Beitragvon hgzwopjp » 28. März 2015, 23:26
Auch wenn das Wochenende noch nicht vorüber ist, spielen werd ich wohl nichts weiteres mehr, also mache ich mal den Anfang.
Bzw schieben wir erstmal ein aMg 25.3. ein: ein klitzekleines [b]Terra Mystica[/b] zu dritt. Hatten wir schon lang nicht mehr *hust*... Wir kamen zu dem Schluß, daß wir doch lieber nicht mehr Völker auswählen wollten, als Spieler, und so duellierten sich Grau, Braun und Farblos. Ich sicherte mir für geschmeidige 20 Siegpunkte die Gestaltwandler, die Halblinge gingen für 3 Siegpunkte weg und der dritte wählte die Zwerge. Der Plan: grün nehmen, mit dem Spaten einmal blau terraformen, um zwei Häuser bauen zu können, und sich so geschickt zu setzen, daß grau die Gebiete nicht zusammenbekommt. Das Problem: akute Nachbarslosigkeit, gepaart mit der Weigerung, dem armen, unschuldigen Gestaltwandler auch nur eine vermeidbare Macht zu überlassen. Ergo mußte ich in Richtung grau spateln, um wenigstens einen Nachbarn zu haben. Zweiter Fehler: zwar hatte ich in der ersten Runde einen Tempel, nahm aber Wasser-2, was mir zwar einige geschickte Rundenendboni brachte, aber dafür keine Siegpunkte. Am Ende des Spiels hatte ich eh fast alles auf dem Brett. Und ein Priester für Schiffahrt wäre etwas früher auch praktisch gewesen, denn so holte sich grau das eine gegenüberliegende grüne Feld. Ende vom Lied: grau hat natürlich doch die Gebiete zusammenbekommen, und gewann mit 2 Punkten vor mir. Braun war eingerostet und merklich dahinter. Fazit: als Gestaltwandler immer genug Nachbarn haben ist lebensnotwendig!
aWg 28.3. war auch zuerst ein Terra Mystica, auch zu dritt. Wir waren noch etwas strikter und ließen die Wahl der Seite vom Zufall bestimmen. Glücksfee Malte wählte alle neuen Völker aus. Da wir alle etwas unsicher waren, boten wir aber trotzdem nicht viele Punkte: 7 Punkte für den Yeti, dann bot Malte 6 Punkte für den Geweihten, und ich bekam den Flußläufer. Eigentlich hätte ich gerne den Yeti ausprobiert... Ich wählte rot als Startlandschaft, um wenigstens einmal übersetzen zu können, ohne was freischalten zu müssen, und setze mein erstes Häuschen auf die Südinsel, die Geweihten (=rot) machten dem Yeti (=grün) ein ähnliches Nachbars-Angebot auf der gegenüberliegenden Seite. Das Angebot nahm der Yeti aber nicht an und setzte sich oben auf die Südinsel, ich mich noch auf die Landenge im Norden, um auf die andere Seite der Insel kommen zu können, und der Geweihte noch mitten in die Südinsel. Mein Glück: weder der Yeti (=grün) kam auf die Idee, sich den Priester auszusuchen, um sein Terraforming zu verbessern (das war am Ende immer noch nicht gut genug...), noch der Geweihte (= braun). So konnte ich bereits im ersten Einkommen blau freischalten und mich neben den Yeti setzen. Absehbar, daß der Geweihte den Yeti auf seinem Feld dann einkreiste. Das andere Yeti-Starthäuschen lag auf der Südwestinsel, mit grün+grau+blau ergibt sich da ein ähnlich relativ billiges Feld wie es das auf der Südinsel gibt. Also am Ende der ersten Rund: ein Tempel (Erde-1) und meine Startsiedlungen (unter dem 3. Häuschen liegt kein Einkommen), also konnte ich früh passen und das 2-Arbeiter-Bonusplättchen bekommen. In der zweiten Runde gab es dann auch Extrapunkte für große Gebäude. Der Geweihte schaffte es, die 5 Punkte für eine Stadt in der ersten Runde abzugreifen, da war der Plan, bei Gelegenheit grün freizuschalten, dann auch erstmal gestorben. Die Festung war mir zu schwach, die Stadt konnte noch warten und mit den Brücken wollte ich noch warten, also baute ich in der zweiten Runde ein Sanktuarium, voll