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Deutscher SpielePreis Sieger

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Volker L.

Re: [OT] Heimweh

Beitragvon Volker L. » 19. September 2003, 13:32

peer schrieb:
>
> Hi Peter,
> Peter Wenzel schrieb:
>
> > Hast du schon Heimweh?
>
> Noe, dafuer ist es hier zu schoen. Aber "Spielweh" hab ich
> schon und das nicht zu knapp! Und ich fuerchte waehrend der
> Messe in Essen wirds erst richtig losgehen...

Dann haette ich Dir also doch lieber [i]keinen[/i] Erfolg
wuenschen sollen? :-))
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=7&i=9154&t=9095

Gruss, Volker

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Matthias Hardel

Re: Kritik an Kritik

Beitragvon Matthias Hardel » 19. September 2003, 15:21

Uwe Walentin schrieb:
> (...) und welche
> Unwahrheiten Matthias Henri B. unterstellt, das kann man so
> nicht stehen lassen. (...)

Auch nicht die Unterstellung, in der spielbox Unwahrheiten zu verbreiten.

Es ist schade, lieber Uwe, dass dich hier dein Gedächtnis im Stich lässt, wo du doch dabei warst und dem Gespräch zugehört hast.

Matthias

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Roman Pelek

Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Roman Pelek » 19. September 2003, 16:36

Hi Braz,

Ganz allgemein mal zum Thema "Was macht ein Spiel aus" bzw. "Spiel vs. Spielanleitung", das ich sehr interessant finde:

Braz schrieb:
>
> Es ist nur so: Ein Spiel hauptsächlich anhand der
> Spiel[b]anleitung[/b] zu bewerten halte ich für sehr
> fraglich, denn ein Spiel macht mE definitv mehr als als nur
> dessen Anleitung -> nämlich: Spielkonzept, Spieldesign etc.

Hm, ich denke, das kann man auch von einer anderen Seite aus betrachten. Wagen wir mal ein überspitztes Gedankenspiel: Dir liegt das Material eines Dir unbekannten Spiels vor - ohne Anleitung. Wie viel kannst Du dem Material wirklich noch vom Konzept bzw. Design, also der eigentlichen Leistung des Autors entnehmen? Und hätte man effektiv nicht "mehr Spiel" oder sogar das "ganze Spiel" im Sinne der Idee, wenn man nur die Anleitung anstelle des Materials hätte? Denn letzteres könnte man sich auch komplett nachbauen, so man denn möchte.

Die große Crux an Brettspielen ist in meinen Augen die Anleitung - denn mit ihr steht und fällt ein Spiel. Sie muss das Spiel vermitteln, den Spielern die Rahmenbedingungen an die Hand geben, unter denen das Material zum spielbaren Geschehen werden kann. Gelingt ihr das im konkreten Fall nicht, hält man anstelle eines [k]Spiels[/k] im Zweifelsfall lediglich [k]Spielzeug[/k] in der Hand.

Betrachtet man nun die unterschiedlichen Zielgruppen, so erhält man eine gewisse Bandbreite an möglichen Reaktionen auf eine schlecht verständliche oder lückenhafte Regel:

- die hartnäckigen Freaks werden bei gesteigertem Interesse an einem Spiel eventuell alles daran setzen, die Regeln zu rekonstruieren, indem Sie Fragen stellen und aus den sich ergebenden Antworten FAQs oder gar neue Regeln zusammenstellen, die sie mit anderen austauschen und somit ein gewisser Personenkreis das Spiel genießen kann
- Spieler, die nicht die Zeit und Muße für ausgiebigere Recherche zu einem Spiel haben, sondern für ihr Geld ein paar nette, unkomplizierte Abende erwarten, werden das Spiel ausprobieren, eventuell schauen, ob sie im Spiel für Zweifelsfragen spontane Lösungen finden und dann sehen, ob das Spiel Spaß gemacht hat. Dies kann je nach Qualität der spontanen Ideen ein nettes, aber auch häufig ein gänzlich unbefriedigendes Erlebnis mit sich bringen.
- Ein normaler Verbraucher, der sich "mal" ein Spiel kauft, wird in der Regel an einer lückenhaften/schwer verständlichen Anleitung verzweifeln und irgendwann frustriert das Regelheft beiseite legen, das Spiel ungespielt in den Schrank verbannen und so schnell kein Spiel mehr kaufen.

