Rückkehr der Helden (Lutz Stepponat / Pegasus Press): Ein paar Anmerkungen:
Dieses Spiel hat mich begeistert: Wir haben gleich zwei Partien – nach Standardregel – hintereinander gespielt. Bei einer durchschnittlichen Spieldauer von 2, 5 Stunden macht das rund 5 Stunden RdH nonstop, und das ohne eine Sekunde Langeweile! Hier ein paar Anmerkungen:
I: Folgende Dinge scheinen im Regelheft etwas unklar zu sein. So scheinen sie geregelt zu sein:
1. Die Proben: Jede Probe kann grundsätzlich nur einmal pro Runde versucht werden (auch ein Kampf, bei dem mehrmals gewürfelt werden muss, weil der Gegner mehr als einen Lebenspunkt hat, gilt als eine einzige Probe). Nächste Runde kann man es noch einmal versuchen, wenn man möchte.
(Danke, Markus!)
2. Funktionsweise des „Hexenbesen“:
Wer den Hexenbesen aufnehmen möchte, dem muss eine Probe –2 gegen seinen Magiewert gelingen. Misslingt die Probe, bleibt der Besen liegen, und man kann es nächste Runde noch einmal versuchen. Besitzt man den Besen, kann man ihn reitenderweise zur Bewegung einsetzen: Er trägt den Besitzer auf einen beliebigen beigen (nicht roten, gelben oder grünen) Punkt auf einer beliebigen senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte. Doch zunächst muss gewürfelt werden: Würfelt man eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen, und man fliegt samt Besen zum Herstellungsort des Besens - zum Hexenhaus K 2.
3. Die „edle Daphne“ der Heldentat „Befreie Daphne“ möchte nicht zum Kloster zurück (das sich ohnehin bei I 2 befindet, nicht bei P 5, wie auf Daphnes Heldentatenkarte angegeben), sondern zum Tempel bei N 5 (wie richtig auf ihrer Marke vermerkt ist).
4. Die Zahlenplättchen werden dazu verwendet, die durch das Lernen veränderten Werte der drei Fertigkeiten auf dem Charakterbogen anzuzeigen. Der maximale Wert in jeder der drei Fertigkeiten beträgt 11. Ein höherer Wert ist nur durch die Verwendung von Gegenständen möglich.
5. Wer ein ehemals verdecktes Plättchen aus dem Beutel zieht, schaut es sich an, ohne es den Mitspielern zeigen und legt es anschließend – verdeckt – auf ein beliebiges freies beiges Feld (ohne Spielfigur, Marke oder Herrenhaus) – allerdings auf keinen Fall auf das Gebietsplättchen, auf dem er sich selbst befindet.
6. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden: Ein Basargegenstand kommt zum Basarvorrat zurück, sonstige Gegenstände und Aufgaben werden auf dem Punkt abgelegt, auf dem sich die entrümpelnde Spielfigur befindet.
7. Die Gegenstände der Heldentaten belegen keinen Inventarplatz: Für sie ist Platz auf der Heldentatenkarte selbst.
8. Die zu erwerbende Erfahrung ist nicht durch die dem Spiel beiliegende Anzahl an Holzklötzchen begrenzt (Das gleiche gilt für die Lebenspunkte).
II: Hausregeln:
1. Die Ausrichtung der Gebietsplättchen ist gleichgültig, sie können vor dem Umdrehen und Auslegen beliebig gedreht werden. Die Ausrichtung der Hauptstadt (J) bestimmt, wo Norden ist.
2. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muss also schauen, ob sich der Kahn momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in beide Richtungen benutzt werden.
3. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen kämpft und verliert, verliert diesen Lebenspunkt und ist tot. Hintergrund: Es sollte niemals gefahrlos möglich sein, gegen Monster zu kämpfen.
4. Es ist nicht möglich, die abgestellte Kutsche eines anderen Spielers zu stehlen.
Das werde ich nächstes Mal versuchen:
5. Der Magier startet mit einem Magiewert von 8 (um seine extrem fragile Gesundheit auszugleichen).
6. Befinden sich zwei Gegner auf einem Punkt, kann ich pro Runde nur einen bekämpfen. Nächste Runde kann ich entscheiden, ob ich weiterkämpfe oder weiterziehe.
Matthias Staber