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FAQ zu Mare Nostrum

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Falko

FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Falko » 5. Februar 2003, 12:42

Hallo,

auf der Seite www.sergelaget.com ist die (französische) FAQ zu MN online. Mit dem Babelfisch auch für nicht-Franzosen zu lesen denke ich.

Gruss
falko

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Sven

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Sven » 6. Februar 2003, 11:27

Wqas ist der "Babelfisch" ?

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Michael Andersch

[OT] Babelfisch

Beitragvon Michael Andersch » 6. Februar 2003, 11:38

Sven schrieb:
>
> Wqas ist der "Babelfisch" ?

Ein Übersetzungstool.

VG,
Micha

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Thomas Rosanski

RE: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Thomas Rosanski » 6. Februar 2003, 12:54

"Sven" hat am 06.02.2003 geschrieben:
> Wqas ist der "Babelfisch" ?

http://babelfish.altavista.com/

Das ist ein automatisches Wort-für-Wort Übersetzungsprogramm, das bei einfachen Sätzen zumindest den Sinn erschliessen lässt, aber bei weitem nicht mit echten Fremdsprachenkenntnissen mithalten kann. Bei manchen Bedienungsanleitungen ausländischer Produkte hat man das Gefühl, die haben sowas benutzt :-).

Fröhlichen Gruß,

Thomas
--
http://thomas-rosanski.de/

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Matthias Staber

RE: FAQ zu Mare Nostrum Englisch

Beitragvon Matthias Staber » 6. Februar 2003, 19:44

Hier gibt's die FAQ auf Englisch:



http://www.sergelaget.com/Anglais/SL/MareNostrum/MNFAQ.htm

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Marten Holst

RE: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Marten Holst » 7. Februar 2003, 00:09

Moinle,

nur mal als Beispiel:

> Das ist ein automatisches Wort-für-Wort
> Übersetzungsprogramm, das bei einfachen Sätzen zumindest
> den Sinn erschliessen lässt, aber bei weitem nicht mit
> echten Fremdsprachenkenntnissen mithalten kann. Bei manchen
> Bedienungsanleitungen ausländischer Produkte hat man das
> Gefühl, die haben sowas benutzt :-).

That is an automatic word for word translation program, which lets the sense open with simple sentences at least, but by far not with genuine fremdsprachenkenntnissen to keep up can. With some operating instructions of foreign products one has the feeling, which have sowas used :-).

Translated Greetings
Marten (who will usually try to translate himself)

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Jost Schwider

RE: FAQ zu Mare Nostrum [OT]

Beitragvon Jost Schwider » 7. Februar 2003, 11:19

"Marten Holst" hat am 07.02.2003 geschrieben:

> That is an automatic word for word translation program,
> which lets the sense open with simple sentences at least,
> but by far not with genuine fremdsprachenkenntnissen to
> keep up can. With some operating instructions of foreign
> products one has the feeling, which have sowas used :-).

Aha, [i]jetzt[/i] habe ich endlich verstanden, was Thomas eigentlich sagen wollte... :LOL: ;-)

Unverständliche Grüße
Jost aus Soest

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Ludwig Seitz

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Ludwig Seitz » 7. Februar 2003, 16:55

Ich war mal so frei und habe die FAQ ins deutsche uebersetzt:

http://www.sergelaget.com/Anglais/SL/MareNostrum/DeutscheMNFAQ.htm

hoffe es sind nicht zu viele Raechtschreibfeler uebrig geblieben :-)

Gruss,

Ludwig

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 9. Februar 2003, 11:44

Nur schade wirft die FAQ erneut Fragen auf. Laut Regeln kann man Legionen ganz klar nicht aus einer sich im Krieg befindlichen Region wegbewegen - in den FAQ's steht etwas anderes.
Die Karte "Kleopatra" ist in der deutschen Version ganz einfach falsch (handelsphase statt bauphase)

Einmal mehr: Eurogames: schade, schade...