Sieht man sich das summa summarum an und bezieht die Tatsache mit ein, dass die hier im Forum aktiv mitdiskutierenden Freaks deutlich in den Minderzahl gegenüber den letzteren beiden Kategorien sind, stellt sich nun die entscheidende Frage: wie viel bleibt von einem Spiel wirklich im Schnitt pro potenziellem Käufer über? Meiner Meinung nach reduziert jede Ungenauigkeit, jede Lücke in einer Spielanleitung den Kreis der potenziellen Käufer und Spieler. Denn Spiel ist für den Konsumenten letztlich nur das, was davon in seiner Gedankenwelt ankommt. Und das ist manchmal, wenn man über den harten Kern der Szene hinausblickt, erschreckend wenig.

Ciao,
Roman

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Sascha Danielsen

Re: Kritik an Kritik

Beitragvon Sascha Danielsen » 19. September 2003, 20:22

Kann das sein das Sie einen leichten Kindergarten hier abziehen ??? Ich war, du bist, nein du..... und so weiter. Ich finde diesen Artikel über Mare Nostrum rein subjektiv und ungerechtfertigt. Und wenn man mal über dieses Ziel, Gerecht und Neutral zu sein, hinausschießt dann zeugt es von Größe auch mal zu sagen: Sorry da ging mir der Gaul durch.... Ärgern kann man sich, Kritik ist gerechtfertigt, aber Rufmord????

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Michael Andersch

Re: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Michael Andersch » 19. September 2003, 23:07

Bravo!

Einer Deiner besten Beiträge.

Nicht immer Deiner Meinung, aber diesmal echt beindruckt,
Micha

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Günter Cornett

Re: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Günter Cornett » 19. September 2003, 23:42

Roman Pelek schrieb:

Hi Roman,

> - Ein normaler Verbraucher, der sich "mal" ein Spiel kauft,
> wird in der Regel an einer lückenhaften/schwer verständlichen
> Anleitung verzweifeln und irgendwann frustriert das Regelheft
> beiseite legen, das Spiel ungespielt in den Schrank verbannen
> und so schnell kein Spiel mehr kaufen.
...
> Meiner Meinung nach reduziert
> jede Ungenauigkeit, jede Lücke in einer Spielanleitung den
> Kreis der potenziellen Käufer und Spieler. Denn Spiel ist für
> den Konsumenten letztlich nur das, was davon in seiner
> Gedankenwelt ankommt. Und das ist manchmal, wenn man über den
> harten Kern der Szene hinausblickt, erschreckend wenig.

Manchmal ist es auch mehr. Auch 'Otto Normalspieler' kann Regellücken schliessen, manchmal etwas unkomplizierter als Regelfüchse. Der Anspruch und die herangehensweise ist oftmals eine andere. Ich habe mal zugeschaut wie zwei Kids das Vierer-Siedler zu zweit gespielt haben, was nach der Regel eigentlich nicht vorgesehen ist (und ich finde es zu dritt schon unbefriedigend). Aber sie hatten ne Menge Spass dabei. Sie haben es einfach gespielt anstatt sich einen Kopf zu machen, wie sie es spielen.

Eine gute Regel sollte zwar vollständig sein, Lücken schaden aber nicht immer. Wenn das Material zum Spielen auffordert und eine bestimmte Spielweise nahelegt, kann die Regellücke die Kreativität der Spieler durchaus fördern. Bestes Beispiel sind die Quartettspiele. Kaum ein Mensch spielt Autoquartett nach den vorgesehenen Regeln.

Als Autor sehe ich die Regeln zwar als das Wesentliche eines Spieles an; das 'Drumherum' ist aber mehr als nur 'Drumherum'. Und ich habe den Eindruck, dass das 'Drumherum' immer wichtiger wird.

Ist wie beim Auto: der 'Kenner' schaut unter die Haube, der 'Dummkopf' auf die Farbe. Zwischen Farbe und Motorleistung gibt es aber einen breiten Bereich von Elementen, die einzeln und im Zusammenspiel wichtiger sind als Äußerlichkeiten und Leistung.
Beim Spiel sind das Design, Thema, Funktionalität, Spielgefühl, natürlich auch die Spielanleitung; ist eines davon misslungen, kann es das ganze Spiel zerstören.
Und bei der Spielanleitung ist Verständlichkeit im Zweifelsfalle(!) sogar wichtiger als Vollständigkeit. Der Kopf kann eben nur weiterdenken, was er versteht.

