Beitragvon Roman Pelek » 10. September 2002, 18:47
Hi Ralf,
Ralf Arnemann schrieb:
> A) Zuviele Rollen werden gespielt.
> Von den sieben ausliegenden Rollen werden immer sechs
> gespielt, nur eine bleibt liegen (und bekommt Geld). Das ist
> ein merkwürdiger Bruch zu den übrigen Varianten, bei denen
> immer drei Rollen ungespielt bleiben. Eigentlich wäre es ja
> naheliegend, daß wie in der Viererversion bei sieben Rollen
> vier gespielt werden (also jeder zwei) und der Rest übrig
> bleibt.
Das bringt deutlich mehr Geld ins Spiel, was sich als Problem erweisen kann, da evtl. so andere "Geldgebäude" unattraktiver werden. Diesbezüglich hat's mir gefallen, auch wenn die 6er-Rollenwahl natürlich andere Problematiken aufwirft...
> M. E. wird das taktische Element deutlich eingeschränkt, wenn
> fast sicher in jeder Runde jede Rolle auch gespielt wird,
> insbesondere muß man oft auch Rollen spielen, die nur dem
> Gegner nützen.
Sehe ich ähnlich, empfinde ich jedoch nur teilweise als Problem. Zwei Sachen, die mir spontan einfallen: die teure "Uni" wird sehr unattraktiv, da man fast sicher vom Bürgermeister ausgehen kann. Ein weiterer Effekt: durch häufige Aufseher/Kapitän-Kombos verstärken sich Gebäude wie Manufaktur und Werft.
> B) Die Gebäudepreise passen nicht mehr.
[...]
> Aber manche Gebäude sind deutlich wertvoller oder unnützer
> als im Basisspiel.
> Man kann es verschmerzen, daß z. B. die Bauhütte nun fast
> völlig überflüssig ist.
> Aber die Werft hat durch die nur zwei Schiffe deutlich an
> Bedeutung gewonnen, unser Eindruck war sogar, daß ihr
> Besitzer das Spiel fast sicher gewinnt.
> Umgekehrt ist der Hafen ziemlich geschwächt, die Markthallen
> dagegen deutlich wertvoller.
Im Großen und Ganzen teilen ich Deinen Eindruck, wobei meiner Meinung nach auch die Manufaktur gewinnt und einen Gegenpol zur Werft darstellt. Zwar wird man viele der produzierten Sorten wegwerfen, aber es bringt doch reichlich Geld, und so viel liegt nicht auf den Rollen (siehe 6er-Wahl...). Und wenn man sich die Schiffe halbwegs geordnet belegt (man kann's ja viel besser abschätzen), gibt's auch noch ein paar Punkte. Zudem hat man verschiedene Waren für's Handelshaus, so dass man kaum ein Kontor braucht - eher Markthallen dann.
Ich bin derzeit der Meinung, dass jemand, der Manufaktur UND Werft besitzt, die größten Siegchancen hat. Verteilen sich die beiden, und das ist bei ihrem hohen Preis die Regel (bzw. wenn nicht, dann hat einer vielleicht auch geschlafen ;-) ), würde ich es als relativ ausgewogen ansehen - wobei das immer von der Spielweise abhängt. Die Werft ist vielleicht einfacher zu spielen und liefert Verschiffungsstrategie, die Manufaktur bietet die vielleicht etwas anspruchsvolleren Gebäude-/Mischstrategien an.
> Da stellt sich doch die Frage, ob man nicht an den
> Gebäudepreisen doch etwas tun muß oder gar die
> Gebäudeeigenschaften verändern sollte (z. B. Werft nicht mehr
> als beliebig großes Schiff).
Ich denke, man kann da durchaus ein bissl sinnvoll basteln, um das Ganze zu optimieren, sowohl was Preise als auch Eigenschaften angeht. Manche Gebäude sollte man vielleicht auch ganz über Bord werfen und durch andere ersetzen (z. B. Bauhütte, ja auch von Dir genannt). Ich habe aber diesbezüglich selbst noch leider nichts ausprobiert, sondern bisher nur darauf geachtet, was die Variante unverändert für mich an Positivem oder Negativem zu bieten hatte. Mit dem Gebäudegenerator kann man ja aber nun ganz schnell mal was Schickes ausprobieren ;-)
Ich hoffe, Dir trotzdem etwas bei den Vorüberlegungen hinsichtlich möglicher Veränderungen Anregungen gegeben zu haben und bin mal gespannt, was andere Runden so als Eindrücke hatten, gerade bzgl. der Manu/Werft-Überlegung.
Ciao,
Roman