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[RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Matthias Staber

[RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Matthias Staber » 10. November 2003, 11:53

Rückkehr der Helden (Lutz Stepponat / Pegasus Press): Ein paar Anmerkungen:

Dieses Spiel hat mich begeistert: Wir haben gleich zwei Partien – nach Standardregel – hintereinander gespielt. Bei einer durchschnittlichen Spieldauer von 2, 5 Stunden macht das rund 5 Stunden RdH nonstop, und das ohne eine Sekunde Langeweile! Hier ein paar Anmerkungen:

I: Folgende Dinge scheinen im Regelheft etwas unklar zu sein. So scheinen sie geregelt zu sein:

1. Die Proben: Jede Probe kann grundsätzlich nur einmal pro Runde versucht werden (auch ein Kampf, bei dem mehrmals gewürfelt werden muss, weil der Gegner mehr als einen Lebenspunkt hat, gilt als eine einzige Probe). Nächste Runde kann man es noch einmal versuchen, wenn man möchte.
(Danke, Markus!)

2. Funktionsweise des „Hexenbesen“:
Wer den Hexenbesen aufnehmen möchte, dem muss eine Probe –2 gegen seinen Magiewert gelingen. Misslingt die Probe, bleibt der Besen liegen, und man kann es nächste Runde noch einmal versuchen. Besitzt man den Besen, kann man ihn reitenderweise zur Bewegung einsetzen: Er trägt den Besitzer auf einen beliebigen beigen (nicht roten, gelben oder grünen) Punkt auf einer beliebigen senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte. Doch zunächst muss gewürfelt werden: Würfelt man eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen, und man fliegt samt Besen zum Herstellungsort des Besens - zum Hexenhaus K 2.

3. Die „edle Daphne“ der Heldentat „Befreie Daphne“ möchte nicht zum Kloster zurück (das sich ohnehin bei I 2 befindet, nicht bei P 5, wie auf Daphnes Heldentatenkarte angegeben), sondern zum Tempel bei N 5 (wie richtig auf ihrer Marke vermerkt ist).

4. Die Zahlenplättchen werden dazu verwendet, die durch das Lernen veränderten Werte der drei Fertigkeiten auf dem Charakterbogen anzuzeigen. Der maximale Wert in jeder der drei Fertigkeiten beträgt 11. Ein höherer Wert ist nur durch die Verwendung von Gegenständen möglich.

5. Wer ein ehemals verdecktes Plättchen aus dem Beutel zieht, schaut es sich an, ohne es den Mitspielern zeigen und legt es anschließend – verdeckt – auf ein beliebiges freies beiges Feld (ohne Spielfigur, Marke oder Herrenhaus) – allerdings auf keinen Fall auf das Gebietsplättchen, auf dem er sich selbst befindet.

6. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden: Ein Basargegenstand kommt zum Basarvorrat zurück, sonstige Gegenstände und Aufgaben werden auf dem Punkt abgelegt, auf dem sich die entrümpelnde Spielfigur befindet.

7. Die Gegenstände der Heldentaten belegen keinen Inventarplatz: Für sie ist Platz auf der Heldentatenkarte selbst.

8. Die zu erwerbende Erfahrung ist nicht durch die dem Spiel beiliegende Anzahl an Holzklötzchen begrenzt (Das gleiche gilt für die Lebenspunkte).

II: Hausregeln:

1. Die Ausrichtung der Gebietsplättchen ist gleichgültig, sie können vor dem Umdrehen und Auslegen beliebig gedreht werden. Die Ausrichtung der Hauptstadt (J) bestimmt, wo Norden ist.

2. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muss also schauen, ob sich der Kahn momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in beide Richtungen benutzt werden.

3. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen kämpft und verliert, verliert diesen Lebenspunkt und ist tot. Hintergrund: Es sollte niemals gefahrlos möglich sein, gegen Monster zu kämpfen.

4. Es ist nicht möglich, die abgestellte Kutsche eines anderen Spielers zu stehlen.

Das werde ich nächstes Mal versuchen:

5. Der Magier startet mit einem Magiewert von 8 (um seine extrem fragile Gesundheit auszugleichen).

6. Befinden sich zwei Gegner auf einem Punkt, kann ich pro Runde nur einen bekämpfen. Nächste Runde kann ich entscheiden, ob ich weiterkämpfe oder weiterziehe.