Gruß, Günter

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Braz
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Beiträge: 6431

Re: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Braz » 20. September 2003, 14:19

Hallo Roman,

> Hm, ich denke, das kann man auch von einer anderen Seite aus
> betrachten. Wagen wir mal ein überspitztes Gedankenspiel: Dir
> liegt das Material eines Dir unbekannten Spiels vor - ohne
> Anleitung. Wie viel kannst Du dem Material wirklich noch vom
> Konzept bzw. Design, also der eigentlichen Leistung des
> Autors entnehmen? Und hätte man effektiv nicht "mehr Spiel"
> oder sogar das "ganze Spiel" im Sinne der Idee, wenn man nur
> die Anleitung anstelle des Materials hätte? Denn letzteres
> könnte man sich auch komplett nachbauen, so man denn möchte.


Das ist wohl wahr und ich widerspreche dir in diesem Punkt nur ungern, da er i.d.T sehr einleuchtend ist, [b] aber [/b] <-> es gibt eine Menge anderer Fälle, bei denen eine sehr gute Spielanleitung durch eine mangelhafte Umsetzung zunichte gemacht wurde wenngleich dadurch das Spiel nicht (!) allzu oft Schaden dabei erlitten hat - zum Glück !
Die Spielaufmachung ist natürlich eine subjektives Empfinden und ich möchte meine folgenden Beispiel-Spiele nicht verallgemeinern, da es genug Spieler gibt, welche dies anders empfinden (insbesondere meiner Einer ;) ), dennoch behaupte ich einmal, daß mir einige zustimmen werden, wenn ich behaupte, daß sehr viele:


1. Torres für viele (trotz hervorragneder Spielanleitung) zu trocken empfinden
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=44915&t=44752 ;)

2. Kohle, Kies und Knete: Für einige ein schlechtes Spieldesign halten
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=69878&t=69812

3. Durch die Wüste: eine unvorteilhafte pastellerne Kamelfarbe besitzt -> trotz stimmiger Einleitung

4.Catan-Travelbox: Schlechte Umsetzung einer an sich netten Idee http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=47367&t=47367

5. Amun-Re: habe des öfteren schon hier im Forum gelesen, daß nicht nur die kleinen Plastikpyramiden die Spielfreude hemmen, sondern auch noch andere Brettspielelemente (diesbezüglichen Link hatte ich jedoch auf die Schnelle leider nicht gefunden).



...um es noch einmal zu betonen: [b]Die meisten eben aufgelisteten Spiele gefallen mir sehr gut [/b], jedoch kann die aufgeführten Kritikpunkte ebenso teilweise verstehen - finde sie aber in den meisten Fällen nicht so störend, als daß sie diesbezüglich meine Spielfreude schmälern würden.

Also: Ich bin der Meinung, daß alle 3 Punkte wichtig sind: Spielanleitung, Spielumsetzung, Spiedesign (wobei Spieldesign und -umsetzung inneinander übergreifend sind). Einen gesondert herauszupicken würde dem Spiel als Gesamtheit (und damit auch der Notengebung, welche sich ja nun auf die Gesamtheit des Spiels beziehen sollte) nicht gerecht.

Im angeführte Fall von MN ist die englische Spielanleitung -soviel ich weiß- sehr gut gelungen und es hapert lediglich an deren mangelhafter Übersetzung ins deutsche.
Nun stellt sich die Frage, ob deswegen das Spiel als Ganzes gleich mit ausreichend zu bewerten ist........



> Die große Crux an Brettspielen ist in meinen Augen die
> Anleitung - denn mit ihr steht und fällt ein Spiel. Sie muss
> das Spiel vermitteln, den Spielern die Rahmenbedingungen an
> die Hand geben, unter denen das Material zum spielbaren
> Geschehen werden kann. Gelingt ihr das im konkreten Fall
> nicht, hält man anstelle eines [k]Spiels[/k] im Zweifelsfall
> lediglich [k]Spielzeug[/k] in der Hand.



Wie bereits erwähnt: Es gibt sehr gute Anleitungen, jedoch mangelhafte Umsetzungen -> jede dieser Fälle nun aus dem Netz zu finden oder heraus-zu-filtern wäre eine Spur zu viel für diesen sonnigen Mittag gewesen, weshalb ich mich lediglich auf 5 Fälle/Spielbeispiele beschränkte.



> einer Meinung nach reduziert
> jede Ungenauigkeit, jede Lücke in einer Spielanleitung den
> Kreis der potenziellen Käufer und Spieler. Denn Spiel ist für
> den Konsumenten letztlich nur das, was davon in seiner
> Gedankenwelt ankommt. Und das ist manchmal, wenn man über den
> harten Kern der Szene hinausblickt, erschreckend wenig.