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Matthias Staber

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Matthias Staber » 10. Februar 2003, 09:13

Benjamin Spicher schrieb:
>
> Nur schade wirft die FAQ erneut Fragen auf. Laut Regeln kann
> man Legionen ganz klar nicht aus einer sich im Krieg
> befindlichen Region wegbewegen - in den FAQ's steht etwas
> anderes.
> Die Karte "Kleopatra" ist in der deutschen Version ganz
> einfach falsch (handelsphase statt bauphase)
>
> Einmal mehr: Eurogames: schade, schade...

- In der deutschen Regel können gerade gebaute Flotten verwüstet werden, in der englischen ist dies ausdrücklich untersagt

- in der deutschen Regel muss ich, wenn ich eine Provinz angreifen, in der sich mehr als ein Kontrahent aufhalten, zwingend zuerst den Besitzer der Provinz angreifen, in der englischen gibt es diese Einschränkung nicht

- es ist nicht klar, ob das Limit an Städten, Märkten und Tempeln vor der Startaufstellung greift, oder danach

- Interessant ist: der Kleopatra-Text in der Regel spricht richtigerweise von der Bauphase, "nur" der Kartentext ist falsch (Castel lässt grüßen)

- Zitat Regeltext: "Auswirkungen durch "Helden" und "Monumente" haben sofort Gültigkeit. Wörtliche Auslegung eines Regelfuchsers: Rom baut bei der "Fortgeschrittenen Startaufstellung" als erstes Cäsar und kann anschließend Legionen und Festungen zu zwei Punkten kaufen (Parallel: Der Grieche und Flotten). Scheint nicht die Regelintention zu sein, steht aber halt so im Text

Und so weiter und so fort: Unsere erste Partie (vier Spieler) war nach einer dreiviertel Stunde vorbei, Ägypten hat die Pyramiden gebaut, mit zwölf Steuerkarten. Da ständig jemand in den deutschen oder englischen Regeln oder in der FAQ rumkramte, um die am Tisch versammelten großen Fragezeichen zu verscheuchen, hatte niemand mehr geistige Ressourcen übrig, um darauf zu achten, wieviele Steuern Ägypten eigentlich einnimmt: Überraschung!

Wir haben dann noch eine Partie Tichu gespielt und hatten viel Spaß.

Die Mare Nostrum-Mechanismen sehen jedenfalls vielversprechend aus, man braucht halt noch einen konsistenten Regeltext, vorher halte ich es für unspielbar.


Matthias

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Bernd

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Bernd » 10. Februar 2003, 09:41

Gerade bei den Kampfregeln gibt es große Unterschiede zwischen deutscher Regel und der englischen Regel/FAQ:
In der deutschen Regel darf in einer Provinz nur ein Kampf stattfinden, und die Kämpfe finden direkt nach der Bewegung statt. In der englischen Regel bzw. FAQ ist man wesentlich freier in seinen Aktionen! Ein großer Unterschied ist auch, dass man nicht kämpfen muss, wenn eine Legion zu Beginn des Zuges in einer sich im Krieg befindlichen Provinz steht. Man kann statt zu kämpfen die Provinz auch verlassen.

Mein erstes Spiel ist - wie weiter unten schon gesagt - ähnlich wie Deins verlaufen. Ständig wurden Regelfragen diskutiert (wir hatten damals die englische Regel und die FAQ noch nicht) und irgendwann hatten wir keine Lust mehr. Ich frage mich auch, welche Regelunterschiede beabsichtigt sind und welche nicht!

Bernd (der sich in Zukunft an die englische Regel und FAQ hält)

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 10. Februar 2003, 09:46


> Bernd (der sich in Zukunft an die englische Regel und FAQ hält)

wobei die wie gesagt bei unseren englischsprachigen Mitbürgern auch nicht gerade auf grosse Gegenliebe stösst, vom französischen Original ganz zu schweigen (siehe Forum des Autors).