Matthias Staber

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Patrik Rüegge

Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Patrik Rüegge » 10. November 2003, 12:57

Hallo Matthias

Auch uns gefällt das Spiel ausgezeichnet. Es lässt sich auch zu zweit gut spielen. einige anmerkungen zu Deinen Anmerkungen:

- Spieldauer: Zu zweit hatten wir eine Spieldauer von 75 Minuten, zu viert zwischen 1.5 und 2h. Die Spieldauer wird wesentlich dadurch bestimmt, wie lange sich die Helden hochrüsten. Ist ein Spieler mutig und greift einer den Namenlosen an, ohne vollständig hochgerüstet zu sein (z.B. mit Wert 8 und vier Würfeln und einem Zaubertrank), hat er durchaus Erfolgsaussichten und das Spiel dauert viel weniger lang, als wenn alle sich bis zum Wert 11 hochrüsten, alle Erfahrungswürfel sammeln, usw. Sind alle zögerlich, dauert es etwas länger. Wie heisst es so schön, wer nichts wagt, der gewinnt nichts oder so ähnlich .-)
Wenn dann in einer Partie jemand so erfolgreich war, dann dauert das nächste Spiel meist weniger lang (da alle mehr Mut haben, da es offensichtlich auch früher geht zu gweinnen als mit Maximalwerten)

- Anmerkungen I, Punkt 4: Meiner Meinung nach ist der Maximalwert immer 11, Gegenstände eingerechnet (bei 12 und und 5 Würfeln hat man sonst eine zu hohe Chance auf ein Gelingen)

Deine restlichen Antworten sehe ich gemäss Spielregeln und Antworten im offiziellen Forum als richtig an. Bei Punkt 6 bin ich mir nicht sicher, ob das als Vorschlag oder als offizielle Regel von Lutz Stepponat gemeint war.

- Anmerkungen II (Hausregeln), Punkt 6: Auf Seite 6 unter Phasen und Aktionen (rechts unten im Kasten) steht klar, dass pro Runde nur ein Kampf möglich ist. Ist also keine Hasuregel, sondern eine offizielle Regel :-)

- Anmerkungen II, Punkt 1: Da wird es aber schwierig, bis ich eine Koordinate gefunden habe :-) An sich aber nette Idee.

Gruss Patrik

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Matthias Staber

Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Matthias Staber » 10. November 2003, 14:54

Hi Patrik,

>- Anmerkungen I, Punkt 4: Meiner Meinung nach ist der Maximalwert immer 11, Gegenstände eingerechnet (bei 12 und und 5 Würfeln hat man sonst eine zu hohe Chance auf ein Gelingen)<

Wobei es wohl eher selten wäre, dass jemand - auch mit Gegenständen - über 11 hinausschießt. Muss man austesten.

>Deine restlichen Antworten sehe ich gemäss Spielregeln und Antworten im offiziellen Forum als richtig an. Bei Punkt 6 bin ich mir nicht sicher, ob das als Vorschlag oder als offizielle Regel von Lutz Stepponat gemeint war.<

(Hierr gehts zum genannten Forum: www.phantastische-abenteuer.de
Ich habe ihn so verstanden, dass das Ablegen unbedingt ins Spiel hineingehört, Wir haben mit Ablegen gespielt - und ich möchte nicht mehr ohne.

>Anmerkungen II, Punkt 1: Da wird es aber schwierig, bis ich eine Koordinate gefunden habe An sich aber nette Idee.<

War kein Problem. irgendwann kennst du das Land eh wie deine Westentasche.

>- Spieldauer: Zu zweit hatten wir eine Spieldauer von 75 Minuten, zu viert zwischen 1.5 und 2h. Die Spieldauer wird wesentlich dadurch bestimmt, wie lange sich die Helden hochrüsten. Ist ein Spieler mutig und greift einer den Namenlosen an, ohne vollständig hochgerüstet zu sein (z.B. mit Wert 8 und vier Würfeln und einem Zaubertrank), hat er durchaus Erfolgsaussichten und das Spiel dauert viel weniger lang, als wenn alle sich bis zum Wert 11 hochrüsten, alle Erfahrungswürfel sammeln, usw. Sind alle zögerlich, dauert es etwas länger. Wie heisst es so schön, wer nichts wagt, der gewinnt nichts oder so ähnlich .-)
Wenn dann in einer Partie jemand so erfolgreich war, dann dauert das nächste Spiel meist weniger lang (da alle mehr Mut haben, da es offensichtlich auch früher geht zu gweinnen als mit Maximalwerten)<

Bei uns wurde eine voreilige Zwergin gleich im ersten Spiel vom Namenlosen gemetzelt. Vorsichtigeres Spiel war die Folge. Macht nichts: RdH macht auch 2,5 Stunden lang Spaß.

Eine Hausregel habe ich noch: Der Magier findet ALLE Geheimwege bei 7 oder weniger.

