Pech festsetzen und recht früh im Spiel chancenlos werden. Diese werden dann häufig den Rest des Spiels mehr oder minder frustriert verfolgen und evtl. das Spiel nicht mehr spielen mögen.

Ich sehe es sehr positiv bei einem Spiel, wenn es die Möglichkeit des Aufholens und/oder des Spielens gegen den Führenden gibt, auch wenn man mal danebengreift, weil es dafür sorgt, dass alle Spieler engagiert bei der Sache sind, auch wenn sie hinten liegen. So etwas, zumindest wie ich es bisher in meinen Runden erlebt habe (unabhängig von Selten-,Gelegenheits-,Vielspielerrastern), fördert auch mehr den Ehrgeiz, ein Spiel nochmal hervorzuholen, um zu sehen, ob's besser läuft oder man besser spielen kann. Und da wären wir wieder beim Wiederspielwert... ;-)

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

Unglück, Wiederspielwert

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 11:23

Hi Ina, hi Helmut,

> > Ich denke, das trifft es ziemlich genau. Insgesamt ist es
> > durchaus ein gelungenes Familienspiel, aber die sogenannten
> > "Vielspieler" fordern von einem Spiel, das man immer wieder
> > vorholt (so wie es Roman ausführlich geschildert hat) eben
> > mehr.

Ich denke, es ist einfach ein generelles Plus für ein Spiel, dass man es häufig spielen mag - insofern implizit kein Plus für ein Spiel, das dieses nicht bietet. Das hängt für mich nicht unbedingt ursächlich mit Vielspielertum zusammen, vielleicht sogar weniger. Wenn sich jemand vielleicht im Jahr nur wenige oder gar nur ein Spiel kauft, möchte er für sein Geld auch etwas dafür haben - nur wirkliche Spieleverrückte wie wir kaufen auch mal Titel auf Risiko oder um sie vielleicht nur 3-4x zu spielen (und evtl. dann zu verkaufen oder zu sammeln, je nach Gusto). Deshalb bin ich in diesem Punkt durchaus anspruchsvoll, zumindest wenn es darum geht, eine Meinung/Bewertung abzugeben :)

> > Ich finde, liebe Ina, es gehört zu einem Spiel, dass einer
> gewinnt, und deshalb ist es kein Minderungsmerkmal für ein
> Spiel, wenn es für einen Spieler "unglücklich" läuft.Für
> diejenigen, die nicht gewonnen haben, war jeder Spielverlauf
> "unglücklich"!

Hm, das sehe ich differenzierter. Es gehört einiges dazu, ein Spiel zu verlieren: eigene Fehler, Pech, Mitspielerverhalten, je nach Spiel und Verlauf in variierenden Anteilen. Und ein "dummer" Spielverlauf kann bei jedem Spiel passieren, und auch eine klare Niederlage durch widrige Umstände kann ein großer Reiz sein, ein Spiel nochmal zu spielen.

Für mich kritisch ist es nur, wenn solche "dummen" Spielverläufe häufiger passieren, d. h. ein Spiel den Umstand fördert, dass Spieler sich schon durch kleine Fehler oder etwas Pech festsetzen und recht früh im Spiel chancenlos werden. Diese werden dann häufig den Rest des Spiels mehr oder minder frustriert verfolgen und evtl. das Spiel nicht mehr spielen mögen.

Ich sehe es sehr positiv bei einem Spiel, wenn es die Möglichkeit des Aufholens und/oder des Spielens gegen den Führenden gibt, auch wenn man mal danebengreift, weil es dafür sorgt, dass alle Spieler engagiert bei der Sache sind, auch wenn sie hinten liegen. So etwas, zumindest wie ich es bisher in meinen Runden erlebt habe (unabhängig von Selten-,Gelegenheits-,Vielspielerrastern), fördert auch mehr den Ehrgeiz, ein Spiel nochmal hervorzuholen, um zu sehen, ob's besser läuft oder man besser spielen kann. Und da wären wir wieder beim Wiederspielwert... ;-)

Ciao,
Roman

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Roman Pelek

[OT] Sorry, Doppelposting

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 11:25

Hi,

ein Faux-Pas aufgrund eines Browserproblems meinerseits. Bitte ignorieren...

Ciao,
Roman

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Andreas Epplée

Re: Sind wir nicht alle ein bisschen rezi?

Beitragvon Andreas Epplée » 13. Mai 2002, 11:44


Hi Roman,

hm, was haben wir denn da? Bei PR stellst Du (ganz richtig) fest, dass ungeübte Spieler "gnadenlos" besiegt werden können, bei "Goldland" findest Du das die entscheidende Kontra-Indikation?
Wenn "Goldland" als reines Familienspiel propagiert würde, könnte man dem vielleicht zustimmen - aber erstens wird es das nicht, zweitens hindert Dich ja nichts daran, "Gefahr-Laufenden" einen entsprechenden Hinweis zu geben oder eine kleine Variante zu ersinnen (wie z.B. die Karawane in "Elfenland").

Auch, dass es ein deutliches Spielziel mit Vorteilen für den Ersten (Erreichen des Tempels) gibt, ist so neu und so kritikwürdig wie die Bedeutung der Elefanten bei "Tadsch Mahal".

Liegt es vielleicht daran, dass "Goldland" sonst eher wie ein Familienspiel daherkommt? Denn der Mechanismus ist zwar zuerst etwas ungewöhnlich, aber in der Tat einfach und selbst für Kinder gut zu durchschauen (einer der direkteren Vorfahren, "Der Schatz des Pharaos" (Ass), ist denn auch ein "richtiges" Kinderspiel). Und das Glückselement ist durch die unbekannte Landschaft hoch - für ein komplexeres Spiel ein wesentlich ernster zu nehmendes Gegenargument als die Tatsache, dass Fehler gemacht werden können (siehe Nautilus). Aber es lässt sich durchaus ausgleichen. Wie schon (von Anderen) erwähnt: was man am Tempel abholt, kann man nicht auch noch in Schätzen und Abenteuer-Punkten mitnehmen - mit gleichrangigen Spielern kann man kaum von schlechter Balance reden (ein planloser Spieler kann sich selbst direkt vor dem Tempel noch sinnlos verrennen). Wenn alle zum Tempel laufen, muss man halt mit, wenn nicht, dann nicht - und wenn gemischt gespielt wird, muss man halt nachdenken ;-) - kommt uns das nicht, gerade von Kramer, bekannt vor? Und die Sache gestaltet sich übersichtlich genug - niemand schleicht versteckt irgendwo rum mit geheimen Finanzen oder Aktionskarten oder beidem ;-)

Also eigentlich nichts Neues :-) Denn, versteh' mich nicht falsch, Deine (noch nicht wirklich ausgesprochene) Kritik teile ich durchaus und mit vielen anderen (mindestens) Kramer-Spielen, nur: viele Spiele haben dieselben Probleme - aber nicht auch dieselben Vorzüge: Schönheit des Materials, Originalität des Mechanismus, sauberes, rundes Ineinandergreifen der Elemente, thematische Stimmigkeit (und wie! selten ein so thematisches "German Game" gesehen - auch wenn man Fische braucht, um Schätze auszugraben ;-)), differenzierte Entscheidungen, mäßiger Grübelfaktor...

Also: wo ist das eigentliche Problem? Warum spielst Du "Africa" gern und "Goldland" nicht??? Könnte es sein, dass der Grundmechanismus (Plättchen einsammeln und Plättchen abgeben) einfach mal wieder eine Idee zu billig ist? Und dass Kramer dieses Mal keinen Co-Autor hatte/brauchte/wollte, der ihm half, diese Tatsache genügend zu verschleiern? Komisch, genau das schätze ich irgendwie an "Goldland": es ist - in den Grenzen seines Autors - ein sehr "ehrliches" Spiel - vergleichbar vielleicht mit "Auf Achse". Es zeigt in jeder Hinsicht, was Kramer kann (und das ist ja einiges, vor allem wollen es viele) und was nicht (und das ist vielen egal), und das auf der Höhe der Produnktionsmöglichkeiten unserer Zeit. Ein Erfolg für Kramer, ein (jedesmal wieder bewundernswerter) Erfolg für Goldsieber (TM), ein Erfolg für Vohwinkel (ach, hätte nur ein "liebevollerer" Grafiker das wunderbare "Wie Hund und Katz" gestalten dürfen...) - ceterum censeo: Auswahlliste mindestens.


Bis zum nächsten Mal

Andreas

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Roman Pelek

Begründung, Kramer-Spiele

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 12:28

Hi Andreas,

Andreas Epplée schrieb:

> hm, was haben wir denn da? Bei PR stellst Du (ganz richtig)
> fest, dass ungeübte Spieler "gnadenlos" besiegt werden
> können, bei "Goldland" findest Du das die entscheidende
> Kontra-Indikation?

Ich denke, das bedarf einer näheren Begründung, wenn die Argumentation bislang nicht klar wurde. In diesem Beispielvergleich (der für mich aber nicht so viel Sinn macht, da es doch sehr unterschiedliche Arten von Spielen sind) gibt es zwei Belange: bei PR setzt man sich durch Fehler nicht unweigerlich fest, auch wenn sie gegen geübte Spieler eine Niederlage bedeuten können. Bei Goldland mag ein Fehler mitunter sich sehr gravierend auswirken auf den Verlauf und den Spielspaß (passen). Auch würde ich bei Goldland nicht sagen, dass der geübteste Spieler gewinnt, eher der, der darauf spielt, schnell zum Tempel zu kommen und das notwendige Glück dazu hat. Und das empfand ich als etwas einseitig, da bei uns andere Wege (Abenteuer bestehen, andere Wege als die ganz direkten ablaufen) teilweise zu kostenintensiv und zu vage waren.