Hält uns irgend jemand davon ab, für das Spiel eine funktionierende regel zusammen zu stellen? Schön genug wär's ja. Aus den französischen FAQ könnte man in vielen Fällen erschlöiessen wie's gemeint war - den Rest frei dazu interpretieren (und hinschreiben!!). Schlimmer als jetzt könnt's bestimmt nicht werden, oder?

Witzig: der Autor rühmt sich im Forum dauernd, wie kurz und einfach seine Regeln doch wären...

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 10. Februar 2003, 09:55

> - In der deutschen Regel können gerade gebaute Flotten
> verwüstet werden, in der englischen ist dies ausdrücklich
> untersagt
>
> - in der deutschen Regel muss ich, wenn ich eine Provinz
> angreifen, in der sich mehr als ein Kontrahent aufhalten,
> zwingend zuerst den Besitzer der Provinz angreifen, in der
> englischen gibt es diese Einschränkung nicht
>
> - es ist nicht klar, ob das Limit an Städten, Märkten und
> Tempeln vor der Startaufstellung greift, oder danach
>
> - Interessant ist: der Kleopatra-Text in der Regel spricht
> richtigerweise von der Bauphase, "nur" der Kartentext ist
> falsch (Castel lässt grüßen)
>
> - Zitat Regeltext: "Auswirkungen durch "Helden" und
> "Monumente" haben sofort Gültigkeit. Wörtliche Auslegung
> eines Regelfuchsers: Rom baut bei der "Fortgeschrittenen
> Startaufstellung" als erstes Cäsar und kann anschließend
> Legionen und Festungen zu zwei Punkten kaufen (Parallel: Der
> Grieche und Flotten). Scheint nicht die Regelintention zu
> sein, steht aber halt so im Text

Ausserdem:

Geänderte Siegbedingungen

In der deutschen Version können niemals Militäreinheiten gekauft werden (sind in der Bauphase im Gegensatz zu den engl. regeln nicht aufgelistet).

d: Rückzüge aus umkämpften Regionen sind nicht möglich / engl: Ziehen aus umkämpften Regionen ist möglich.

deutsche Version: Pro Provinz 1 Markt ODER 1 Festung ODER 1 Tempel
original: 1 M + 1 F + 1 T

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Bernd

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Bernd » 10. Februar 2003, 10:30

Mit der englischen Regel und FAQ kommt man aber gut zurecht! Man muss sich halt nur für eine Regel entscheiden... d.h., die deutsche Regel vergessen...

Ja, es gibt tatsächlich Leute, die "kurz" mit "einfach und verständlich" gleichsetzen. Ich finde das Konzept der Regel im Grunde auch gar nicht so verkehrt. Lediglich der Regeltext ist schrecklich ungenau, teilweise falsch, und hält mit wichtigen Informationen hinter dem Berg. Es wäre halt redaktionelle Arbeit erforderlich gewesen!

Bernd

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Andreas Spies

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Andreas Spies » 10. Februar 2003, 11:02

Hall liebe Mare Nostrum Fans!

Ich habe keine grossen Probleme mit der Anleitung, vielmehr bereitet mir das Balancing der einzelnen Völker Probleme.

Nach drei Partien (jeweils zu viert und in der Grundaufstellung) kann ich sagen, dass Rom, bzw. Julius Caesar eine viel zu starke Eigenschaft hat (Legionen und Festungen jeweils für zwei Kombos).

Helena ist ebenfalls zu stark.

Plus 1 auf jeden Würfelwurf bei Hannnibals Legionen ist zu schwach.
(vielleicht lieber +2 pro Würfel).

Die Griechen finde ich o.k. so wie sie sind, da das Spiel ueber Landkampf entschieden wird, und Flotten eh abgeschwaecht sind dadurch, dass sie keine Seezonen "kontrollieren" dürfen/können.

