Beitragvon Harald Schrapers » 20. Oktober 2003, 22:38
Vielleicht hilft dir meine Besprechung aus der soeben erschienenen Fairplay weiter, die ich ausnahmsweise mal komplett zitiere:
Es gibt zwar auch Eltern, die es ihren sechsjährigen Kindern zumuten, einen HERR DER RINGE-Film zu gucken. Die sind aber wiederum nicht die Eltern-Zielgruppe, die sich anschließend mit ihren Kindern in ein Reiner Knizia-Brettspiel vertieft. Somit bleibt es reichlich rätselhaft, was dieses Spiel soll. Ein Kinderspiel mit einer Thematik zu verbinden, die für Kinder ausdrücklich ungeeignet ist, ist ein erheblicher Fehlgriff.
Das ganze wäre mir dann aber auch schon wieder egal, wenn sich in der Spielschachtel irgendein Merchandising-Ramsch befinden würde. Aber das Gegenteil ist der Fall: Das Spiel ist ein äußerst unterhaltsamer und abwechslungsreicher Wettlauf zum „Schicksalsberg“.
Dabei haben sich den Spielern einige Hindernisse in den Weg gestellt, die man entweder aufwendig umgehen kann, oder denen man sich stellt. Schön ist es, wenn man auf ein helles „Freund-Plättchen“ stößt. Dann dreht man einmal an der Drehscheibe. Wenn der Zeiger auf einem der drei hellen Felder stehen bleibt, hat man den „Freund“ gewonnen, und kann dieses Plättchen später als eine Art „Joker“ einsetzen.
Schwieriger ist die Situation bei den „Feind-Plättchen“, die Richtung Ziel immer stärker werden. Am Spielende muss dann das „Sauron“-Plättchen erobert werden.
Auf den „Feind-Plättchen“ liegen immer einige rote „Stärkewürfel“, die mittels Drehscheibe erst mal abgeräumt werden müssen. Die Drehscheibe darf ich mehrmals hintereinander drehen, wobei jedes der drei hellen Felder ein bis drei „Stärkewürfel“ entfernt. Nur wenn der Zeiger auf dem einen dunklen Feld landet, ist Schluss, und ich muss bis zur nächsten Runde warten. Wobei ich es meinen nachfolgenden Mitspielern leichter mache, wenn ich schon einige „Stärkewürfel“ weggeräumt habe.
Wer in der Nähe von einem der dreidimensionalen Türme stoppen muss, hat eine zusätzliche Probe zu bestehen. Ein Mitspieler nimmt die sogenannte „Palantír“-Murmel in eine Hand, und man muss tippen, in welcher Faust sich keine Murmel befindet. Wenn einen der „Palantír“ erwischt, wird man zurück zum Turm gesaugt und muss von dort aus weiter machen.
In den relativ komplexen Ablauf dieses Spiels können sich die Kinder – mittels des Umweges über die Einsteigervariante – nach zwei, drei Spielen problemlos reindenken. Dann erleben sie ein überdurchschnittlich abwechslungsreichen und spannendes Spiel. Die teilweise etwas schwierigeren taktischen Entscheidungen, die dabei zu treffen sind, werden durch den sehr hohen Glückfaktor gut ausbalanciert. So hat jeder der eingeschlagenen Wege eine gute Gewinnchance. Wenn man das Thema dieses Spiels schlicht ignoriert, entpuppt es sich als ein nahezu brillantes Kinderspiel. (hs) Note: 2-