> Wenn "Goldland" als reines Familienspiel propagiert würde,
> könnte man dem vielleicht zustimmen - aber erstens wird es
> das nicht, zweitens hindert Dich ja nichts daran,
> "Gefahr-Laufenden" einen entsprechenden Hinweis zu geben oder
> eine kleine Variante zu ersinnen (wie z.B. die Karawane in
> "Elfenland").

Wenn ich so etwas sehe, gebe ich den Hinweis, nur denke ich nicht immer für alle Mitspieler mit bzw. steuere ein Spiel unaufgefordert - das Vergnügen möchte ich niemand rauben, auch zu Beginn eigene Entscheidungen zu treffen ;-)

> Auch, dass es ein deutliches Spielziel mit Vorteilen für den
> Ersten (Erreichen des Tempels) gibt, ist so neu und so
> kritikwürdig wie die Bedeutung der Elefanten bei "Tadsch
> Mahal".

Es gibt aber zwei andere Aspekte: das Spiel bietet noch andere Wege (Schätze+Abenteuer), um Siegpunkte zu machen - und zumindest bei den Abenteuern empfand ich es bislang als zu schwach. Auch läuft das Spiel danach ja weiter und belohnt den ersten auch noch mit einem regelmäßigen Einkommen. Das ist mir einen Hauch zuviel gewesen angesichts unserer Spielverläufe (wobei ich am meisten momentan an gegenteiligen Verläufen interessiert wäre, die das evtl. revidieren bzw. aufzeigen, ob wir uns in unseren Runden doch zu sehr auf etwas fixiert haben).

> "richtiges" Kinderspiel). Und das Glückselement ist durch die
> unbekannte Landschaft hoch - für ein komplexeres Spiel ein
> wesentlich ernster zu nehmendes Gegenargument als die
> Tatsache, dass Fehler gemacht werden können (siehe Nautilus).

Siehe oben, das war ja auch mein Argument, dass mitunter das Glück entscheidet, ob man sich verrennt oder durchrennt.

> Aber es lässt sich durchaus ausgleichen. Wie schon (von
> Anderen) erwähnt: was man am Tempel abholt, kann man nicht
> auch noch in Schätzen und Abenteuer-Punkten mitnehmen - mit

Schätze sind ein gewichtiges Argument. Abenteuer-Punkte sind m. E. aber sehr unsichere Kandidaten und es kann gut passieren, dass man mit Gold führt und die anderen sich herrlich die Abenteuer gegenseitig abjagen, weil sie einen nicht schnell genug einholen können. Das ist dann ein zusätzlicher Vorteil...

> gleichrangigen Spielern kann man kaum von schlechter Balance
> reden (ein planloser Spieler kann sich selbst direkt vor dem
> Tempel noch sinnlos verrennen). Wenn alle zum Tempel laufen,
> muss man halt mit, wenn nicht, dann nicht - und wenn gemischt
> gespielt wird, muss man halt nachdenken ;-) - kommt uns das
> nicht, gerade von Kramer, bekannt vor?

Die Frage ist die: kann man wirklich einem Führenden gut "nachrennen" beim Spiel? Tut man dies, verliert man mitunter auch wichtige Entdeckerpunkte zum Bestehen weiterer Abenteuer auf dem Weg zum Ziel. Bei uns klappte es deswegen häufig nicht. Zudem, wenn man in einem anderen Eck angefangen hat, ist es sehr "teuer", ins gegenüberliegende zu rennen (Abgabe von Ausrüstung, 1-2 Runden "laufen").

> Also: wo ist das eigentliche Problem? Warum spielst Du
> "Africa" gern und "Goldland" nicht??? Könnte es sein, dass
> der Grundmechanismus (Plättchen einsammeln und Plättchen
> abgeben) einfach mal wieder eine Idee zu billig ist? Und dass

Ich will's mal kurz auch auf die Gefahr der undifferenzierten Vereinfachung auf zwei Probleme reduzieren: Das "Passen" in durch Unglück oder Fehler herbeigeführten Situationen halte ich für unglücklich (auch in bezug auf weniger spielende Zeitgenossen), die Wichtigkeit des frühen Tempelerreichens ist mir etwas zu hoch angesichts diverser anderer Elemente im Spiel und des notwendigen Entdeckerglücks. Diese Belange finde ich in vielen anderen Kramer-Spielen so nicht, häufig kann man auf einige verschiedene Weisen gewinnen und auch ein Festsetzen ist nur selten zu beobachten ("Fürsten von Florenz" bietet diese Gefahr bei ungeübten Mitspielern durch akuten Geldmangel, ist aber auch anspruchsvoller, weniger glücksbetont und für mich deshalb nicht für diese Klientel geeignet). Weder "Wildlife", "Mexica" oder "Pueblo" - um mal beim aktuellen Programm zu bleiben - bieten solche Festsetz/Passen-Situationen oder Verläufe (auch wenn's bei Wildlife gewiss noch interessant ist, die Balance der Arten, gerade bei der 5er-Besetzung, zu bedenken).

Was "Africa" betrifft ist es deutlich einfacher und kürzer, bietet recht ausgewogene Arten, Punkte zu machen und Patts kann man in einer Runde durch "Fliegen" beseitigen. Goldland ist anspruchsvoller und länger, insofern durchaus auch mal ein kritischerer Blick auf ein für mich eher durchschnittliches Spiel (und das sollte man trotz der Kritik nicht vergessen: es ist kein "Verriss", sondern eher ein Contra von mir auf hohes Lob, das dann naturgemäß vielleicht etwas schärfer daherkommt).

Und, das sei auch als Lob des Autoren aufgefasst, messe ich es durchaus auch an den anderen, für mich ausgereifteren, Spielen von Kramer dieses Jahr, in denen er sein Können bei der Neukombination der von ihm gewohnten Elemente für mich unter Beweis stellt (ich schätze viele seiner, auch neueren, Spiele trotz teilweisem Recycling immer noch sehr). Ginge es um die Auswahlliste, ich würde eher ein "Wildlife" bevorzugen, das für ein eigentlich trockenes und altbekanntes Plättchen/Mehrheitenlegespiel mit recht vielen Wertungen für mich durch Handkarten, Sondereigenschaften und Versteigerungen doch noch mehr Lebendigkeit besitzt als Goldland (jetzt mal abgesehen von langfristigen und mitunter besetzungsabhängigen Balancefragen). Aber - und da teile ich Deine Meinung - so schick und hochwertig wie ein "Goldland" bei Goldsieber kommt es leider nicht daher. Außerdem ist es Sache der Jury SdJ, eine Auswahlliste zu erstellen und nicht des Forums, auch wenn die Spekulation darum Spaß bringen mag ;-) Insofern möchte ich mich da lieber nur auf das Spiel und meine Erfahrungen damit beziehen und an diesem Punkt weiterdiskutieren.

Ciao,
Roman

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Ina-spielbox

Re: Begründung, Kramer-Spiele

Beitragvon Ina-spielbox » 13. Mai 2002, 14:25

Hallo Roman,


>die Wichtigkeit des frühen Tempelerreichens ist mir etwas zu >hoch angesichts diverser anderer Elemente im Spiel und des >notwendigen Entdeckerglücks.

Ich finde, Du hast das Entscheidende auf den Punkt gebracht. Das Spiel läßt sich wunderschön spielen und gerade dieser Entdecker- und Abenteuercharakter weckt die Lust, das Spiel zu spielen - auch mehrfach. Aber wenn das Spiel auf eine Hetzjagd zum Tempel reduziert wird, geht gerade das Schöne verloren. Das ist der Punkt, der mich besonders stört.

Ansonsten finde ich es nämlich ein sehr gelungenes Spiel, das ich bestimmt noch mal spielen werde.

Mit vergoldeten Grüßen

Ina (die jetzt dringend gucken muß, ob der Zaun im Garten auch richtig aufgestellt wird)

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peer

Frage eines unbedarften Lesers...

Beitragvon peer » 13. Mai 2002, 14:36

Hi,
ich gebe zu: Ich habe Goldland noch nicht gespielt, habe aber mit dem Gedanken gespielt, es mir zuzulegen - insofern habe ich diese Diskussion mit Spannung verfolgt - und hatte ein Deja vú:
Ist es möglich dass Goldland so ein bisschen wie "Carolus Magnus" oder "Tal der mammuts" ist - in dem Sinne, dass es, wenn es einigermassen normal läuft ein spannendes Spiel wird, es aber leicht möglich ist, dass total "schiefe" Partien enstehen?
Oder ist doch alles nur Geschmacksfrage? (Dann gehen die Meinungen hier aber wriklich sehr auseinander)
Ich würds, halt gerne wissen, denn soooo viel Geld habe nicht (und schon gar kein Platz) :-)
ciao,
Peer

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Roman Pelek

Re: Frage eines unbedarften Lesers...

Beitragvon Roman Pelek » 13. Mai 2002, 16:22

Hi Peer,

peer schrieb:

> Ist es möglich dass Goldland so ein bisschen wie "Carolus
> Magnus" oder "Tal der mammuts" ist - in dem Sinne, dass es,
> wenn es einigermassen normal läuft ein spannendes Spiel wird,
> es aber leicht möglich ist, dass total "schiefe" Partien
> enstehen?

Das halte ich für gut möglich, auch meine Kritik am Spiel schlägt da mitunter in dieselbe Kerbe wie bei TdM und CM, beides Spiele, denen ich ob ihrer teilweise extremen Spielverläufe trotz der schönen Ideen nicht so viel abgewinnen kann.

> Oder ist doch alles nur Geschmacksfrage? (Dann gehen die
> Meinungen hier aber wriklich sehr auseinander)

Ich glaube, es geht in diesen Extremen über reine Geschmacksfragen hinaus. Ich kann mir gut vorstellen, dass man "Goldland" mag, wenn man nicht solche Partien hatte wie ich häufiger (wobei ich noch fürchte, dass bei halbwegs zielstrebigem Spiel solche häufiger entstehen können, falls meinen Eindruck da keiner widerlegt).