Helden die plus 2 bei der Ermittlung des Kaufmann, Staatsmann und Herrführer geben sind eigentlich nie eine erste Wahl, will sagen überflüssig.


Ägypten: Erstmal der Druckfehler auf der Spielhilfe (Spielhilfe leider nur duennes Papier, besser Karton), die Provinz mit dem Vieh gehört noch nicht zum Stammland der Ägypter. Dann der Druckfehler auf der Karte Kleopatra: Bauphase muss es heissen, statt Handelsphase.
Ägyptens Steuermacht ist meiner Meinung nach sehr stark, und sollte zu Beginn abgemildert werden, z.B. eine Karawane mehr, und nur 2 Städte (Alexandria und Theben). Zu den Startprovinzen sollte nicht Cyrenea (Stadt) gehören, sondern die östliche Provinz von Alexandria aus, die mit dem Vieh (der Sinai).

O.K., O.K., nochmal zurück zur Anleitung. Diese ist wirklich nicht sehr gut strukturiet und formuliert (schon wesentlich bessere Anleitungen gelesen) aber mit ein wenig Logik und eintauchen in die Materie von solcher Art Spielen (bisschen von Risiko, Axis and Allies, History of the World, Vinci, etc....), sollte es kein Problem sein, Mare Nostrum zu spielen.

Ich wünsche mir auch eine komplett neue Fassung der Anleitung (gerade für Leute die wenig Brettspiele spielen). Warten wir ab ob Eurogames nachbessert (dann vielleicht auch mit Spielhilfen aus Karton).

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 10. Februar 2003, 11:07

Bernd schrieb:
>
> Mit der englischen Regel und FAQ kommt man aber gut zurecht!
> Man muss sich halt nur für eine Regel entscheiden... d.h.,
> die deutsche Regel vergessen...

Die Sache mit Markt + Festung + Tempel pro Provinz ist aber in der ebglischen Fassung genau so falsch wie in der deutschen.
Ich frage mich aber ob ODER da nicht sinnvoller ist, wenn man auf Total 4 Helden/Monumente spielt.

Dafür dass der Mann 20 Jahre dran gearbeitet haben soll ist's auf jeden Fall eine einzige Katastrophe.

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Bernd

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Bernd » 10. Februar 2003, 11:25

OK, die englische Anleitung ist auch nicht 100%ig, aber mit der FAQ zusammen kann man gut spielen. Ich muss aber dazu sagen, dass ich das Spiel erst einmal gespielt habe, die englische Regel und FAQ aber alle Fragen, die aufgetaucht sind, beantwortet haben.

Zu den Siegbedingungen: Das muss wohl erstmal in mehreren Spielen richtig ausgetestet werden. Es wurde hier im Forum schon geschrieben, dass das Spiel mit der englischen Siegbedingung (also eine beliebige Kombination von 4 Helden und Bauwerken) nach ca. 40 Minuten zuende gewesen sei. Bei der knappen Zahl an Karawanen und Städten frage ich mich aber, wie man so schnell an 9 verschiedene Ressourcen bzw. 9 Steuern kommen soll! Und wenn man (aufgrund der FAQ) auch keine Karawanen abreißen darf, könnte es doch theoretisch möglich sein, dass man überhaupt keine 9 verschiedenen Ressourcen bekommen kann, oder?

Bernd

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 10. Februar 2003, 13:06

> Zu den Siegbedingungen: Das muss wohl erstmal in mehreren
> Spielen richtig ausgetestet werden.

Und was hat der Autor in den letzten 20 Jahren getan ? ;)

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Bernd

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Bernd » 10. Februar 2003, 13:35

An den Regeln gefeilt :-)

Aber im Ernst: Man kann ja schauen, wie lange jemand braucht (und wie das Spiel verlaufen ist) bis jemand insgesamt 4 Helden und/oder Bauwerke hat. Dann kann man gegebenenfalls auf 5 erhöhen (so dass der spezifische Held nicht zählt) oder auf ein ausschließendes ODER setzen. Praktischerweise wird ja einfach nur die Anzahl der benötigten Karten erhöht.