[b]Stimme mit dir voll überein <-> möchte jedoch daraufhin verweisen, daß eine sehr gute Anleitung noch lange kein Spiel ausmacht. oder anders formuliert -> ein schlechtes Spiel wird durch eine einfache, einleuchtende und bildlich hervorragned umgestezte Spielanleitung nicht dadurch gleich besser[/b]

Im angeführten Fall sind viele der Meinung, daß es sich bei MN um ein Spiel handelt, welches nicht nur eine hervorragende Optik besitzt sondern ebenso ein Strategieelement vorweist, welches durchaus mit anderen "großen Strategiespielen" (wie z.B. Risiko, Vinci etc) verglichen werden kann. Das einzige Manko des Spiels ist mE dessen schlechte/mangelhafte deutsche Übersetzung der Spielanleitung...........
Ein Kritiker, welcher über diese Spiel berichtet sollte doch dies mE berücksichtigen...denn das ist doch letzendlich das, was viele an der -hier im Thread- vielzittierten Kritik aus der Spielbox bemengelten:
Nämlich [b] mehr auf die Gesamtheit des Spiels einzugehen! [/b] denn das ist es doch was ich von einer Kritik erwarte, oder ?! Nämlich -trotz subjektivem Empfinden- möglichst objektiv das Spiel zu bewerten. Das dies nur schwer geht steht außer Frage, jedoch sollte dann die Kritik schlüssig sein. Nun - in Punkte Spielanleitung war sie (die Kritik aus der Spielbox) dies auch, jedoch fokussierte sie mE (wie schon erwähnt) zu stark die Spielanleitung, welche i.d.T. miserabel ist -> und ging auf das eigentliche Spiel zwar ein, jedoch mE einfach zu kurz. Einschließlich des Titels: "MN - ein Trauerspiel" war sie mir leider letzendlich einfach zu plakativ! (ob ich nun die Kritik besser geschrieben hätte ?! ich denke: wohl kaum ;) jedoch maße ich mir einfach einmal an Spiel zu kritisieren und daß, obwohl ich kein Spieleautor bin <-> gleiches gilt natürlich für die Kritik an der Kritik ;) )


Abschließend möchte ich noch einmal erwähnen, daß ich dein Posting sehr gut verstehen kann, jedoch bin ich der Auffassung das ein Spiel aus mehreren [b] gleichen Teilen besteht:
Spielanleitung, -konzept und -design [/b]
Einen gesondert zu betrachten und ihn (in einem fiktiven (!) Extremfall) auf das gesammte Spiel zu projezieren würde dem kompletten Spiel nicht gerecht.



Gruß
Braz

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Roman Pelek

Re: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Roman Pelek » 20. September 2003, 23:20

Hi Braz,

Braz schrieb:

> Das ist wohl wahr und ich widerspreche dir in diesem Punkt
> nur ungern, da er i.d.T sehr einleuchtend ist, [b] aber [/b]
> <-> es gibt eine Menge anderer Fälle, bei denen eine sehr
> gute Spielanleitung durch eine mangelhafte Umsetzung zunichte
> gemacht wurde wenngleich dadurch das Spiel nicht (!) allzu
> oft Schaden dabei erlitten hat - zum Glück !

Ein gutes Spiel kann durch vieles zunichte gemacht werden. Aber m. E. ist die Regel der Schlüssel zum Erlebnis.

> 1. Torres für viele (trotz hervorragneder Spielanleitung) zu
> trocken empfinden
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=44915&t=44752 ;)

? Was hat das mit dem Thema zu tun? Die Spielregel ist okay, die Umsetzung auch. Dass das Spiel die Geschmäcker spaltet, ist dabei nebenläufig.

> 2. Kohle, Kies und Knete: Für einige ein schlechtes
> Spieldesign halten
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=69878&t=69812

Ja, und?

> 3. Durch die Wüste: eine unvorteilhafte pastellerne
> Kamelfarbe besitzt -> trotz stimmiger Einleitung

Ja, die Seifenfarben sind nicht vorteilhaft - aber geht dabei das Spiel verloren?

> 4.Catan-Travelbox: Schlechte Umsetzung einer an sich netten
> Idee
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=47367&t=47367

Es bleibt spielbar und die Intention des Autors ist klar erkennbar.

> 5. Amun-Re: habe des öfteren schon hier im Forum gelesen, daß
> nicht nur die kleinen Plastikpyramiden die Spielfreude
> hemmen, sondern auch noch andere Brettspielelemente
> (diesbezüglichen Link hatte ich jedoch auf die Schnelle
> leider nicht gefunden).