Ciao,
Roman

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Andreas Epplée

Re: Begründung, Kramer-Spiele

Beitragvon Andreas Epplée » 13. Mai 2002, 22:55


Hi Roman,

> Roman Pelek schrieb:

> bei PR setzt man sich durch
> Fehler nicht unweigerlich fest, auch wenn sie gegen geübte
> Spieler eine Niederlage bedeuten können.

Das fällt nur nicht ganz so auf ;-) Wenn ich bei PR drei Runden lang nicht bauen kann, deshalb nicht produzieren, deshalb kein Geld bekomme, deshalb nicht bauen kann etc. finde ich das durchaus vergleichbar mit einer Strapaze ohne Rückzugsmöglichkeit. Auch bei "Mexica" (Gründungspunkte) wie auch bei "Java" (z.B. mit den, bzw. ohne genug Wasserplättchen) oder "El Grande" oder oder oder kann man sich wunderbar festsetzen, ein Fehler (oder ein besonderer Glücksgriff der Anderen) am Anfang, und man sieht bei sonst ausgeglichenem Spiel kein Land mehr. Es wird nur mehr kaschiert, der Effekt ist absolut vergleichbar.

> Bei Goldland mag ein
> Fehler mitunter sich sehr gravierend auswirken auf den
> Verlauf und den Spielspaß (passen). Auch würde ich bei
> Goldland nicht sagen, dass der geübteste Spieler gewinnt,

... das würde ich bei keinem Kramer-Spiel zu behaupten wagen :-)

> eher der, der darauf spielt, schnell zum Tempel zu kommen und
> das notwendige Glück dazu hat.

Was ist daran verkehrt? Außer dass Du persönlich lieber mehr Strategie-Auswahl hättest? Genau das finde ich sympathisch an dem Spiel - und "ehrlicher": wer zuerst da ist, gewinnt, ganz einfach. (Und so leicht ist es ja nun auch wieder nicht: Du kannst als Erster ja auch Pech haben, und nicht gerade die allerleichtesten Abenteuer aufdecken - die nach Dir haben dann den Vorteil, effektiver planen zu können.) Wenn Kramer das anders gewollt hätte, hätte er ja die Goldstücke, Amulette etc. ja anders verteilen können - die Bevorzugung des Tempel-Ersten ist ja unübersehbar. Aber erstens gewinnt das Spiel damit eine Richtung (wozu immer nur rumlaufen und Abenteuer bestehen?) zweitens an Thema (so ein Tempel ist halt was besonderes) und drittens an Tempo. Alles nicht von Nachteil.

> Und das empfand ich als etwas
> einseitig, da bei uns andere Wege (Abenteuer bestehen, andere
> Wege als die ganz direkten ablaufen) teilweise zu
> kostenintensiv und zu vage waren.

Klar, das kommt vor, aber wie gesagt, einem einfachen Spiel kannst Du Einfachheit nicht zum Vorwurf machen.

> > Wenn "Goldland" als reines Familienspiel propagiert würde,
> > könnte man dem vielleicht zustimmen - aber erstens wird es
> > das nicht, zweitens hindert Dich ja nichts daran,
> > "Gefahr-Laufenden" einen entsprechenden Hinweis zu geben oder
> > eine kleine Variante zu ersinnen (wie z.B. die Karawane in
> > "Elfenland").
>
> Wenn ich so etwas sehe, gebe ich den Hinweis, nur denke ich
> nicht immer für alle Mitspieler mit bzw. steuere ein Spiel
> unaufgefordert - das Vergnügen möchte ich niemand rauben,
> auch zu Beginn eigene Entscheidungen zu treffen ;-)

Es raubt doch niemandem eigene Entscheidungen oder "steuert das Spiel", wenn Du einfach grundsätzlich vorher oder zwischendurch mal loslässt: "Achtung vor Sackgassen". Im Gegenteil, es verringert mein Vergnügen, wenn meine Mitspieler in Unkenntnis solcher für ein Spiel essentieller, aber an sich offensichtlicher Mechanismen mir den Sieg ermöglichen oder erleichtern. Gegen deutlich schwächere Spieler spielt man mit Vorgabe. Und gerade bei solchen etwas ungewöhnlichen Mechanismen ist man durch das pure "Schon-gespielt-haben" im Vorteil. Und solche simplen Fehler wie das Vernachlässigen der Rückzugsmöglichkeit werden sicher selbst weniger begabte Spieler selten zweimal machen.

> > "richtiges" Kinderspiel). Und das Glückselement ist durch die
> > unbekannte Landschaft hoch - für ein komplexeres Spiel ein
> > wesentlich ernster zu nehmendes Gegenargument als die
> > Tatsache, dass Fehler gemacht werden können (siehe Nautilus).
>
> Siehe oben, das war ja auch mein Argument, dass mitunter das
> Glück entscheidet, ob man sich verrennt oder durchrennt.

Ja, aber "Goldland" ist nicht "Nautilus" und nicht "Fürsten von Florenz" (wo mich das Glück auch immer wieder an Kramer und Co. zweifeln lässt ;-)) Wenn ein komplexes, auf Grübeln und Taktieren angelegtes Spiel letzten Endes durch Glück entschieden wird, stimmt was nicht. Wenn ein einfacheres, an sich zügiges, kaum zum längeren Nachdenken aufforderndes Spiel wie "Goldland" ein deutliches Glückselement enthält, sollte nichts dagegen einzuwenden sein - persönlicher Geschmack ausgenommen.

> Schätze sind ein gewichtiges Argument. Abenteuer-Punkte sind
> m. E. aber sehr unsichere Kandidaten und es kann gut
> passieren, dass man mit Gold führt und die anderen sich
> herrlich die Abenteuer gegenseitig abjagen, weil sie einen
> nicht schnell genug einholen können. Das ist dann ein
> zusätzlicher Vorteil...

Ja, es gibt Sichereres und Unsichereres :-)

> Die Frage ist die: kann man wirklich einem Führenden gut
> "nachrennen" beim Spiel?

Für mich nicht ;-) Ich meinte nicht "NACHlaufen" sondern "AUCH Laufen". Du hast doch selbst ein Spiel dokumentiert, in dem der Zweite beim Tempel mit einem Punkt Abstand den Sieg verpasste. Klar, wenn einer wirklich deutlich führt, wirds in den meisten Spielen nicht einfach, noch was Relevantes zu bewirken.

> Ich will's mal kurz auch auf die Gefahr der undifferenzierten
> Vereinfachung auf zwei Probleme reduzieren: Das "Passen" in
> durch Unglück oder Fehler herbeigeführten Situationen halte
> ich für unglücklich (auch in bezug auf weniger spielende
> Zeitgenossen),

Ich auch, das macht das Spiel aber höchstens etwas weniger familientauglich, siehe "Elfenroads"/"Elfenland", nicht schlechter.

> die Wichtigkeit des frühen Tempelerreichens
> ist mir etwas zu hoch angesichts diverser anderer Elemente im
> Spiel und des notwendigen Entdeckerglücks.

Mich würde stark interessieren, was passiert, wenn Du diese Wichtigkeit mal spaßeshalber reduzierst. Spielen möchte ICH es aber eher nicht - es sei denn mit Analyse-Interessierten wie uns :-) Ich bin ziemlich sicher, dass der reine Mechanismus mit Rumlaufen, Schätze rausgraben und Abenteuer-Plättchen abjagen "ohne Druck" nicht befriedigt.

> Diese Belange
> finde ich in vielen anderen Kramer-Spielen so nicht, häufig
> kann man auf einige verschiedene Weisen gewinnen und auch ein
> Festsetzen ist nur selten zu beobachten ("Fürsten von
> Florenz" bietet diese Gefahr bei ungeübten Mitspielern durch
> akuten Geldmangel, ist aber auch anspruchsvoller, weniger
> glücksbetont und für mich deshalb nicht für diese Klientel
> geeignet). Weder "Wildlife", "Mexica" oder "Pueblo" - um mal
> beim aktuellen Programm zu bleiben - bieten solche
> Festsetz/Passen-Situationen oder Verläufe (auch wenn's bei
> Wildlife gewiss noch interessant ist, die Balance der Arten,
> gerade bei der 5er-Besetzung, zu bedenken).

Also ich habe schon öfter, bei mir wie bei anderen, beobachtet, speziell in Kramer-Spielen der Grübel-Sorte, dass rundenlang nichts wirklich Sinnvolles zu tun war. Wie gesagt, das fällt bei den entsprechenden Spielen oft nur nicht so auf. Man kann sich leicht was vormachen bei diesen vielen Kramer-Aktionismen...

> Was "Africa" betrifft ist es deutlich einfacher und kürzer,
> bietet recht ausgewogene Arten, Punkte zu machen und Patts
> kann man in einer Runde durch "Fliegen" beseitigen.

Ja, Kürze ist bei einfachen Spielen (oder bei sehr intensiven) ein Plus - damit hats Kramer nun nicht gerade...

> Außerdem ist es
> Sache der Jury SdJ, eine Auswahlliste zu erstellen und nicht
> des Forums, auch wenn die Spekulation darum Spaß bringen mag
> ;-)

Nein, im Gegenteil! Es ist Sache des Forums, möglichst viele Listen zu erstellen, damit das Reden mal ein Ziel hat :-)! Wenn grade keine Liste ansteht, macht sich doch regelmässig Langeweile breit :-):-) Und Du bist ja auch ein ganz Listen-Reicher :-):-):-) Was die Jury letzten Endes auswählt, ist doch für uns völlig egal. Wer sagt: "die Auswahlliste", meint natürlich immer "MEINE Auswahlliste" oder "wie ICH die SdJ-Auswahlliste verstehe".