vergessend, daß ich ja zwei Tempel will als Flußläufer. Ooops. Aber mit Erde-2 ein kleines nützliches Zusatzeinkommen hat mir auch nicht geschadet. Als nächstes schwarz freigeschaltet, damit hatte ich dann meine Gebiete verbunden, dann grau, weil ich mich auf dem nördlichen Teil der Hauptinsel breitmachen wollte, aber der Geweihte hatte sich bis dahin schon nach Norden ausgebreitet und mir das Feld vor der Nase wegverlavat (und bis zum Ende des Spiels nicht drauf gebaut!!!!). Mit gelb in der 5. und grün in der letzten Runde (für ein einziges Feld, um noch auf die Südostinsel zu kommen) hatte ich genug Platz für Siedlungen und Handelshäuser (Blau-1 hatte ich dann auch, und Punkte gab's dafür in den beiden Runden, ich glaube die Siedlungen in der 5. und Handelshäuser in der letzten). Am Ende hatten alle zwei Städte gebaut, sogar mit Hängen und Würgen die Yetis auch noch, aber ich hatte bis auf zwei Tempel alles auf dem Brett und 8 Zusammenhangskomponenten (da ist der Flußläufer echt praktisch), der Yeti ziemlich viel und 4 Komponenten, und der Geweihte noch etwas weniger und 2 Komponenten. Ein paar Kultpunkte bekam ich auch, aber der Geweihte hatte 3 Kulte gewonnen, allerdings den entscheidenden Fehler gemacht, alle Priester einzusetzen, bis ihm auffiel, daß er keine mehr hatte. Pöser Fehler. Und es waren schon zu viele Priester, bis er endlich die Festung hatte, das waren auch verschenkte Kultschritte. Endergebnis: Flußläufer 169 Punkte, dann ganz viel nichts, dann die Yetis und nicht viel dahinter die Geweihten. Fazit: zu dritt scheinen die Flußläufer sehr sehr starkt zu sein. Insbesondere, wenn genug Geld im Spiel ist, aber kein Spaten...
Dann noch eine Runde [b]Euphoria[/b]. Alle Spieler haben es zum ersten Mal gespielt. Das mit dem Gesamtwissen auf den Arbeitswürfeln ist ein witziger Mechanismus, doof ist, wenn man recht früh einen 6er-Pasch würfelt und dann nur noch einen Arbeitswürfel hat - das ist schon eine arge Einschränkung. Während also alle anderen Spieler fleißig Märkte freischalten, muß man erstmal seinen Arbeiter neu herorganisieren, weil man sonst kaum Handlungsmöglichkeiten hat. Da sollte man also eher kein Risiko eingehen. Der gelbe Tunnel war übrigens zuerst fertig, mit einer gelben Typendingenskarte paßte mir das ganz gut - das hat einiges wieder wett gemacht. Eins hat noch unnötig Tempo gekostet: nämlich, daß man Sterne auch nachträglich auf Märkte bringen konnte, fiel uns erst nach dem Spiel auf. Komischerweise hat keiner auf grün gespielt, da waren hinterher noch Plätze frei im sternförmigen Gebiet, und auch Seligkeit hat fast nie jemand gewonnen. Gewonnen habe trotz allem ich - aber nur, weil der eine Spieler den Krawattenbrecher nicht kannte, er aber trotzdem dann Schluß gemacht hat. D.h. wir hatten beide 10 Sterne untergebracht, ich aber die Moral voll. Malte hatte weniger ;) Beim Dreierspiel scheint es ein bißchen so zu sein, daß es hilfreich ist, mit einem anderen Spieler die gleiche Farbe anfangs offen zu haben. Für mich war jedenfalls der richtige Tunnel rechtzeitig weit genug und fertig, und auch vom blauen Tunnel konnte ich profitieren. Und: die Anfangsfarbdingenscharakterkarten sind sicher nicht gleich stark. Ich konnte beim Karten bekommen eine weitere nehmen (mit dem Risiko, daß alle anderen Spieler auch eine bekommen, wenn ich zwei gleiche habe - "Spieler" hieß der Charakter), das fand ich sehr stark. Die anderen Spieler konnten ihre zweite Karte auch nicht mehr aufdecken. Fazit hier: wähle gut, was man anfangs braucht, und was eher warten kann. Auf jeden Fall ein Spiel, was ich nochmal spielen wollen würde.