Am 25. Oktober lädt der Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) mit der Veranstaltung „Kulturgut Spiel“ zur Podiumsdiskussion nach Essen ein. In Zusammenarbeit mit dem Deutschen Kulturrat sollen im Rahmen der Messe SPIEL‘18 TeilnehmerInnen aus Kulturpolitik, Wissenschaft und der Spiele-Branche zusammenkommen, um sich zum Thema Kulturgut Spiel auszutauschen.
Donnerstag, 25. Oktober 2018 um 14:00 Uhr (Ende ca. 15:30 Uhr), Messe Essen: Spiel ‚18 CC West, Saal „Panorama“
Im Fokus steht dabei die besondere Berücksichtigung des analogen Spiels als Motor für Bildung, geistige Herausforderung, Zusammenhalt in Familien, Integration, Vergnügen und das Schaffen von Wir-Gefühlen.
Kulturgut Spiel in Zahlen
Insgesamt werden in Deutschland jährlich über 40 Mio. Spiele verkauft – kein Wunder, denn es gibt jährlich mehr als 1.200 Neuheiten in den Bereichen Familienspiele, Kinderspiele, Reisespiele, Brainteaser und Kartenspielen. Zu den absatzstärksten Produkten gehört dabei regelmäßig das „Spiel das Jahres“, welches auch in diesem Jahr bereits im August 150.000 Mal über die Ladentheke wanderte.
Die kreativen Köpfe hinter den Spielideen sind nach Schätzungen der SAZ weit über 400 Spieleautoren in Deutschland, die zumindest schon ein Spiel veröffentlicht haben. Die meisten von ihnen entwickeln jedoch Spiele im Nebenerwerb, während nur ca. 40-50 professionelle Spieleautoren tatsächlich auch davon leben können.
Aktuell gibt es in Deutschland über 130 Spieleverlage, die im stationären Spielwareneinzelhandel über 3.000 Geschäfte versorgen. Darunter u.a. auch die Partner der Einkaufsgemeinschaften von VEDES und idee+spiel, Warenhäuser wie Karstadt und Kaufhof oder Supermarktketten wie Real.
Soziale Entschleunigung
In Zeiten des schnellen Internets, erhöhtem Leistungsdruck und steigender Erwartungshaltungen in allen Lebensbereichen, spielt das Bedürfnis nach Entschleunigung eine wichtige Rolle. Denn es fungiert als Gegenpol zu dieser schnelllebigen, digitalen Welt und ist eines der Argumente der Spiel des Jahres Jury, weshalb sich die analogen Spiele auch weiterhin trotz enormer digitaler Konkurrenz so zukunftssicher bewegen können. Auch die Qualität und Vielseitigkeit der Spiele, die sich quer durch alle Altersgruppen spielen lassen sowie der soziale Aspekt des Beisammenseins sind ausschlaggebend.
Förderung & Perspektiven
Spiele sind Kulturgut, Medien- und Sprachwerke zugleich, doch nach wie vor sind analoge Spiele noch kein Teil des Sammelkatalogs der Deutschen Nationalbibliothek. Warum nicht? Auch in Ganztagsschulen entstehen beim gemeinsamen Spiel Kommunikationsprozesse über Klassengrenzen hinweg, die die Kreativität der Kinder fördern, Erfahrungen zur Konfliktlösung und Erkenntnisse für das Leben über die Grenzen des Spiels hinaus vermitteln.
Das Wissen um die Vielseitigkeit und Notwendigkeit des Spielens ist keine Neuheit und seit Jahrhundertern Teil der Gesellschaft. Doch wie können all die theoretischen Erkenntnisse und das Bekenntnis zum analogen Spiel als Kulturgut nachhaltig auch in der Praxis umgesetzt werden? Innerhalb dieses Themenspektrums werden die Teilnehmer sich mit Wertschätzung, Förderung und Zukunftsperspektiven auseinandersetzen.
Teilnehmer der Podiumsdiskussion:
Prof. Dr. Steffen Bogen
Kunsthistoriker (Universität Konstanz) und Spieleautor
Erhard Grundl
MdB, Kulturpolitischer Sprecher der Fraktion B‘90 / Die Grünen
Prof. Christian Höppner
Präsident des Deutschen Kulturrats
Prof. Dr. Susanne Keuchel
Direktorin der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW in Remscheid
Helge Lindh
MdB, SPD-Fraktion, Ausschuss für Kultur und Medien
Bernd Petelkau
MdL-NRW, Sprecher für Kultur der CDU-Fraktion
Heiko Windfelder
Verlagsleiter Spielware bei Kosmos