> Insofern möchte ich mich da lieber nur auf das Spiel und
> meine Erfahrungen damit beziehen und an diesem Punkt
> weiterdiskutieren.

Damit wir nun endgültig alle anderen LeserInnen vertreiben ob der Ernsthaftigkeit unserer Erörterungen ;-)?

Ich versuche mal zusammenfassen: Dir ist "Goldland" zu einseitig und ich finde gerade diese Einseitigkeit erholsam nach so vielen verkomplizierten Kramer-et-al.-Elaboraten. (Denn dass man sich deutlich erkennbar festsetzen kann, ist zwar nicht zu übersehen, aber auch leicht zu beheben - falls ab dem zweiten Spiel überhaupt nötig - und insofern keine Grundlage für ernsthafte Kritik.) Vielleicht hätte Dich "Goldland" auch nicht gerade im vollen PR-Enthusiasmus erwischen dürfen ;-)


Viele Grüße

Andreas

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Ronald Novicky

Re: Frage & subjektive Antwort inclusive subjektiver Kritik

Beitragvon Ronald Novicky » 14. Mai 2002, 07:31

peer schrieb:
>
> Ich würds, halt gerne wissen, denn soooo viel Geld habe nicht
> (und schon gar kein Platz) :-)

Wenn Du keinen Platz hast, würde ich die Goldsieber-Schachteln überhaupt meiden; das ganze Spielmaterial von Goldland hätte locker in einer normalen A4-Schachtel (ALEA-Größe, sogar flacher) Platz gehabt.

Zurück zum Topic: Mit der Erfahrung einer Partie fügt sich Goldland für mich nahtlos in die Reihe der 'netten' Spiele ein. Ich werde nicht veto-schreiend aufspringend wenn's wer spielen will, aber kaufen würde ich es nicht. Die Regel ist ok (wir hatten zumindest keine Probleme damit), die Ausstattung gewohnt am hohen Level der deutschen Spiele, der Spielreiz ist - nach subjektiver Verwendung der Spielboxskala - bei 3 oder 4 angesiedelt.

Das Thema des Spiels hat mich auch etwas verblüfft; das Ding ist eigentlich ein reinrassiges Logistikspiel :-/

lg
Ronald.

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Roman Pelek

Goldland

Beitragvon Roman Pelek » 14. Mai 2002, 10:40

Hi Andreas,

Andreas Epplée schrieb:

[Festsetzen]
> Das fällt nur nicht ganz so auf ;-) Wenn ich bei PR drei
> Runden lang nicht bauen kann, deshalb nicht produzieren,
> deshalb kein Geld bekomme, deshalb nicht bauen kann etc.
> finde ich das durchaus vergleichbar mit einer Strapaze ohne
> Rückzugsmöglichkeit.

Hm, wenn wir schon unbedingt mit aller Gewalt Äpfel mit Birnen, sprich Goldland mit PR vergleichen müssen, dann habe ich da Einwände. Ein "Passen" ohne Aktion ist für mich nicht dasselbe wie z. B. das Sparen auf Gebäude bei PR. In dieser Zeit kann man durchaus häufig nebenher noch sinnvolles machen, z. B. eine Rolle mit Gold darauf nehmen, vielleicht einen Steinbruch erhaschen oder einen Mitspieler gezielt durch eine Aktion blockieren. Bei Goldland steht man da, wartet und sieht zu... Das ist für mich nicht ganz dieselbe Kategorie, auch wenn es sicher auch ein "Warten auf bessere Zeiten" ist. Und sicher, je nachdem, auf was man spielt, kann das Warten auch etwas länger werden (z. B. wenn man auf Gebäude spielt als Indigo-Spieler ohne anfängliche Produktion). Was die anderen Kramer-Titel angeht: ja, auch hier gibt es Situationen, in denen man nicht viel tun kann - aber immerhin etwas. Das mag nicht so ehrlich und offensichtlich sein wie bei Goldland, aber man "spielt" für mich wenigstens noch, indem man etwas tut, was evtl. später von mehr oder minder großem Nutzen ist. Und der Nachteil in solchen Situationen ist nicht so offensichtlich wie bei Goldland, d. h. der Frustfaktor kleiner. Auch wenn man sicher, wenn man die Partie dann durchanalysiert, bei geübten Spielern vielleicht in ähnlicher Weise im Nachteil sein mag.

[Ziel "Tempel"]
> Was ist daran verkehrt? Außer dass Du persönlich lieber mehr
> Strategie-Auswahl hättest? Genau das finde ich sympathisch

Eine Ausrichtung des Spiels zum Tempel hin ist an sich völlig in Ordnung, nur ist sie mir einen Tick zu stark.

> an
> dem Spiel - und "ehrlicher": wer zuerst da ist, gewinnt,
> ganz einfach. (Und so leicht ist es ja nun auch wieder nicht:

Hm, was ist daran so ehrlich, wenn im Spiel so viele andere Elemente (Camps, zig Ausrüstungsgegenstände, Schätze, Abenteuerpunkte) enthalten sind, deren Bedeutung - so wie ich es erfahren habe - untergeordnet ist?

> Du kannst als Erster ja auch Pech haben, und nicht gerade die
> allerleichtesten Abenteuer aufdecken - die nach Dir haben
> dann den Vorteil, effektiver planen zu können.) Wenn Kramer
> das anders gewollt hätte, hätte er ja die Goldstücke,
> Amulette etc. ja anders verteilen können - die Bevorzugung

Die Frage, die sich mir stellt, ist: haben wir in unseren Runden zu extreme Spielverläufe gehabt, die so ursprünglich nicht gewollt waren? Dieser Verdacht beschlich mich doch bei unseren Spielen.

> des Tempel-Ersten ist ja unübersehbar. Aber erstens gewinnt
> das Spiel damit eine Richtung (wozu immer nur rumlaufen und
> Abenteuer bestehen?) zweitens an Thema (so ein Tempel ist
> halt was besonderes) und drittens an Tempo. Alles nicht von
> Nachteil.

Prinzipiell nein: ich habe auch nichts gegen die Konzeption des Spiels, nur hat die Realisierung dieses Konzepts in unseren Spielerunden für etwas einseitiges Spielerlebnis gesorgt.

> Klar, das kommt vor, aber wie gesagt, einem einfachen Spiel
> kannst Du Einfachheit nicht zum Vorwurf machen.

Würde ich auch nicht wollen - nur so einfach finde ich Goldland gar nicht! Wenn man einen reinen "Run" auf den Tempel mit ein bisschen Plättchenaufdecken gewollt hätte, wäre es auch mit weniger "Brimborium" gegangen. Dann hätte man Ausrüstungsgegenstände reduzieren können, Regeln vereinfachen, die Abenteuermärkchen nicht nach dem Mehrheitenprinzip vergeben müssen o. ä.

> Es raubt doch niemandem eigene Entscheidungen oder "steuert
> das Spiel", wenn Du einfach grundsätzlich vorher oder
> zwischendurch mal loslässt: "Achtung vor Sackgassen". Im

Darauf weise ich jedes Mal hin, und wenn ein Neuling eine Strapaze machen möchte, schaue ich nochmal auf's Feld, ob er sich nicht vollkommen vertut. Aber ich schaue nicht bei jedem Schritt, ob er sich in eine Ecke begibt, die ungünstig ist - und das reicht oft schon, um sich selbst ein Bein zu stellen für weitere Verläufe.

> Ja, aber "Goldland" ist nicht "Nautilus" und nicht
> "Fürsten von Florenz" (wo mich das Glück auch immer wieder
> an Kramer und Co. zweifeln lässt ;-)) Wenn ein komplexes, auf

Ist es nicht - aber wer hat mir da, auch mit PR, Vergleiche aufgenötigt, die hinken? ;-) Aber zurück zum Spiel:

> Grübeln und Taktieren angelegtes Spiel letzten Endes durch
> Glück entschieden wird, stimmt was nicht. Wenn ein
> einfacheres, an sich zügiges, kaum zum längeren Nachdenken
> aufforderndes Spiel wie "Goldland" ein deutliches
> Glückselement enthält, sollte nichts dagegen einzuwenden sein
> - persönlicher Geschmack ausgenommen.

Findest Du, das Goldland so zügig zu spielen ist? Ich finde manches Logistikproblem durchaus anspruchsvoll zu durchdenken. Und wenn man einmal eine falsche Entscheidung trifft, kann man sich für mehrere Runden ins Hintertreffen bringen und läuft nur noch herum, um Gegenstände aufzusammeln, während andere munter Abenteuer auf dem Weg zum Tempel bestehen.

> Für mich nicht ;-) Ich meinte nicht "NACHlaufen" sondern
> "AUCH Laufen". Du hast doch selbst ein Spiel dokumentiert,
> in dem der Zweite beim Tempel mit einem Punkt Abstand den
> Sieg verpasste. Klar, wenn einer wirklich deutlich führt,
> wirds in den meisten Spielen nicht einfach, noch was
> Relevantes zu bewirken.

Der Führende hatte auf dem Weg zum Tempel das "Pech", nur wenig lukrative Abenteuer und/oder Schätze vor der Nase zu haben - deshalb wurde es da noch etwas enger, das ist richtig. Aber aufzuhalten wäre es nicht gewesen, das war schon der optimale Verlauf für den 2, wenn ich es mit anderen Runden vergleiche.

[Tempel]
> Mich würde stark interessieren, was passiert, wenn Du diese
> Wichtigkeit mal spaßeshalber reduzierst. Spielen möchte ICH
> es aber eher nicht - es sei denn mit Analyse-Interessierten
> wie uns :-) Ich bin ziemlich sicher, dass der reine
> Mechanismus mit Rumlaufen, Schätze rausgraben und
> Abenteuer-Plättchen abjagen "ohne Druck" nicht befriedigt.