Matthias

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Mifu

Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Mifu » 10. November 2003, 16:56

Danke !

War sehr informativ.

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Attila
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Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Attila » 10. November 2003, 18:44

Matthias Staber schrieb:

> Eine Hausregel habe ich noch: Der Magier findet ALLE
> Geheimwege bei 7 oder weniger.

Ihr macht den Magier viel zu stark! - So wie er ist, ist er gleichwertig! - Den Magiewert zu erhöhen oder sonstige Eigenschaften zu verbessern ist nicht nötig!
Es ist halt nur so das man den Magier anders spielen muss als z.B. den Krieger oder den Elfen!

Atti

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Matthias Staber

Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Matthias Staber » 10. November 2003, 20:29

Hi Attila,

>Ihr macht den Magier viel zu stark! - So wie er ist, ist er gleichwertig! - Den Magiewert zu erhöhen oder sonstige Eigenschaften zu verbessern ist nicht nötig!
Es ist halt nur so das man den Magier anders spielen muss als z.B. den Krieger oder den Elfen!<

Noch habe ich den Magier nicht verändert, das Genannte sind nur Überlegungen für mein nächstes Spiel. Vermutlich werde ich nicht beide Veränderungen gleichzeitig anwenden.

Die Veränderung der Findewahrscheinlichkeit von Wegen in Wald und Sumpf von W6 < 6 auf W6 < 7 ist, glaube ich, auch nicht allzu drastisch. Außerdem scheint es mir von der Fiktion her nicht plausibel, dass unser Magierschätzchen ausgerechnet in Sumpf und Wald nicht über magische Fähigkeiten verfügt, die ihm beim Auffinden von Wegen helfen.

Ich halte den Magier, so wie er momentan ist, für nicht gleichwertig. Vergleiche ihn zum Beispiel mit dem Priester: Dessen Fertigkeitenwerte addieren sich auf 14. Warum nicht das Gleiche für den Magier, der weniger Lebenspunkte hat als der Priester?

Vergleiche ihn mit dem Elfen: Die Fertigkeitenwerte sind analog gestaltet, was beim einen der Fernkampf, ist beim anderen die Magie. Der Elf hat zwei Goldstücke weniger, dafür zwei Lebenspunkte mehr. Wären Elf und Magier gleichwertig, hieße das also, dass Gold und Lebenspunkte bei der Charaktergenerierung 1 : 1 von der Wertigkeit her ineinader umtauschbar sind. Das scheint mir nicht der Fall zu sein: mehr Lebenspunkte unterhalb des Strichs sind nützlicher als mehr Startgold.

Aber: Zum Glück ist bei diesem Spiel ja nichts in Stein gemeißelt.

Gruß,
Matthias

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Attila
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Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Attila » 11. November 2003, 18:45

Matthias Staber schrieb:

> zwei Lebenspunkte mehr. Wären Elf und Magier gleichwertig,
> hieße das also, dass Gold und Lebenspunkte bei der
> Charaktergenerierung 1 : 1 von der Wertigkeit her ineinader
> umtauschbar sind. Das scheint mir nicht der Fall zu sein:

Nunja, das ist eine sehr einfache Rechnung. Dummerweise ist es auch eine Milchmädchenrechnung, denn der Zauberer kann etwas, was den anderen meistens nicht erlaubt ist: Den Besen benutzen!
Wie passt das in deine Rechnung?

:-)

Atti

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Matthias Staber

Re: [RF] Rückkehr der Helden: Ein paar Anmerkungen

Beitragvon Matthias Staber » 12. November 2003, 00:54

Hi Attila,

Ich habe RdH heute nochmal gespielt, und in der Tat war wieder einmal die Magierin am Start (wir losen die Charaktere zu). Du hast mich zunächst einmal davon überzeugt, dass eine Wertesteigerung auf 8 in Magie zu stark wäre. Die andere Hausregel habe ich aber an den Start gebracht, sie scheint nicht allzu sehr in die Spielbalance einzugreifen: der Magier findet alle Geheimwege bei <7.

Gewonnen hat sie nicht. Ich als Zwerg habe gewonnen, dicht dran war die Elfe. Mein Fazit beibt nach wie vor: Es ist als Magierin verdammt hart, wenn man nach 1 verlorenem Kampf bereits halbtot ist. Der einzige Nachteil des Zwerges ist eigentlich die geringe Zugreichweite. Mit einem Pferd ist das aber kein Problem. Und das kann mir keiner mehr wegnehmen, im Gegensatz zu den Rüstungen, die einem ständig in Stücke geschlagen werden.

Matthias


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