Beitragvon Roland G. Hülsmann » 28. Oktober 2002, 20:22
Christian Schepers schrieb:
> Lohnt sich das?
JA!
> Tolkien-Fan bin ich, Originalrisiko besitze
> ich auch, aber ganz ehrlich mag ich es nicht mehr ganz so
> gern wie frueher, weil's z.T. doch seeehr gluecksabhaengig
> ist und ein Spieler, der einmal die Oberhand hat, kaum noch
> zu schlagen ist.
Durch die Regelveränderungen, scheint es eher möglich zu sein, das Blatt noch einmal zu wenden.
> Also, funzt das HdR-Risiko spieltechnisch genauso wie das
> Original-Risiko, bloss mit anderer Optik, ...
Man kann es, wenn man unbedingt will, nach den Standardregeln spielen und läßt dann eben die Gefährten, Heerführer, Festungen und Abenteuerkarten (mit Ereignissen, Aufträgen und anderem) weg. Dann ist es Risiko wie eh und je ...
> ... oder ist dass
> ueberarbeitet, voellig anders oder gibt es sogar ein paar
> durch die Vorlage inspirierte Spielelemente?
Es ist einiges hinzugekommen:
[b]Der Zuge dere Gefährten[/b] mit dem Ring vom Auenland in Richtung Mordor begrenzt die Spieldauer. Es gibt keine Aufträge, die das Spiel beenden, sondern sobald die Gefährten den Spielplan verlassen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Dire Gefährten werden nach jedem Spielzug weitergesetzt. Bei einigen Stationen ziehen sie aber nur weiter wenn eine Zahl größer 3 gewürfelt wird und es gibt auch einige Sonderkarten, mit denen man den Lauf - je nach eigener Situation - etwas hemmen kann. Wichtig ist aber: Das nahe Ende des Spieles ist für alle Spieler offensichtlich (und erhöht die Bereitschaft zu waghalsigen Verzweiflungstaten ;-) ).
[b]Die Feldherren:[/b] Jeder Spieler setzt zunächst einen Feldherren ein. Der Feldherr erhöht bei Angriff und Verteidigung den höchsten Würfel um 1. Bei der Truppenbewegung nach Abschluß der Kämpfe kann der Feldherr mitbewegt werden. Landet er auf einem Feld mit einem Heiligtum (gibt es einige), zieht der Spieler eine Abenteuerkarte. Wird der Feldherr im Kampf greschlagen kann er gegen Ende des nächsten Zuges erneut eingesetzt werden.
[b]Die Abenteuerkarten:[/b] Es gibt drei Sorten: Aufträge, sofort stattfindende ereignisse und Sonderkarten, die man auf der Hand behält, bis man sie einsetzen will.Die Aufträge hält man bis zur Erfüllung auf der Hand. Es geht darum, bestimmte Heiligtümer mit dem Feldherren zu erobern. Bei Erfüllung gibt es ein paar Einheiten extra und zusätzlich Siegpunkte. Sofortereignisse werden ausgeführt und bringen mal Armeen oder reduzieren welche ... bringen aber keine Siegpunkte. Die dritte Sorte erlaubt Sonderaktionen oder Verstärkungen und bringt nach dem Ausspielen auch Siegpunkte. Die Abenterkarten sind das Salz des Spieles!
[b]Die Festungen:[/b] Einige Länder haben Festungen. Diese verstärken die Verteidigung, d.h. beim Verteidigen wird der höchste Würfel um eins erhöht. (Steht auch noch ein Feldherr drin, sind es schon +2! )
[b]Die Siegpunkte:[/b] Hat die Gemeinschaft des Rings das Spielfeld in Richtung Mordor verlassen, wird gezählt: Für jedes Land, das man besitzt einen Punkt + für jeden "Kontinent" die Punkte, die er auch beim Einsetzen an Einheiten bringt + 2 Punkte pro Festung + die Punkte auf den ausgespielten Abenteuerkarten.
Es ist also schon Einiges anders. Da muß man z.B. schon überlegen, ob es sinnvoller ist alle Länder einer Farbe ("Kontinent") noch rasch vor Schluß zu erobern oder aber zu versuchen beim Gegner einzufallen, um rasch nch einen Auftrag für vier Siegpunkte zu erfüllen oder ....
> Und kann man das
> ordentlich zu zweit zocken (ohne diesen saudoofen
> "Geisterspieler" aus der Deluxe-Edition vom Original?)
Ja, es geht zu zweit sogar sehr gut! Es gibt anfangs zwar 14 neutrale Länder, die mit je zwei Armeen besetzt werden, aber diese werden naturgemäß nicht aktiv, sondern warten darauf erobert zu werden (wobei der Gegner dann für diese würfelt). Wir haben es gestern zu zweit gespielt und es war bis zum Ende sehr spannend! Natürlich haben die Guten gewonnen! ;-)
Gruß
Roland (spielt [b]immer[/b] grün, ...)