Nur Herumlaufen ohne Druck wird auch öde, soweit würde ich es gar nicht treiben wollen. Und es ist auch die Frage, ob man den Tempel so abwerten kann (man kann schlechte halbe Goldstücke als Einkommen verteilen - etwas, was aus dem Bauch heraus am ehesten für mich die Sache treffen würde) oder ob man anderes (Abenteuer, Schätze) einen Tick aufwerten sollte. Oder ob es schlichtweg für die Anzahl der gebauten Camps (=Anzahl bestandene Abenteuer) noch Punkte geben sollte, selbst wenn man Mehrheiten verliert oder nicht zum Tempel damit gelangt. Aber vielleicht wäre Dir das dannauch zu unehrlich - oder zu brav? Wie denkst Du darüber?

> Also ich habe schon öfter, bei mir wie bei anderen,
> beobachtet, speziell in Kramer-Spielen der Grübel-Sorte, dass
> rundenlang nichts wirklich Sinnvolles zu tun war. Wie gesagt,
> das fällt bei den entsprechenden Spielen oft nur nicht so
> auf. Man kann sich leicht was vormachen bei diesen vielen
> Kramer-Aktionismen...

Du magst Recht haben. Aber dann muss ich gestehen, dass ich es noch bevorzuge, etwas weniger sinnvolles zu tun als ganz zu passen. Es ist für mich subjektiv dann ein schöneres Spielerlebnis, auch wenn ein bisschen "Selbstbetrug" vielleicht dazugehört.

> Nein, im Gegenteil! Es ist Sache des Forums, möglichst viele
> Listen zu erstellen, damit das Reden mal ein Ziel hat :-)!

Na, dann machen wir halt mal, wenn wir's als Ziel brauchen, eine subjektive Auswahlliste. Auf der stünde für mich "Goldland" nicht drauf, eher "Mexica" oder "Wildlife" oder beide dieses Jahr - die beiden "unehrlicheren" Spiele :-)

> Ich versuche mal zusammenfassen: Dir ist "Goldland" zu
> einseitig und ich finde gerade diese Einseitigkeit erholsam
> nach so vielen verkomplizierten Kramer-et-al.-Elaboraten.

Fassen wir mal für mich zusammen: ich finde die Einseitigkeit nur deshalb nicht erholsam, weil sie hier mit einem überreichen Fundus an Spielelementen, die teilweise von untergeordneter Wichtigkeit sind, garniert wurden. Ich denke, dass man entweder noch mehr hätte straffen können oder dass manches (Abenteuer bestehen, Camps bauen) noch einen Tick wichtiger hätte sein können, ohne dabei die Zielrichtung "Tempel" aus den Augen zu verlieren.

> (Denn dass man sich deutlich erkennbar festsetzen kann, ist
> zwar nicht zu übersehen, aber auch leicht zu beheben - falls
> ab dem zweiten Spiel überhaupt nötig - und insofern keine
> Grundlage für ernsthafte Kritik.)

Hm, kam bei uns dennoch vor, wenn man mal etwas übersah (natürlich nicht unbedingt in der vollen Ausprägung "Strapaze in isoliertes Feld"). Und schon kleine Fehler verzeiht das Spiel mitunter nicht.

Vielleicht hätte Dich
> "Goldland" auch nicht gerade im vollen PR-Enthusiasmus
> erwischen dürfen ;-)

Irgendwie hast Du's damit, die Geschichte ständig in Richtung "Puerto Rico" drängen zu wollen, oder? ;-)

Ciao,
Roman

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hannes

Variante : Goldland als Teamspiel

Beitragvon hannes » 14. Mai 2002, 11:01

Hi

Mir kommt da eine Idee, wenn ich die Diskussionen um allfällige ungleich verteilte Chancen für die einzelnen Mitspieler verfolge. Ich werde die Idee sicherlich nächstens einmal testen :

Goldland könnte man doch - eine Viererbesetzung vorausgesetzt - als Partnerspiel 2 gegen 2 spielen. Für jeden Spieler wird bei Spielende wie üblich seine persönliche Punktezahl errechnet. Es zählt dann einfach für jedes Team die Punktesumme der beiden Einzelspieler.

So ergeben sich interessante taktische Möglichkeiten. Wenn einer der Gegner einen Durchbruch Richtung Tempel versucht, wird er natürlich von einem Spieler des gegenerischen Teams verfolgt. Bei den Abenteuern müssen die Partner überlegen, wie sie die Gegner ausbremsen können.

Ciao
hannes

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Roman Pelek

Re: Variante : Goldland als Teamspiel

Beitragvon Roman Pelek » 14. Mai 2002, 11:18

Hi Hannes,

hannes schrieb:

> Goldland könnte man doch - eine Viererbesetzung vorausgesetzt
> - als Partnerspiel 2 gegen 2 spielen.

Na, dass diese Idee aus der Schweiz kommen musste, war ja klar ;-) Aber, um ehrlich zu sein, übt diese Variante ad hoc einen ungewohnt großen Reiz auf mich aus, da ich mir die Aufgabenteilung ziemlich gut vorstellen könnte und auch die Kräftebündelung bei Abenteuermehrheiten sicher nicht schlecht funktioniert. Mag das nicht wer ausprobieren und berichten? :)

Ciao,
Roman (bei dem gerade arbeitstechnisch kein (Gold-)Land in Sicht ist)

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RoGo

Re: Variante : Goldland als Teamspiel

Beitragvon RoGo » 15. Mai 2002, 09:48

Hallo Hannes und Roman,
ich glaube gerade Goldland bietet sich nicht gut an für Teams, außer man baut noch einen Mechanismus ein, wie das oder die anderen Teams gebremst werden können z.B. daß auf jedem Abenteuerfeld immer nur ein Team gelichzeitig anwesend sein kann. Außerdem wäre es wahrscheinlich sinnvoll, wenn ein Team ein Abenteuer nur einmal bestehen muß, um den Weg freizuschalten und dadurch käme der Tempel recht schnell in Reichweite.
hmm - allmählich glaube ich es geht doch und werde heute abend meine Jungs mal quälen...
Gruß
Roland

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Andreas Epplée

Re: Goldland

Beitragvon Andreas Epplée » 16. Mai 2002, 09:51

Moin Roman,

nachdem mein vor zwei Tagen an dieser Stelle geschriebenes Posting von der akuten SQL-Server-Krise gefressen wurde, hier noch einmal eine verkürzte Version (ist vielleicht gar nicht schlecht so ;-))

> Hm, wenn wir schon unbedingt mit aller Gewalt Äpfel mit
> Birnen, sprich Goldland mit PR vergleichen müssen,

kann doch auch "fruchtbar" sein, wie Du im folgenden beweist ;-)

> dann habe
> ich da Einwände. Ein "Passen" ohne Aktion ist für mich nicht
> dasselbe wie z. B. das Sparen auf Gebäude bei PR. In dieser
> Zeit kann man durchaus häufig nebenher noch sinnvolles
> machen, z. B. eine Rolle mit Gold darauf nehmen, vielleicht
> einen Steinbruch erhaschen oder einen Mitspieler gezielt
> durch eine Aktion blockieren. Bei Goldland steht man da,
> wartet und sieht zu... Das ist für mich nicht ganz dieselbe
> Kategorie, auch wenn es sicher auch ein "Warten auf bessere
> Zeiten" ist. Und sicher, je nachdem, auf was man spielt, kann
> das Warten auch etwas länger werden (z. B. wenn man auf
> Gebäude spielt als Indigo-Spieler ohne anfängliche
> Produktion). Was die anderen Kramer-Titel angeht: ja, auch
> hier gibt es Situationen, in denen man nicht viel tun kann -
> aber immerhin etwas. Das mag nicht so ehrlich und
> offensichtlich sein wie bei Goldland, aber man "spielt" für
> mich wenigstens noch, indem man etwas tut, was evtl. später
> von mehr oder minder großem Nutzen ist. Und der Nachteil in
> solchen Situationen ist nicht so offensichtlich wie bei
> Goldland, d. h. der Frustfaktor kleiner. Auch wenn man
> sicher, wenn man die Partie dann durchanalysiert, bei geübten
> Spielern vielleicht in ähnlicher Weise im Nachteil sein mag.

Da sind wir uns völlig einig. Stört mich einfach nur nicht so, wenn in einem eindeutigeren Spiel das Warten mal etwas eindeutiger ausfällt. Und mit der Spielerfahrung sieht man leider die "Warteschleifen" bei den größeren, "taktischeren" Spielen immer schneller und wird immer anfälliger für Missmut über "Schein-Aktionen". Ich bin, glaube ich, nicht der Einzige, den die tatsächliche Begrenztheit der Aktionsmöglichkeiten in einem Spiel wie "Java" oder "Mexica" manchmal förmlich "angähnt", gerade weil sie oberflächlich gesehen so viele Möglichkeiten zu bieten scheinen. Ähnliches passiert z.B. auch bei den elaborierteren "Siedler"-Variationen (ganz deutlich z.B. im Siedler-Kartenspiel) - viel Schein-Auswahl, wenig wirklich zu tun. Und der Vergleich mit dem ("Siedler"-)Grundspiel kann vielleicht illustrieren, was ich mit "Ehrlichkeit" meine.

> Hm, was ist daran so ehrlich, wenn im Spiel so viele andere
> Elemente (Camps, zig Ausrüstungsgegenstände, Schätze,
> Abenteuerpunkte) enthalten sind, deren Bedeutung - so wie ich
> es erfahren habe - untergeordnet ist?