So langsam wird es absurd... Geht die Idee des Autors neuerdings durch kunststoffartige Gebilde verloren?

> Also: Ich bin der Meinung, daß alle 3 Punkte wichtig sind:
> Spielanleitung, Spielumsetzung, Spiedesign (wobei Spieldesign
> und -umsetzung inneinander übergreifend sind). Einen
> gesondert herauszupicken würde dem Spiel als Gesamtheit (und
> damit auch der Notengebung, welche sich ja nun auf die
> Gesamtheit des Spiels beziehen sollte) nicht gerecht.

Ja. Aber einer dieser Punkte kann, wenn er extrem ins Negative ausschlägt, den Rest herunterreißen.

> Im angeführte Fall von MN ist die englische Spielanleitung
> -soviel ich weiß- sehr gut gelungen und es hapert lediglich
> an deren mangelhafter Übersetzung ins deutsche.

Das ist grober Unfug und unwahr. Ich kenne die englische Regel.

> [b]Stimme mit dir voll überein <-> möchte jedoch daraufhin
> verweisen, daß eine sehr gute Anleitung noch lange kein Spiel
> ausmacht. oder anders formuliert -> ein schlechtes Spiel wird
> durch eine einfache, einleuchtende und bildlich hervorragned
> umgestezte Spielanleitung nicht dadurch gleich besser[/b]

Darum ging's ja auch nie. Nur darum, dass eine schlechte Anleitung ein Spiel ruinieren kann.

Ciao,
Roman

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Marten Holst

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Marten Holst » 20. September 2003, 23:50

Moin,

nur eine kurze These: kann es - zumindest für die kommerziell relevanteste Zielgruppe der "Spielinteressierten aber nicht Freaks" nicht einfach sein, dass fast schon die schlechteste Note die Gesamtnote bestimmt, dass es eben nicht auf Gewichtung ankommt, dass ein Spiel mit Idee 8, Design 8, Regel 8 eben einfach immer besser ankommt als eines mit 10, 7, 7 wie auch immer verteilt? Zumindest bei extremeren Werten trifft dieses sicherlich zu. So zumindest meine Meinung.

Grüße vom Marten

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Braz
Kennerspieler
Beiträge: 6431

Re: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Braz » 21. September 2003, 00:36

Hallo Roman,

Roman Pelek schrieb:
> > 1. Torres für viele (trotz hervorragneder Spielanleitung) zu
> > trocken empfinden
> >
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=44915&t=44752 ;)
>
> ? Was hat das mit dem Thema zu tun? Die Spielregel ist okay,
> die Umsetzung auch. Dass das Spiel die Geschmäcker spaltet,
> ist dabei nebenläufig.
>
> > 2. Kohle, Kies und Knete: Für einige ein schlechtes
> > Spieldesign halten
> > http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=69878&t=69812
>
> Ja, und?
>
> > 3. Durch die Wüste: eine unvorteilhafte pastellerne
> > Kamelfarbe besitzt -> trotz stimmiger Einleitung
>
> Ja, die Seifenfarben sind nicht vorteilhaft - aber geht dabei
> das Spiel verloren?
>
> > 4.Catan-Travelbox: Schlechte Umsetzung einer an sich netten
> > Idee
> > http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=47367&t=47367
>
> Es bleibt spielbar und die Intention des Autors ist klar
> erkennbar.
>
> > 5. Amun-Re: habe des öfteren schon hier im Forum gelesen, daß
> > nicht nur die kleinen Plastikpyramiden die Spielfreude
> > hemmen, sondern auch noch andere Brettspielelemente
> > (diesbezüglichen Link hatte ich jedoch auf die Schnelle
> > leider nicht gefunden).
>
> So langsam wird es absurd... Geht die Idee des Autors
> neuerdings durch kunststoffartige Gebilde verloren?
>



Hä ? Ähem - da geht was in eine komplett falsche Richtung !