Bernd

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Benjamin Spicher

Re: FAQ zu Mare Nostrum

Beitragvon Benjamin Spicher » 10. Februar 2003, 13:45

> An den Regeln gefeilt :-)


ich sehe - wir verstehen uns ;)

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Jost Schwider

Mare Nostrum - Spielverlängerung

Beitragvon Jost Schwider » 11. Februar 2003, 09:40

"Bernd" hat am 10.02.2003 geschrieben:

> Aber im Ernst: Man kann ja schauen, wie lange jemand
> braucht (und wie das Spiel verlaufen ist) bis jemand
> insgesamt 4 Helden und/oder Bauwerke hat. Dann kann man
> gegebenenfalls auf 5 erhöhen (so dass der spezifische Held
> nicht zählt) oder auf ein ausschließendes ODER setzen.

:-O Du meinst hoffentlich nicht, während des Spiels die Siegbedingung anzupassen, oder? :-?

Wenn, dann sollte man [i]vorher[/i] ein Zeitlimit setzen: "Wir spielen bis 22:00!"
Die laufende Runde wird dann noch beendet. Der mit den meisten Monumenten und Helden gewinnt... Siehe auch:
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=60616&t=60592

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Jost Schwider

Mare Nostrum - Ressourcen und Spielende

Beitragvon Jost Schwider » 11. Februar 2003, 09:40

"Bernd" hat am 10.02.2003 geschrieben:

> OK, die englische Anleitung ist auch nicht 100%ig, aber mit
> der FAQ zusammen kann man gut spielen. Ich muss aber dazu
> sagen, dass ich das Spiel erst einmal gespielt habe, die
> englische Regel und FAQ aber alle Fragen, die aufgetaucht
> sind, beantwortet haben.

Na, es geht doch (wenn man will)! ;-)

> Zu den Siegbedingungen: Das muss wohl erstmal in mehreren
> Spielen richtig ausgetestet werden. Es wurde hier im Forum
> schon geschrieben, dass das Spiel mit der englischen
> Siegbedingung (also eine beliebige Kombination von 4 Helden
> und Bauwerken) nach ca. 40 Minuten zuende gewesen sei.

Wir hatten erst eine laaange Partie (erstes Spiel): Da wollte der Römer anscheinend das Mittelmeer erobern, vergass dabei aber die Siegbedingungen (z.B. tauschte er so gut wie nie). Erst als die anderen Spieler alle gemeinsam zurückschlugen (und Rom nur noch ein Stadtstaat war), begann das eigentliche Spiel. Ergo: 4 Stunden.

Die bisherigen anderen Partien dauerten etwa 70-90 Minuten.

> Bei der knappen Zahl an Karawanen und Städten frage ich mich
> aber, wie man so schnell an 9 verschiedene Ressourcen bzw.
> 9 Steuern kommen soll!

Die entscheidenen Bauwerke sind Märkte und Steuern! Hat man erstmal die kritische Grenze von 6 Ressourcen/Steuern erreicht, geht der Rest (fast) von allein; Es sei denn, die lieben Nachbarn kommen zu Besuch... ;-)

>Und wenn man (aufgrund der FAQ) auch keine Karawanen
> abreißen darf,

Doch, das darf man. Aber ausschließlich, wenn
a) alle Karawanen ausverkauft sind, und
b) man [i]sofort[/i] eine neue Karawane errichtet.

> könnte es doch theoretisch möglich sein, dass man
> überhaupt keine 9 verschiedenen Ressourcen bekommen
> kann, oder?