Tja, da scheiden sich die Geister ;-) Ich finde einfach das Material von "Goldland" zwar reichhaltig, aber in seiner Struktur völlig überschaubar. Und wenn man mal eingesehen hat, dass Planen und "Denken" bei einem Spiel dieser Unterhaltungs-Kategorie (sprich deutlicher Bevorzugung des Glücks) von begrenztem Nutzen ist, erliegt man auch nicht mehr so leicht der Versuchung zum Grübeln. Dass Kramer offensichtlich keine Notwendigkeit sieht, diese in seinen Spielen zentrale, oft das Spiel unnötig verlängernde, die Interaktion lähmende Versuchung in den Griff zu kriegen, trennt ihn in meinen Augen von wirklich wesentlichen Autoren. Für mein Gefühl hängt das damit zusammen, dass er (zu Recht) den Grundmechanismus oft als zu simpel und allein nicht tragfähig genug empfindet - und dann alles mögliche "hinzufügt". Aber eben nicht unbedingt "einfügt", und vor allem nicht versucht, den Grundmechanismus selbst zu verfeinern. Und dann, da hast Du natürlich völlig recht, wächst der Unwillen über die der Menge des angebotenen Materials (physisch und was die Mechanismen betrifft), das nicht so richtig zum Einsatz kommen will. Aber bei "Goldland" habe ich das Gefühl noch deutlich weniger als bei anderen seiner Werke - und deshalb fallen hier die auch sonst meistens vorhandenen sonstigen Vorzüge mehr ins Gewicht. Und was die anfängliche Schein-Komplexität betrifft, sollte ein Spiel wie "Goldland" spätestens nach ein paar Partien auf "Normalmaß" zusammenschrumpfen - dass es das tut, beweisen auch einige der anderen Reaktionen.

> Die Frage, die sich mir stellt, ist: haben wir in unseren
> Runden zu extreme Spielverläufe gehabt, die so ursprünglich
> nicht gewollt waren? Dieser Verdacht beschlich mich doch bei
> unseren Spielen.

Schon möglich. Oder die "gewollten" - falls existent - noch nicht deutlich genug erlebt - oder die erlebten und gewollten einfach nicht goutiert :-)) Es ist schließlich ein Glücksspiel! Da kann einfach "alles Mögliche" passieren...

> Würde ich auch nicht wollen - nur so einfach finde ich
> Goldland gar nicht! Wenn man einen reinen "Run" auf den
> Tempel mit ein bisschen Plättchenaufdecken gewollt hätte,
> wäre es auch mit weniger "Brimborium" gegangen. Dann hätte
> man Ausrüstungsgegenstände reduzieren können, Regeln
> vereinfachen, die Abenteuermärkchen nicht nach dem
> Mehrheitenprinzip vergeben müssen o. ä.

S.o., so simpel sollte es dann doch nicht sein. Ich würde auch eher glauben, dass die Entwicklung umgekehrt war (falls überhaupt nacheinander) - zuerst die Idee mit den Abenteuern und dann der Tempel als Mittel, der Sache "Zug" zu geben.

> Darauf weise ich jedes Mal hin, und wenn ein Neuling eine
> Strapaze machen möchte, schaue ich nochmal auf's Feld, ob er
> sich nicht vollkommen vertut. Aber ich schaue nicht bei jedem
> Schritt, ob er sich in eine Ecke begibt, die ungünstig ist -
> und das reicht oft schon, um sich selbst ein Bein zu stellen
> für weitere Verläufe.

Wir können mal davon ausgehen, dass auch Spieler lernfähig sind ;-) Wie ich übrigens ganz allgemein finde, dass es wenig Sinn hat, bei der Analyse oder Bewertung eines Spiels von unbegabten oder ungeübten oder mit anderen Dingen beschäftigten Spielern auszugehen. Wenn ich eine Beethoven-Sonate bespreche, gehe ich ja auch nicht von Zuhörern aus, für die die "Spice Girls" das Maß aller Dinge sind ;-) (Nein, nein, das war jetzt kein hinkender Vergleich, Du musst auch nicht darauf antworten, das war nur so dahingesagt, aua, aua :-))) Die (wenn überhaupt) angestrebte Zielgruppe finde ich unter allen Problemen der Spielekritik das am wenigsten relevante.

> Findest Du, das Goldland so zügig zu spielen ist?

S.o., ja. Aber wie gesagt, das Problem existiert leider bei diesem wie bei vielen anderen Kramer-Spielen und Spielern nur allzu offensichtlich. Es ist ja auch paradox, in einem Spiel, dass zum Denken aufzufordern scheint, die Empfehlung geben zu müssen, lieber nicht zu denken (da bleibt mir leider der fällige Smilie in der Tastatur stecken...)

> Der Führende hatte auf dem Weg zum Tempel das "Pech", nur
> wenig lukrative Abenteuer und/oder Schätze vor der Nase zu
> haben - deshalb wurde es da noch etwas enger, das ist
> richtig. Aber aufzuhalten wäre es nicht gewesen, das war
> schon der optimale Verlauf für den 2, wenn ich es mit anderen
> Runden vergleiche.

Also, ich finde das Ergebnis rechtfertigt Deine Beschreibung nicht! Mal ganz dumm gefragt: geht es denn nicht um Siegpunkte? Was ist bei einem Punkt Abstand auf den Zweiten denn so furchtbar unausgewogen? Außer dem vielleicht während der Partie sehr unterschiedlichen Spielgefühl? Das Pech brauchst Du nicht in Anführungszeichen zu setzen - darum geht's hier doch in erster Linie: Glück oder Pech, und Abenteuer, von denen man nicht weiß, wann und wie sie kommen... auf schwäbisch würde man sagen: "so isches halt" :-) Die nächsten Partien können doch völlig anders verlaufen - wie oft wurde die "wahrscheinlichste" Sieben NICHT gewürfelt...:-))


> Nur Herumlaufen ohne Druck wird auch öde, soweit würde ich es
> gar nicht treiben wollen. Und es ist auch die Frage, ob man
> den Tempel so abwerten kann (man kann schlechte halbe
> Goldstücke als Einkommen verteilen - etwas, was aus dem Bauch
> heraus am ehesten für mich die Sache treffen würde) oder ob
> man anderes (Abenteuer, Schätze) einen Tick aufwerten sollte.
> Oder ob es schlichtweg für die Anzahl der gebauten Camps
> (=Anzahl bestandene Abenteuer) noch Punkte geben sollte,
> selbst wenn man Mehrheiten verliert oder nicht zum Tempel
> damit gelangt. Aber vielleicht wäre Dir das dannauch zu
> unehrlich - oder zu brav? Wie denkst Du darüber?

Das ist der Punkt, wo wir von Rezensenten zu Autoren werden, mit allen Konsequenzen, bis hin zum ganz anderen Spiel ;-) Ich wäre glücklich, wenn ich die Möglichkeit (Zeit und Mitspieler) hätte, solche Sachen mal wirklich ausprobieren zu können... Bis dahin beschränke ich mich damit, das Spiel, wie es ist, auszuloten - vor allem, wenn es mir auf seine Weise schon recht fertig erscheint ;-) Aber man kann natürlich Hausregeln ohne Ende erfinden, wenn man noch nicht zufrieden ist. Das Campieren würde ich sicher nicht belohnen: das schiere Abenteuer-Bestehen ist doch keine Leistung?! Ansonsten zitiere ich Dich gern: Ich würde mich freuen, davon zu hören, wenns jemand ausprobiert hat ;-) Für mich persönlich ist der Mechanismus, wie wir ihn im Moment haben, nicht sonderlich tragfähig über längere Zeit, und der "Tempel-Turbo" daher sinnvoll und angemessen.

> Na, dann machen wir halt mal, wenn wir's als Ziel brauchen,
> eine subjektive Auswahlliste. Auf der stünde für mich
> "Goldland" nicht drauf, eher "Mexica" oder "Wildlife" oder
> beide dieses Jahr - die beiden "unehrlicheren" Spiele :-)

Ähm, die Liste... :-))

> Hm, kam bei uns dennoch vor, wenn man mal etwas übersah
> (natürlich nicht unbedingt in der vollen Ausprägung "Strapaze
> in isoliertes Feld"). Und schon kleine Fehler verzeiht das
> Spiel mitunter nicht.

Und dann diese verdeckt gemischten Landschaftskärtchen! Wenn ich das falsche ziehe, verzeihe ich mir das auch nie... :-))

> Irgendwie hast Du's damit, die Geschichte ständig in Richtung
> "Puerto Rico" drängen zu wollen, oder? ;-)

Muss der Zeitgeist sein ;-) Ob es vielleicht doch SdJ werden könnte? Ich glaube, dazu muss ich mal einen neuen Thread aufmachen :lol:


't was nice to meet you

Andreas

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Roman Pelek

Goldlandfazit, Schein und Sein von Spielen

Beitragvon Roman Pelek » 16. Mai 2002, 15:54

Hi Andreas,

auf in eine neue Runde von Postings, die interessant, aber anstrengend werden :-)

[Vergleich von verschiedenen Spielen in Detailfragen]
> kann doch auch "fruchtbar" sein, wie Du im folgenden beweist
> ;-)

Ja, wenn man sich auf einzelne Spieldetails und deren Realisierung beschränkt, durchaus. Das wird dann aber mitunter schon sehr analytisch (liest hier außer uns überhaupt noch jemand mit? :) ).

> Und mit der Spielerfahrung sieht man
> leider die "Warteschleifen" bei den größeren, "taktischeren"
> Spielen immer schneller und wird immer anfälliger für Missmut
> über "Schein-Aktionen". Ich bin, glaube ich, nicht der
> Einzige, den die tatsächliche Begrenztheit der
> Aktionsmöglichkeiten in einem Spiel wie "Java" oder "Mexica"
> manchmal förmlich "angähnt", gerade weil sie oberflächlich
> gesehen so viele Möglichkeiten zu bieten scheinen.