Ok - Ich sehe, daß das was ich damit ausdrücken wollte ganz und gar nicht daraus hervor ging -> ja sogar ins Negative führte, denn

1. Finde ich (bis auf die Travell-Box für Siedler -> liegt aber am "Siedeln" per se ;) ) alle aufgeführten Spiele absolut hervorragend sind -schilderte ich jedoch bereits - nie etwas anderes behauptet (sollte in Falle von Amun-Re-Link alleine schon ersichtlich genug sein ..... http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=74309&t=74308 ...... in dem ich als Antowrt zum DSP u.a. schrieb: "...Amun-Re (trotz sehr gutem Alhambra!) auf Platz 1 -> warum denn nicht gleich so (-> SdJ) ?! " )


2. wollte ich dami zum Ausdruck bringen, daß man [b]einen einzelnen Punkt (Spielanleitung.Spielkonzept. Spieldesign.Spielumsetzung ) [/b] - so finde ich zumindest- [b] nie gesondert herauspicken sollte, da ein Spiel eben halt mehr ausmacht als nur dessen Anleitung. [/b]

Ok - gestatte mir dir dies am Beispiel MN zu erklären was ich zuvor zum Ausdruck bringen wollte:
Fall "Mare Nostrum":
Ich war gespannt auf das Spiel, da ich in diversen Berichten und Posts eigentlich überwiegend nur Gutes von dem Spiel gehört habe.........packte das Spiel aus und war von der hervoragenden Ausstattung mehr als positiv Überrascht (-> schöne Spielkarten, sehr schönes Spielbrett, interessante Thematik mit diversen Rollenverteilungen)........nun las ich aber die deutsche Spielanleitung und blickte zuerst einmal gar nichts, da sehr viele Sachen einfach falsch angeführt sind.......das machte mitr zwar den Einstieg schwerer jedoch vermießte es mir nicht die Lust an dem Spielinteresse.........also begann ich mich auf Internetrechereche bezüglich Regelunklarheiten und anderen Übersetzungen.........und siehe da...da gab es einige, welche dasselbe Problem hatten
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=60528&t=60528
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=68725&t=68725
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=60961&t=60961

also machte ich mich auf die Suche nach einer verständlicheren Spielanleitung, welche ich letztendlich fand.........


> > Im angeführte Fall von MN ist die englische Spielanleitung
> > -soviel ich weiß- sehr gut gelungen und es hapert lediglich
> > an deren mangelhafter Übersetzung ins deutsche.
>
> Das ist grober Unfug und unwahr. Ich kenne die englische Regel.


[b] Ich kenne sie ebenfalls [/b]
- verweise jedoch auf einen Link, welcher hier im Spielbox-Forum gepostet wurde:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=60762&t=60528

Matthias Staber schrieb hierbei:
- In der deutschen Regel können gerade gebaute Flotten verwüstet werden, in der englischen ist dies ausdrücklich untersagt

- in der deutschen Regel muss ich, wenn ich eine Provinz angreifen, in der sich mehr als ein Kontrahent aufhalten, zwingend zuerst den Besitzer der Provinz angreifen, in der englischen gibt es diese Einschränkung nicht

- es ist nicht klar, ob das Limit an Städten, Märkten und Tempeln vor der Startaufstellung greift, oder danach

- Interessant ist: der Kleopatra-Text in der Regel spricht richtigerweise von der Bauphase, "nur" der Kartentext ist falsch (Castel lässt grüßen)

.......................


> Darum ging's ja auch nie. Nur darum, dass eine schlechte
> Anleitung ein Spiel ruinieren kann.

Wie ich bereits erwähnte finde ich, daß ein an sich gutes Spiel auch durch Regelunklarheiten/schlechter Übersetzung etc. nicht dadurch gleich an sich schlechter wird - sofern das Konzept an sich stimmig ist !
[b]Der Zugang mag jedoch dadurch erschwert werden, aber wird dadurch gleich das Spiel an sich schlechter ?
mE ein KLARES NEIN ! [/b]

Gruß
Braz

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Braz
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Beiträge: 6431

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Braz » 21. September 2003, 00:49

Hoi Marten

.....hmmm gewagte These.....sehe ich aber ähnlich ...wenngleich ich bei DHALL 9000 immer zuerst auf den Spielreiz schiele -> dies ist für mich der wichtigste Wert, denn er bestimmt mE den Gesamteindruck des Spiels. In meiner Computerspielezeitschrift Z.B. werden Spiele bewertet mit:
Grafik
Sound
Steuerung
Atmosphäre
Spieldesign
Mehrspieler
UND rechts neben allen Werten befindet sich eine grüne Blase mit einem Wert mit größerem Zeichensatz -> dem Gesamturteil.

Auf welchen Wert nun der Einzelne am meisten sein Augenmerk legt mag ich nicht beurteilen......jedoch -finde ich- macht eine bessere Aufschlüsselung der Gesamtnote eines Spiels in der Spielbox dieses auf jeden Fall transparenter und man kann besser sehen, wie der Kritiker zu seinem Gesamturteil kommt, um dann daruafhin abzuwägen, ob einem das Spiel nun eher liegt oder eher nicht.......