Hmmm, was genau meinst du mit "theoretisch"? ;-)
Bestimmt kann man so eine Situation auf dem Spielbrett konstruieren. Aber viele doppelte Ressourcen bedeuten den Erwerb von vielen billigen Einheiten... und das bedeutet i.A. Krieg! :-D ;-)

Aus der Praxis: Es ist nur eine Frage der Zeit, bis jemand beginnt, Monumente und Helden zu errichten. Und wenn er nicht gaaanz schnell aufgehalten wird, ist das Spiel nach zwei/drei weiteren Runden beendet.

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Jost Schwider

Mare Nostrum - Völker und Chancen

Beitragvon Jost Schwider » 11. Februar 2003, 09:40

"Andreas Spies" hat am 10.02.2003 geschrieben:

> Ich habe keine grossen Probleme mit der Anleitung, vielmehr
> bereitet mir das Balancing der einzelnen Völker Probleme.

Das konnte ich bisher sooo noch nicht feststellen.
Klar, jedes Volk muss anders gespielt werden...

> Nach drei Partien (jeweils zu viert und in der
> Grundaufstellung) kann ich sagen, dass Rom, bzw. Julius
> Caesar eine viel zu starke Eigenschaft hat (Legionen und
> Festungen jeweils für zwei Kombos).

Och, ich konnte bisher mit allen meinen bisherigen Völkern 4 Monumente/Helden bauen. Gespielt habe ich noch nicht die Babylonier und die Ägypter, wobei die Ägypter oft auch schon mind. 3 Monumente/Helden besessen hatte.

> Helena ist ebenfalls zu stark.

Man kann auch ohne sie gewinnen (ich hatte sie erst einmal, zur Verteidigung der Carthagischen Grenzen gegen Rom).

Und wenn man sie nur wegkauft, damit die anderen Spieler sie nicht bekommen, um aus Mare Nostrum ein Eroberungsspiel zu machen (was es m.E. eigentlich nicht ist).

> Plus 1 auf jeden Würfelwurf bei Hannnibals Legionen
> ist zu schwach.

Wenn dich sowas stört, spiele doch einfach mit variablem Spielaufbau.

> Helden die plus 2 bei der Ermittlung des Kaufmann,
> Staatsmann und Herrführer geben sind eigentlich nie eine
> erste Wahl, will sagen überflüssig.

Och, im Endspiel sind sie schon ganz nützlich, um z.B. den einen fehlenden Rohstoff zu sichern (Kaufmann) oder das letzte Bauwerk einer Art zu errichten (Staatsmann)...

> Ägypten: Erstmal der Druckfehler auf der Spielhilfe

Kein Problem.

> (Spielhilfe leider nur duennes Papier, besser Karton)

100% ACK.

> Dann der Druckfehler auf der Karte Kleopatra:
> Bauphase muss es heissen, statt Handelsphase.

Nicht spielrelevant - also egal. (Das Ende der Handelsphase liegt direkt vor dem Beginn der Bauphase!)

> Ägyptens Steuermacht ist meiner Meinung nach sehr stark,

Das stimmt, da müssen die Nachbarn sehr gut aufpassen. Aber mit maximal zwei Flotten kann sogar Rom in Cyrenea einmarschieren... :-D ;-)

> und sollte zu Beginn abgemildert werden, z.B. eine Karawane
> mehr, und nur 2 Städte (Alexandria und Theben).

Der erste Kauf wäre dann eben eine Stadt und keine Karawane.

> O.K., O.K., nochmal zurück zur Anleitung. Diese ist
> wirklich nicht sehr gut strukturiet und formuliert (schon
> wesentlich bessere Anleitungen gelesen)

...aber auch viele deutlich schlechtere...

> aber mit ein wenig Logik und eintauchen in die Materie
> von solcher Art Spielen (bisschen von Risiko, Axis and
> Allies, History of the World, Vinci, etc....), sollte es kein
> Problem sein, Mare Nostrum zu spielen.

100% ACK! Das meine ich aber auch!