Du magst Recht haben damit, dass es in diesen Spielen häufig eine nur sehr begrenzte Auswahl guter Züge und viele schlechte Alternativen gibt und man aufgrund der Elemente mehr Möglichkeiten vermuten würde. Allerdings muss ich hier dazusagen, dass es mich bei diesen Spielen nicht so gestört hat, da ich viele andere Spiele sehe, bei denen dieses Problem noch stärker auftritt bzw. die Überlegungen uninteressanter erscheinen. Generell muss ich sagen, dass mir Überfrachtung häufig auch auf den Keks geht (weil sie am Anfang imposant und nach häufigerem Spielen nur noch störend wirkt) und ich dann lieber ehrliche, "straighte" Spiele mag. Ich mag Spiele, die nur das vorgeben zu sein, was sie auch sind, egal ob sie nun einfach oder komplex sind. Pseudokomplexität oder Kompliziertheit finde ich auch kritikwürdig.

Im konkreten Einzelfall bzgl. der aktuelleren Kramerspiele mögen wir da ein wenig differieren, im Generellen sind wir uns (sehr) einig. Es ist allerdings ein Problem vieler Autoren, dass sie ihre Spiele zu sehr mit Ballast befrachten, den die Spiele entweder nicht nötig haben oder die einen schlechten Grundmechanismus notdürftig kaschieren. Und Du hast, wie gesagt, vollkommen Recht: das ist zu monieren und m. E. ein viel zu selten beleuchtetes Thema.

[Zurück zu Goldland]
> Tja, da scheiden sich die Geister ;-) Ich finde einfach das
> Material von "Goldland" zwar reichhaltig, aber in seiner
> Struktur völlig überschaubar. Und wenn man mal eingesehen

Ja, das ist die Geschmacksfrage: mir ist's ein bisschen zuviel Material für so ein Spiel, aber die Struktur ist einfach - Zustimmung.

> hat, dass Planen und "Denken" bei einem Spiel dieser
> Unterhaltungs-Kategorie (sprich deutlicher Bevorzugung des
> Glücks) von begrenztem Nutzen ist, erliegt man auch nicht
> mehr so leicht der Versuchung zum Grübeln.

Um's in bezug auf Goldland abzukürzen, da eine weitere Detailbetrachtung da m. E. wenig bringt: mir erscheint das Spiel, nach weiteren Testrunden, Erfahrungsaustausch und Überlegungen, auch ein sehr glückslastiges Spiel zu sein, das dementsprechend extreme und weniger befriedigende Spielverläufe aufweisen kann, wie ich sie erlebt habe. Und für eine solche Quintessenz ist das Spiel - Vorsicht: Geschmacksfrage :) - mir an sich noch nicht "straff" genug bzgl. Spieldauer und Aufmachung. Dann lieber etwas in Richtung "Emerald" o. ä. Das finde ich dann noch ehrlicher, kürzer und knackiger und suggeriert dies auch gleich. Bei "Goldland" passiert es doch mitunter, dass man auch mal länger auf das Spielende wartet, wenn's sehr ungünstig läuft und die Mitspieler nicht so zügig spielen, wie es das Spiel benötigt.

> was die anfängliche Schein-Komplexität betrifft, sollte ein
> Spiel wie "Goldland" spätestens nach ein paar Partien auf
> "Normalmaß" zusammenschrumpfen - dass es das tut, beweisen
> auch einige der anderen Reaktionen.

Ich habe gestern "Goldland" in einer Runde, die das Spiel schon kannte, bewusst mit diesem Anspruch gespielt und gebe Dir hier Recht, dass die Erwartungen bei den Mitspielern in diesem positiven Sinne sinken. Bliebe halt die Gefahr der extremen Spielverläufe bei recht langer Spieldauer. "Goldland" ist leider kein typisches Nochmal/Revanchespiel deswegen. Wäre es in der Regel ein 45Min.-Vergnügen mit etwas weniger Materialopulenz und ehrlicher Angabe des Glücksfaktors, ich hätte es deutlich mehr (und auch früher) in mein Herz geschlossen.

> Wir können mal davon ausgehen, dass auch Spieler lernfähig
> sind ;-) Wie ich übrigens ganz allgemein finde, dass es wenig
> Sinn hat, bei der Analyse oder Bewertung eines Spiels von
> unbegabten oder ungeübten oder mit anderen Dingen
> beschäftigten Spielern auszugehen.

Ich denke, es macht bei manchen(!) Spielen, die auch weniger spielende Menschen ansprechen sollen, einen gewissen Sinn, evtl. zu erwähnen, wie die Eindrücke bei Ungeübten waren. Denn diese ersten Eindrücke, so falsch sie mitunter auch sein mögen, entscheiden häufig darüber, ob ein Spiel überhaupt noch einmal in dieser Runde gespielt wird. Bzw. ein Hinweis darauf gibt manchen Anreize, ein Spiel auch bei ungünstiger "Ersterfahrung" nochmal hervorzuholen. Nicht jeder ist so wahnsinnig und beschäftigt sich (auch bei Nichtgefallen) intensiv mit einem Spiel.

> Die (wenn überhaupt) angestrebte
> Zielgruppe finde ich unter allen Problemen der Spielekritik
> das am wenigsten relevante.

Sie wird in Einzelfällen relevant, z. B. finde ich es erwähnenswert, wenn ein Spiel eine Zielgruppe offenkundig anspricht, aber für eine andere geeignet scheint. Denn das ist in meinen Augen eine sinnvolle Beratung. Oder wenn ein Spiel eine exotische Zielgruppe hat, die vielleicht nicht offensichtlich ist. Wenn ein Spiel so ist, wie es vorgibt zu sein, ist eine Erwähnung unnötig, denn da kann jeder selbst urteilen.

[Goldland]
> allzu offensichtlich. Es ist ja auch paradox, in einem Spiel,
> dass zum Denken aufzufordern scheint, die Empfehlung geben zu
> müssen, lieber nicht zu denken (da bleibt mir leider der
> fällige Smilie in der Tastatur stecken...)

Ich kann mich abschließend dieser Empfehlung aber anschließen, so paradox sie klingen mag. Abgesehen vom trainierten Sackgassenvermeiden sollte man Goldland wohl eher bewusst zügig aus dem Bauch spielen, um seine Reize zu genießen und das glücksbetonte Spiel flüssig und kurz zu halten. Andere Herangehensweisen können m. E. zu Frust führen, das ist die Gefahr des Spiels und wohl Hauptgrund der stark kontroversen Meinungen.

Mein dargelegtes Spielerlebnis klammern wir mal aus, es ist so als Einzelfalldokumentation nicht für die Argumentation geeignet, die sich eigentlich auf mehrere Partien stützte. Das monierst Du korrekterweise. Der Rest unserer Diskussion ist dann schon eher redaktioneller Natur, für die Dir und mir momentan eh keine Zeit bleibt, die wir m. E. damit abhaken können. Noch Fragen, Kienzle? ;-)

Bestens unterhaltene Grüße,
Roman

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Andreas Epplée

Re: Zielgruppen (u.a. ;-))

Beitragvon Andreas Epplée » 17. Mai 2002, 13:26

Hi Roman,

Roman Pelek schrieb:

> auf in eine neue Runde von Postings, die interessant, aber
> anstrengend werden :-)

Und vor allem "unterhaltend" ;-)

> [Vergleich von verschiedenen Spielen in Detailfragen]
> > kann doch auch "fruchtbar" sein, wie Du im folgenden beweist
> > ;-)
> Ja, wenn man sich auf einzelne Spieldetails und deren
> Realisierung beschränkt, durchaus. Das wird dann aber
> mitunter schon sehr analytisch (liest hier außer uns
> überhaupt noch jemand mit? :) ).

Du nimmst mir das Wort aus der Tastatur (wahrscheinlich nicht, wir sind schon "ausgewandert" :-))


> im Generellen sind wir
> uns (sehr) einig.

Das war mir klar, ich lese Dich ja schon länger :-) Es gibt da gewisse Ähnlichkeiten... (Mal was Privates: passenderweise hast Du z.B. in Essen 2000 einige Zeit mit meinem Hamburger "Spiel-Kameraden" Lorenz verbracht...)

> Es ist allerdings ein Problem vieler
> Autoren, dass sie ihre Spiele zu sehr mit Ballast befrachten,
> den die Spiele entweder nicht nötig haben oder die einen
> schlechten Grundmechanismus notdürftig kaschieren. Und Du
> hast, wie gesagt, vollkommen Recht: das ist zu monieren und
> m. E. ein viel zu selten beleuchtetes Thema.

We'll speak further upon that. Ist allerdings oft nicht leicht herauszupräparieren - aber der Königsweg zu (guten) eigenen Spielen. Das Bedürfnis nach analytischer Durchdringung haben wenige - da grinst doch schon wieder das Schreckgespenst "Arbeit" im Hintergrund, auf den Lippen das (gesellschafts-)spielerische Unwort "Ernst" :-)

> Um's in bezug auf Goldland abzukürzen, da eine weitere
> Detailbetrachtung da m. E. wenig bringt: mir erscheint das
> Spiel, nach weiteren Testrunden, Erfahrungsaustausch und
> Überlegungen, auch ein sehr glückslastiges Spiel zu sein, das
> dementsprechend extreme und weniger befriedigende
> Spielverläufe aufweisen kann, wie ich sie erlebt habe. Und
> für eine solche Quintessenz ist das Spiel - Vorsicht:
> Geschmacksfrage :) - mir an sich noch nicht "straff" genug
> bzgl. Spieldauer und Aufmachung.