Gruß
Braz

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Marion Menrath

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Marion Menrath » 21. September 2003, 14:27

Marten Holst schrieb:
>
> nur eine kurze These: kann es - zumindest für die kommerziell
> relevanteste Zielgruppe der "Spielinteressierten aber nicht
> Freaks" nicht einfach sein, dass fast schon die schlechteste
> Note die Gesamtnote bestimmt, dass es eben nicht auf
> Gewichtung ankommt, dass ein Spiel mit Idee 8, Design 8,
> Regel 8 eben einfach immer besser ankommt als eines mit 10,
> 7, 7 wie auch immer verteilt? Zumindest bei extremeren
> Werten trifft dieses sicherlich zu. So zumindest meine Meinung.

Hm, für den Spontankauf eines Spiels spielt das Design sicher eine große Rolle, aber für den langfristigen Spaß oden den überlegten Kauf nach Probespiel? Da denke ich, setzt sich doch klar die Idee durch. Der Klassiker Outpost überzeugt nicht gerade durch die minimalistische Grafik und die winzigen Originalteile. Vinci habe ich auch nicht etwa wegen einer Klasse-Grafik (würg!!!) in der Sammlung. Die Alhambra-Teile sind nett und zweckmäßig, verstrahlen aber sicher keine orientalische Pracht. Trotzdem habe ich mit allen drei Spielen lang anhaltenden und immer wiederkehrenden Spaß.

Design ist für mich nettes (oder manchmal hässliches) Beiwerk. Die Regel hat schon anderes Kaliber. Dennoch denke ich, dass auch sie, jedenfalls bei der überdurchschnittlich an Spielen interessierten Klientel der Spielbox-Leser, hinter die Spielidee zurücktritt. Ich denke langsam auch, dass eine Rückkehr zu den Noten nach verschiedenen Kategorien hilfreich wäre für die Gesamtbeurteilung eines Spiels.

Marion

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peer

Re: [OT] Heimweh

Beitragvon peer » 22. September 2003, 07:38

Hi,
Volker L. schrieb:
>> >
> > Noe, dafuer ist es hier zu schoen. Aber "Spielweh" hab ich
> > schon und das nicht zu knapp! Und ich fuerchte waehrend der
> > Messe in Essen wirds erst richtig losgehen...
>
> Dann haette ich Dir also doch lieber [i]keinen[/i] Erfolg
> wuenschen sollen? :-))
> http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=7&i=9154&t=9095

Ne, war schon ok ;-)
Vorher stellt Pintoys hier bei einer Geschenkemesse aus, vielleicht betreibe ich da Suchtpraevention ;-)
ciao
Peer

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Jost Schwider

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Jost Schwider » 29. September 2003, 11:53

"Braz" hat am 20.09.2003 geschrieben:

> Also: Ich bin der Meinung, daß alle 3 Punkte wichtig sind:
> Spielanleitung, Spielumsetzung, Spiedesign (wobei
> Spieldesign und -umsetzung inneinander übergreifend sind).
> Einen gesondert herauszupicken würde dem Spiel als
> Gesamtheit (und damit auch der Notengebung, welche sich ja
> nun auf die Gesamtheit des Spiels beziehen sollte) nicht
> gerecht.

Im Grunde stimme ich dir hier zu.

Was mir aber bei der Diskussion ein wenig aus dem Fokus gerät, ist das m.E. ursprüngliche Thema: Sind diese Faktoren allein entscheidend für den eigentlichen [i]Spielreiz[/i]?

Darunter würde ich eher verstehen: Wie gut funktioniert ein Spiel, insbesondere bringt es mir (spielerischen) Spass?

Die oben aufgeführten Faktoren sind "Begleiterscheinungen", die eventuell "nur" die Zielgruppe einschränken.

Wenn man etwa die Spielregel als alleinige (oder hauptsächliche) Grundlage einer Spielspaß-Bewertung benutzen würde, müßten dann ja auch Import-Spiele immer eine "1" (also grottenschlecht) bekommen, da sie am deutschen Markt vorbei entwickelt wären... ;-)

> Im angeführte Fall von MN ist die englische Spielanleitung
> -soviel ich weiß- sehr gut gelungen

Einspruch! Da der Autor teilweise selbst nicht wußte, wie sein Spiel zu spielen ist, ist keine Regelversion wirklich gelungen. Die deutschsprachige Regelkorrekturleser-Version hat es ja leider nicht mehr in das ausgelieferte Produkt geschafft... :-/

> [b]Stimme mit dir voll überein <-> möchte jedoch daraufhin
> verweisen, daß eine sehr gute Anleitung noch lange kein
> Spiel ausmacht. oder anders formuliert -> ein schlechtes
> Spiel wird durch eine einfache, einleuchtende und bildlich
> hervorragned umgestezte Spielanleitung nicht dadurch gleich
> besser[/b]

100% ACK.