Mare Nostrum hat es endlich geschafft, dieses "komplexe" Thema in 70-90 Minuten sehr gut spielbar zu machen. Auch "Wenigspieler" können dies RuckZuck erlernen.
Tipp - Fangt beim erklären so an: "Es ist eine Mischung aus Risiko und Siedler..." ;-)

> Ich wünsche mir auch eine komplett neue Fassung der
> Anleitung (gerade für Leute die wenig Brettspiele spielen).

:-)) :-D :-)) :cool: :-))

> Warten wir ab ob Eurogames nachbessert (dann vielleicht
> auch mit Spielhilfen aus Karton).

Bisher hat Eurogames doch immer sehr gut reagiert... :-))

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Andreas Spies

Re: Mare Nostrum - Völker und Chancen

Beitragvon Andreas Spies » 11. Februar 2003, 10:45

Hallo Jost!

Mag ja sein das Du keine Probleme mit der Spielbalance hast aber es ist wirklich nicht zu übersehen das Rom eine zu starke Fähigkeit besitzt. Natürlich hat jedes Volk seine eigene Strategie, und muss dementsprechend gespielt werden.

Helena: Man kann aber leichter mit ihr gewinnen, und bevor ich mir einen plus 2 Helden kaufe, nehme ich doch lieber die schöne Helena.

Was hat Hannibal und seine Eigenschaft mit dem variablen Spielaufbau zu tun? Julius darf ich mir als Karthager nicht kaufen, und keinen volksspezifischen Helden zu erwerben ist Schwachsinn, weil dieser zu den Siegbedingungen dazu zählt.

Die plus 2 Helden sind für mich weiterhin überflüssig, ob ich im Endspiel (wenn ich schon 3 Wunder/Helden besitze) einen davon hab oder in Frankfurt platz ne Bockwurst. Isse auch egal.

Druckfehler passieren aber sind mir nicht egal (verwirrt zu Anfang nur, hatte keinen Mitspieler der Ägypten spielte, und nicht danach fragte). Schon garnicht für ein teures Spiel wie Mare Nostrum.

Ägypten: Nur mit aufpassen ist es nicht getan. Man muss schon jede Runde genau berechnen, was der ägyptische Spieler an Ressourcen und Steuern bekommt, ob er noch tauschen kann, vielleicht hat er den Koloss et., um in der Handelsphase entsprechend viele Karten zu legen.
Das ist für den ägyptischen Spieler sehr nervig, und fördert nicht den Spielspass.

Ausserdem sieht mein Vorschlag für Ägyptens Startaufstellung so aus, dass zu Beginn Ägypten der Sinai gehört (Vieh), und nicht die Provinz Cyrenea, so dass der Ägypter zuerst einen Einflussmarker setzen muss (Cyrenea), und dann erst eine Stadt oder Karawane, und das haelt ein bisschen auf.

Über die Komplexität von Mare Nostrum stimme ich Dir zu. Es ist auch leicht erlernbar für Leute die wenig spielen, und erst recht solche Spielthemen, wenn man jemanden mit Erfahrung im Regelstudium und mit Spielerfahrung hat.

Eurogames macht für mich sehr gute Spiele, und gerade weil man darüber viel diskutiert und Kritik(positive/negative) ausübt, bleiben sie interessant.

Beste Grüsse

Andreas

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Bernd

Re: Mare Nostrum - Spielverlängerung

Beitragvon Bernd » 11. Februar 2003, 11:00

Ich meinte natürlich ein Testspiel, um die Spieldauer mit den einzelnen Siegbedingungen zu überprüfen! In diesem speziellen Fall finde ich eine Änderung der Siegbedingung nicht verwerflich.Es geht ja schließlich nicht darum demjenigen, der zuerst 4 Helden und/oder Bauwerke hat den Sieg abzuerkennen!

In einer richtigen Partie würde ich die Siegbedingungen natürlich nicht ändern!

Bernd


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