Ack. Könnte besser sein - allerdings kaum bei Kramer ;-) Ich glaube langsam wirklich, er mag das: lange an einer Sache sitzen und rumgrübeln. Oder - auch nicht ganz unwahrscheinlich - er kann solchen schon ziemlich guten Spielideen nicht lange genug widerstehen, um sie wirklich auf den Punkt zu bringen. Die Menge seiner Flopps spricht für diese These - wie auch ganz deutlich z.B. bei Randolph zu sehen. Wenn jeder Verlag Dir alles abnimmt, ist es sicher nicht ganz so einfach, immer die nötige Selbstkritik aufzubringen. Der einzige, von dem ich glaube, dass er in dieser Hinsicht durch ist, ist DER MEISTER :-)) Von dem habe ich noch kein Spiel erlebt, dass es nicht gelohnt hätte, angeschaut zu werden. Und es ist immer wieder absolut VERBLÜFFEND, wie seine Spiele (und ihre Bedeutung) den Verlagen (und ihrer Bedeutung) entsprechen, in denen sie veröffentlicht werden! ("Zero" bei Ass, "Dark Side" bei Clementoni, "Tabula Rasa" bei SpielSpass", "E&T" bei HiG etc. etc. bis hin zu "Stephensons Rocket" bei Pegasus !?!) Aber auch (noch) nicht ganz so fruchtbare Autoren sind in der Konzentration und Bemühung um "fertige" Spiele beachtlich, z.B. MACM, Staupe, natürlich Teuber, Schacht, Nestel u.a. Auf der "Kramer-Seite" fiele mir z.B. Stefan Dorra ein, der neben erstaunlich originellen und schönen Spielen ("Marra Cash"!, "Medina"!) immer wieder den erstaunlichsten wenn auch nicht immer ganz offensichtlichen Müll produziert ("Razzia" z.B., was immerhin als "Hickhack" noch zur Kinder-Beschäftigung taugt, falls gerade nichts anderes da ist ;-)) Das hat dann oft noch viel von "Rumspielen" - ich lege irgendwas, du legst irgendwas, und dann schauen wir mal, was rauskommt (AiE könnte nach dem, was ich höre, auch in die Kategorie fallen - hab's allerdings noch nicht in der Hand gehabt. BTW: Was ist eigentlich ein "Fun-Spiel"??? :lol: Ahhh, jetzt weiß ich's wieder: "Ogalalla"! :lol::lol:)

> Dann lieber etwas in
> Richtung "Emerald" o. ä. Das finde ich dann noch ehrlicher,
> kürzer und knackiger und suggeriert dies auch gleich. Bei
> "Goldland" passiert es doch mitunter, dass man auch mal
> länger auf das Spielende wartet, wenn's sehr ungünstig läuft
> und die Mitspieler nicht so zügig spielen, wie es das Spiel
> benötigt.

Wohl wahr. Warum, um alles in der Welt, haben wir bloß hunderte von Spielen im Regal? :-) (Ganz nebenbei bemerkt, muss ich ehrlich zugeben, dass ich sicher 30% mehr Spiele behalte, seit mein Ältester in die Nähe des wirklich spielfähigen Alters gerät - alles, was nicht völlig sinnlos ist, kann sich vielleicht doch noch mal als sinnvoll erweisen ;-))

> Ich denke, es macht bei manchen(!) Spielen, die auch weniger
> spielende Menschen ansprechen sollen, einen gewissen Sinn,
> evtl. zu erwähnen, wie die Eindrücke bei Ungeübten waren.
> Denn diese ersten Eindrücke, so falsch sie mitunter auch sein
> mögen, entscheiden häufig darüber, ob ein Spiel überhaupt
> noch einmal in dieser Runde gespielt wird. Bzw. ein Hinweis
> darauf gibt manchen Anreize, ein Spiel auch bei ungünstiger
> "Ersterfahrung" nochmal hervorzuholen. Nicht jeder ist so
> wahnsinnig und beschäftigt sich (auch bei Nichtgefallen)
> intensiv mit einem Spiel.

Ist doch auch gar nicht nötig! Es gibt ja genug andere Spiele, falls das Grundinteresse überhaupt besteht. Das kann doch jeder wunderbar für sich entscheiden. Wenn ich sage oder irgendwo schreibe: "Goldland" muss man zehn mal gespielt haben, um es zu lieben (völlig abwegiges Beispiel :-))) werden diesem Rat trotzdem nur die folgen, die das sowieso getan hätten. Und die anderen werden es liegen lassen, auch wenn der berühmte A.E. anderer Meinung war :-) Das ist doch immer wieder köstlich - in wie vielen "Kritiken" kann man lesen: in unseren Runden ist "xy" so oder so angekommen - NA UND??????? Das würde bestenfalls etwas bedeuten, wenn ich die entsprechenden Runden kennen würde und einschätzen könnte, aber selbst dann kann es in anderer Runde völlig andere Ergebnisse bringen... die Erfahrung hat doch nun wirklich jeder Spieler haufenweise gemacht. So viele Runden kann ein Rezensent gar nicht spielen, dass Aussagen darüber für mich irgendeine Bedeutung haben könnten. "Katzenjammer Blues" z.B. ist nach öfter gehörter Meinung durchgefallen - bin ich froh, dass ich es mir trotzdem gekauft habe!

> > Die (wenn überhaupt) angestrebte
> > Zielgruppe finde ich unter allen Problemen der Spielekritik
> > das am wenigsten relevante.
>
> Sie wird in Einzelfällen relevant, z. B. finde ich es
> erwähnenswert, wenn ein Spiel eine Zielgruppe offenkundig
> anspricht, aber für eine andere geeignet scheint. Denn das
> ist in meinen Augen eine sinnvolle Beratung. Oder wenn ein
> Spiel eine exotische Zielgruppe hat, die vielleicht nicht
> offensichtlich ist. Wenn ein Spiel so ist, wie es vorgibt zu
> sein, ist eine Erwähnung unnötig, denn da kann jeder selbst
> urteilen.

Ja, ich meinte auch nicht "völlig irrelevant". Erst recht nicht, wenn Du eine Rezension als Kaufberatung verstehst. Ich denke nur: kein Spiel (wenn es sich nicht gerade um ein Werbe- oder auf irgendeine andere Weise deutlich kommerzielles Spiel handelt) entsteht normalerweise in Hinblick auf eine wie auch immer geartete "Zielgruppe". Der Begriff ist ein wirtschaftlicher, kein künstlerischer - und insofern auch nur wichtig, wenn Du den Markterfolg eines Spieles abschätzen willst oder sollst, nicht in Hinblick auf eigentliche Substanz und Qualität. Und natürlich muss man darauf hinweisen, wenn z.B. ein Verlag oder der Autor selbst ein Spiel verändert, um es besser verkaufen zu können etc. Aber der Markterfolg interessiert mich (persönlich) wirklich nur ganz am Rand. Der Autor versucht doch idealerweise zu schaffen, was ihm innerlich vorschwebt, was er glaubt, realisieren zu müssen - nicht, was er verkaufen kann (oder jedenfalls führt es künstlerisch nicht weit, sich darüber Gedanken zu machen). Worum es sich dabei handelt, wie weit es ihm gelungen ist etc. etc. ist mein Thema als Spieler und Rezensent - nicht, wie viele Leute das nachvollziehen können. Wie gesagt: es ist nicht völlig belanglos - nur für die eigentliche "Erkenntnis" und Vermittlung des Spiels nicht unbedingt relevant und "absolut" gesehen nicht besonders wichtig. Jemand hat mal sinngemäß gesagt: "Letzten Endes arbeitet man doch sowieso nur für sich und eine Handvoll Freunde." Dem ist nichts hinzuzufügen ;-)


Viele Grüße

Andreas (fernsehfrei :-))

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Michael Andersch

OT: Goldlandfazit, Schein und Sein von Spielen

Beitragvon Michael Andersch » 17. Mai 2002, 13:30

Roman Pelek schrieb:

> Ja, wenn man sich auf einzelne Spieldetails und deren
> Realisierung beschränkt, durchaus. Das wird dann aber
> mitunter schon sehr analytisch (liest hier außer uns
> überhaupt noch jemand mit? :) ).

Ja, Ich!
Ich habe zwar aufgrund meines in dieser Hinsicht beschränkten Horizontes von nur einer Partie zwar wenig beizutragen, finde die Diskussion aber sehr interessant.
Nach dieser Partie war ich eigentlich auch der Meinung "nettes Spiel - werde ich mir kaufen", aber nachdem ich Eurer Diskussion hier gefolgt bin kann ich mir vorstellen, dass das Spiel einige prinzipielle Mängel hat (diese eine Partie lief nämlich exakt so ab wie bei Euch beschrieben - nur hatte das nach einer Partie niemanden gestört), welche jedesmal wieder auftauchen.

Von daher - diskutiert ruhig weiter, einen Mitleser habt Ihr!

Interessierte Grüße,
Micha

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Ina-spielbox

Re: OT: Goldlandfazit, Schein und Sein von Spielen

Beitragvon Ina-spielbox » 30. Mai 2002, 10:37

Michael Andersch schrieb:
>
> Roman Pelek schrieb:
>
> > Ja, wenn man sich auf einzelne Spieldetails und deren
> > Realisierung beschränkt, durchaus. Das wird dann aber
> > mitunter schon sehr analytisch (liest hier außer uns
> > überhaupt noch jemand mit? :) ).

Und ich, aber leider mit Verspätung ...


> Von daher - diskutiert ruhig weiter, einen Mitleser habt Ihr!
>

mindestens zwei Mitleser ...

Ich muß gestehen, so viel Zeit habe ich nicht, mich so analytisch mit Spielen und Mechanismen auseinander zu setzen, aber ich habe begeistert mitgelesen.

Das Entzückendste dieser Briefe von Andreas und Roman war aber der Hinweis auf "DEN MEISTER", den auch ich für ein solchen halte.

Vielen, vielen Dank für die Zeit, die Ihr Euch für Eure Antworten genommen habt, davon hätte ich gern mehr im Forum ...

Gruß Ina


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