> Ein Kritiker, welcher über diese Spiel berichtet sollte
> doch dies mE berücksichtigen...denn das ist doch
> letzendlich das, was viele an der -hier im Thread-
> vielzittierten Kritik aus der Spielbox bemengelten:
> Nämlich [b] mehr auf die Gesamtheit des Spiels einzugehen![/b]

100% ACK!

Die anderen "Nebenschauplätze" sollten - wie früher - im Rahmen einer "multidimensionalen Bewertung" (Spielzeiz/Regeln/Material/...) berücksichtigt werden.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Jost Schwider

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Jost Schwider » 29. September 2003, 11:53

"Marten Holst" hat am 20.09.2003 geschrieben:

> nur eine kurze These: kann es - zumindest für die
> kommerziell relevanteste Zielgruppe der
> "Spielinteressierten aber nicht Freaks" nicht einfach sein,
> dass fast schon die schlechteste Note die Gesamtnote
> bestimmt, dass es eben nicht auf Gewichtung ankommt, dass
> ein Spiel mit Idee 8, Design 8, Regel 8 eben einfach immer
> besser ankommt als eines mit 10, 7, 7 wie auch immer
> verteilt? Zumindest bei extremeren Werten trifft dieses
> sicherlich zu. So zumindest meine Meinung.

0% ACK! ;-)

Gerade bei Design und Idee gibt es doch die unterschiedlichsten Maßstäbe. Was der eine gut findet ("herrlich abstrakt gestaltet - 10 Punkte") ist dem anderen ein graus ("wie kein Thema? - 1 Punkt").

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Marten Holst

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Marten Holst » 29. September 2003, 12:57

Moin Jost,

unterschiedliche Geschmäcker wollte ich dabei eigentlich nicht berücksichtigen - nur eben, dass für Otto Weihnachtskäufer

(a) ein (in seinen Augen) schlechtes Design der Schachtel den Kauf verhindert

(b) ein für ihn uninteressantes Thema nicht durch Mechanismen gerettet werden kann

(c) eine für ihn unverständliche Regel die Spielezahl auf genau null belässt.

Somit entspräche der Erfolg (ich meine jetzt weniger den kommerziellen als mehr das "Ankommen") bei dieser Zielgruppe weniger ein gewichtetes Mittel als mehr eine Minimaxbetrachtung.

War aber auch nur ne These, will ich jetzt nicht mal so sehr verteidigen ;-)

Tschüß
Marten aus Hamburg (sprich: Marten aus Hamburg)

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Jost Schwider

RE: Spiel vs. Spielanleitung

Beitragvon Jost Schwider » 30. September 2003, 17:04

"Marten Holst" hat am 29.09.2003 geschrieben:

> unterschiedliche Geschmäcker wollte ich dabei eigentlich
> nicht berücksichtigen - nur eben, dass für Otto
> Weihnachtskäufer

War schon klar, es sollte jetzt auch keine sooo ernste Diskussion darum losgetreten werden... ;-)

> Somit entspräche der Erfolg (ich meine jetzt weniger den
> kommerziellen als mehr das "Ankommen") bei dieser
> Zielgruppe weniger ein gewichtetes Mittel als mehr eine
> Minimaxbetrachtung.

Ähnliche Betrachtungen hatte ich auch schonmal geführt, kam dann aber auf eine Multiplikative(?) Wertung. Die Faktoren werden dazu einfach in Prozent ausgedrückt, miteinander multipliziert und dann mit dem Kehrwert der Faktorenanzahl potenziert.

Dies führt dazu, dass ein extrem niedriger Wert die Gesamtwertung ziemlich nach unten reissen kann. In deinen gemäßigten Beispielen wäre die Wertung dann so:
- 8+8+8 ergibt natürlich 80,0%
- 10+7+7 ergibt dann 78,8%
Aber:
- 10+1 ergäbe nur 31,6%
- selbst 10+10+10+1 ergäbe nur 56,2%

Jetzt müßte man nur noch eine (individuelle) Gewichtung der Faktoren berücksichtigen...

> War aber auch nur ne These, will ich jetzt nicht mal so
> sehr verteidigen ;-)

Dito. :-))

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]


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