Beitragvon Mixo » 17. Mai 2015, 23:27
Ich besitze das Spiel. Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich kein allzu großer fan von Dungeon Crawlern bin. Ihr müsste meine Äußerungen hier so für euch interpretieren.
Gegenüber den herkömmlichen Dungeon Crawlern ist Domrock erfrischend anders, weil...
1. Es ist voll kooperativ, es braucht keinen Overlord. Die Monster werden durch eigene Kartenstapel gesteuert.
2. IM Grunde verbindet Domrock Kampagne und Dungeon Crawl in EINEM Spiel. Die Helden bewegen sich in einer Adventure Phase zwischen verschiedenen Orten hin und her (müssen dabei aber auf eine "Systemuhr" achten), können dort verschiedene Dinge erkunden, sich ausrüsten und im gewissen Rahmen "aufleveln". Nach dieser Adventure Phase folgt eine Battle Phase, in der Monster bekämpft werden. Eine Partie erzählt also immer mehrere Geschichten über die Helden, die durch die Lande ziehen, dann Monster bekämpfen, dann wieder durch die Lande ziehen, etc. bis sie auf den "Endgegner" treffen.
3. Doomrock ist ein Fantasy-Spiel, nimmt sich selbst aber nicht so unglaublich ernst, sondern "verarscht" das Fantasy Genre auch ganz gerne - da kämpft schon einmal ein "stinky Rouge" mit Knoblauchatem gegen Killertomaten.
4. Doomrock verzichtet völlig auf typische Dungeon Crawl Kampfelemente, da es völlig auf einen Spielplan für Kampfsituationen verzichtet. Es gibt keine Sichtlinie und die Entfernung zum Gegner ist im Grunde auf "du bist dran an ihm" und "du bist auf Distanz zu ihm" reduziert. Ich finde das hier verwendete System grandios, kann mir aber vorstellen, dass es echte Dungeon-Crawl-Freaks nicht so toll - weil "unrealistisch" - finden. Gerade darin liegt aber m.E. die Stärke des Systems von Domrock. Das Abstraktionsniveau für die Kampfszenen ist so hoch, dass der genutzte Mechanismus einfach passt - da finde ich Dungeon Crawler wesentlich problematischer, weil sie realistisch sein wollen, es aber absolut nicht sind - man denke nur an die "große Figur versperrt den Gang" Situation in Descent2 oder "die Fernkampf trifft erste deine eigenen Leute in einem Feld mit Zombies" Situation in Zombicide.
5. Gerade weil Doomrock nicht wirklich simulieren will, kann es perfekt ohne Minis oder sonstigem "Schnick Schnack" auskommen ohne an Spielgefühl zu verlieren - im Gegenteil in Domrock würde ich gar keine Minis benutzen wollen. Insofern ist Doomrock m.E. viel näher an einem Fantasy Rollenspiel als jeder Dungeon Crawler.
Ein wirklicher Kritikpunkt sind die zu kleinen Karten für die Adventure Phase - die Karten beinhalten eine große Menge an Informationen und sind klein gedruckt. Mir ist es in Spielrunden schon passiert, dass sich Spieler in diese Spielphase nicht richtig einklinken, weil ihnen das Lesen der winzigen Informationen und Symbole auf den Karten zu mühselig war und sie dann Entscheidungen lieber anderen Spielern überlassen. An dieser Stelle kann ich wirklich nicht verstehen, warum der Spieldesigner nicht schon mit der jetzt vorliegenden Erweiterung größere Karten anbietet - bspw. in Tarotkartengröße statt in europäischer Standard Kartengröße
Die Entscheidung KEINE weiteren Stretchgoals anzubieten finde ich sehr gut. Ich finde eher, dass einige Kickstarter daran kranken, dass sie nur halb ausgegorene Stretchgoals anbieten, um die Umsatzzahlen weiter in die Höhe zu treiben. Das ist es sehr erfrischend, wenn einmal ein Designer sagt, dass er jetzt keine weiteren fertigen Dinge mehr für das Spiel hat und nichts ungetestet oder nur halb getestet veröffentlichen will.
Das Geheule wegen der Sleeves kann ich nicht verstehen - das Spiel ist ein europäisches Spiel und nutzt europäische Kartengrößen. Die gibt es aber auch bspw. von FFG (lila) oder Swan (60x90, Custom made for Alhambra und 45x70) und sie sind damit keine "exotischen" Größen (außer man lebt in den USA und hält alles nicht US-amerikanische für "exotisch").
Sollte man sich Doomrock kaufen? Ich denke schon - das Spiel ist ziemlich einmalig und bietet erfrischend neue Ideen, ABER für 60 Dollar bekommt man rein gemessen an den Komponenten vergleichsweise wenig für sein Geld - streng genommen lediglich ein Kartenspiel mit 246 kleinen und 50 großen Karten, sowie 25 Standardwürfel und etliche Pappmarken. Nimmt man jetzt noch die zu klein geratenen Karten für die Adventure Phase hinzu, wirkt das Spiel vom Material her geradezu "billig" und überteuert.
Für mich ist das Spiel ein "Keeper" und ich werde mir seit langem auch mal wieder eine Erweiterung für ein Spiel kaufen - Doompocalypse