Beitragvon Kathrin Nos » 2. Juni 2003, 17:11
Hallo Ralf,
wir haben am Wochenende ebenfalls Mare Nostrum gespielt - ich war der Karthager und wir waren zu dritt.
"Ralf Arnemann" hat am 02.06.2003 geschrieben:
> Wir hatten den Grundaufbau verwendet. Der ist laut Forum
> nicht optimal (was mir nach zwei zusätzlichen
> Solitär-Versuchen einleuchtet), aber wenn man ganz frisch
> anfängt, ist freies Aussuchen wohl nicht sinnvoll (außerdem
> habe ich den Verdacht, daß dann ziemlich schnell ein
> simples Schere/Stein/Papier-Problem auftaucht).
> Auf jeden Fall sollte das den Spielcharakter nicht
> grundlegend ändern.
Was meinst Du mit Schere/Stein/Papier-Problem?
Ich denke, der variable Aufbau gleicht die Nachteile des Karthagers aus. Ich persönlich würde im nächsten 3-Personen-Spiel mit dem Karthager auf den Helden verzichten und viel stärker auf Handel bauen - bei uns kam ich beim Handeln schlecht weg (der Babylonier hatte ruckzuck den Händler übernommen) und war damit ziemlich stark im Hintertreffen.
> Und dann wurde - wohl eher untypisch - ziemlich wenig
> gehandelt.
> Der Handelsherr (in der Regel der Römer) hatte halt zu
> häufig den Fall, daß er mit seinen Karten zufrieden genug
> war, um sich mit Handel nicht verbessern zu können. Wozu
> sollte er also den anderen diese Chance geben?
> Solange man in der ersten Phase nur 3-er-Päckchen braucht,
> ist das auch ziemlich wahrscheinlich ...
Mh, das ist sicher zutreffend. Evt. kann man einen Austausch mit den Steuern versuchen, so dass man keine Resourcen abwerfen muss, sondern evt. Steuern sparen kann.
> Jeder breitet sich ein bißchen aus, Ruck-Zuck sind die
> einfachen Marker (Städte/Karawanen) weg. Märkte kann der
> Römer locker bauen, damit bleibt er Kaufmann. Die übrigen
> haben Probleme mit 6-er-Päckchen, am meisten der Karthager
> (solange kaum gehandelt wird).
Das Problem hatten wir auch (der Römer spielt aber zu dritt nicht mit). Deshalb denke ich, dass der variable Aufbau dem Karthager hilft, weil er von vornherein den Handel stärker ausbauen kann, und damit den Händler besser halten kann.
> Natürlich hatte unsere Partie einige untypische Macken.
> Und trotzdem habe ich das Gefühl, man hat in der Regel so
> wenig echte Optionen, daß man weitgehend gespielt wird.
Nunja, ich weiss nicht, ob das wirklich stimmt. Mein Eindruck von Mare Nostrum ist nicht schlecht, und schon gar nicht so desaströs wie Deiner. Gerade die Handelsphase kann man sehr trickreich nutzen, denke ich. Hier den Überblick zu haben (auch wer was gekriegt hat), ist schon wichtig und kann taktisch genutzt werden. Auch kann man kleinere Allianzen schmieden (ist bei uns leider schiefgegangen: Ich sehe, dass der Babylonier Steuern sammelt, und sowieso schon viele hatte, weise den Griechen darauf hin und spiele so, dass er die letzte Steuer bei mir nehmen kann. Der Grieche macht's aber nicht, und der Babylonier gewinnt mit genau 12 Steuern und dem Bau der Pyramide).
> Schon die leichten Kostenvorteile des Römers können gerade
> den leichten Expansionsvorteil finanzieren, die ihm z. B.
> den Dauerkaufmann sichern.
Wie schätzst Du denn in diesem Zusammenhang z.B. die Helena ein? Diese lässt eine angreifende Truppe überlaufen - sollte man damit nicht dem Römer Einhalt gebieten können? So als eine der Möglichkeiten...
> Generell scheint der Anfangsaufbau relativ schematisch.
> Jeder sichert sich vier bis fünf Provinzen und baut diese
> aus (und schon sind ohnehin alle Marker alle).
Den Mangel an Karawanen etc. haben wir nicht soooo negativ empfunden. Es führt halt dazu, dass es nicht lohnt, die neutralen Spieler anzugreifen (zu dritt halt). Man muss zusehen, dass man Zugriff auf die Gebäude etc. der anderen Spieler erhält. Wer es schafft, einen Helden oder ein Monument zu bauen, muss zwangsläufig die Nachrüstung eine Runde lang vernachlässigen.
> Wobei nur bei sehr unvorsichtigen Mitspielern das lockere
> Mitnehmen einer Ressource möglich ist.
Siehe oben: Spielziel ist der Kauf von Helden bzw. Monumenten. Da kann es mal passieren, dass man nicht so gut mitrüsten kann - dafür aber dem Sieg näherrückt (und die Vorteile durch die Helden/Monumente sind auch nicht schlecht).
> Ansonsten muß man schon einiges investieren, um eine
> ausreichende Interventionstruppe hinzustellen (2-3
> Legionen, meist mit 1-2 Flotten als Transporter).
> Und mit ganz banalen Würfelergebnissen können die entweder
> vor die Wand fahren oder einem Gegner die Gurgel abdrücken.
Das stimmt. Damit bin ich auch in unserer Partie vor die Wand gefahren - trotz Würfelvorteil von Hannibal.
> Insgesamt mein Eindruck: Man hat nicht viele Entscheidungen
> zu treffen, die meisten drängen sich auf. Und wenn es um
> Konflikte geht, dann ist der Würfeleinfluß übergroß und
> wichtiger als jahrelanges Investieren.
> Gibt es noch irgendeinen Grund, diesem Spiel eine zweite
> Chance zu geben?
Ich finde Mare Nostrum längst nicht so gut wie z.B. Zeitalter der Renaissance :-) (der Vergleich ist nicht unbedingt passend, aber Ihr wisst ja wie das mit mir und ZdR ist... ;-) ), aber schon interessant genug, um es noch einige Male spielen zu mögen. Eben gerade die Handelsphase lässt, glaube ich, einige Möglichkeiten.
Ich bin jetzt auch längst nicht auf alle Deine Punkte eingegangen - bei einigen stimme ich Dir auch durchaus zu. Deshalb kann ich hier nicht das Fazit geben, dass Du es unbedingt nochmal probieren solltest. Bei Mare Nostrum kann man wohl am besten zusammenfassen: Geschmackssache.
Alles Gute wünscht
Kathrin.
P.S.: A propos Helena: War ursprünglich ein Spiel zu sechst geplant? Auf der Helena steht 'Heldin der Trojaner' - Troja spielt aber nicht als eigenständige Macht mit...
Spielerin, früher auch Rezensentin