Anzeige

Designproblem bei 1503?

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Designproblem bei 1503?

Beitragvon Ralf Arnemann » 17. November 2003, 17:49

Nach einigen Partien 1503 hatten wir gestern abend immer stärker das Gefühl, daß 1503 trotz der vielen gut abgestimmt ineinandergreifenden Mechanismen und den diversen gleichwertigen Siegstrategien ein Problem hat.
Und zwar den, daß die zu gleichwertig sind, es damit bis zum Mittelspiel gar nicht schlau sein kann, Rohstoffe zu handeln und man eigentlich mit Passivität am weitesten kommt.

Genauer:
1.) Im Gegensatz zu den diversen Siedler-Varianten ist ja bis auf seltene Ausnahmefälle dafür gesorgt, daß alle Spieler immer gleich viele Rohstoffe bekommen. Mehr Produktionsstätten erhöhen die Auswahl, aber nicht die Produktionsmenge.
Es ist also nicht möglich, sich über irgendwelche Fortschritte positiv vom Feld abzusetzen.

2.) Alle Rohstoffe sind im Prinzip gleich nützlich. Die Rohstoffe der Anfangsproduktion kann man bis ins Endspiel hinein nützlich verwerten, für Siedler/Schiffe/Grundaufwertungen. Es ist fast immer möglich, irgendetwas Sinnvolles aus seinen Handkarten zu kombinieren, nur bei sehr seltenem Würfelpech zwingt die 5-Karten-Grenze zum Verkauf.

3.) Was immer man gerade kombinieren kann, es ist meist ungefähr gleich nützlich. An Grenzen stößt man nur, wenn schon alle Schiffe oder Siedler gekauft sind.

4.) Es ist also nicht wirklich wichtig, möglichst früh die fortgeschrittenen Rohstoffinseln zu finden, man hat durchaus Zeit, mit seinen Schiffen einigen Runden länger zu fahren, um zu finden, was man braucht.

5.) Es ist schrecklich teuer, Rohstoffe durch Handel in andere Rohstoffe umzutauschen, selbst mit Verträgen bringt das Verluste bei der Zahl der Rohstoffkarten.

6.) Auch bei den Gebäuden herrscht deswegen kaum Zeitdruck. Die Schutzkarten werden sehr selten (alle 18 Würfelwürfen) gebraucht und kosten dann nur einige Dublonen, wenn man sie nicht hat. Die Handelsverbesserer (bis auf den für Tabak) sind wenig nützlich, weil der Handel trotzdem ein Verlustgeschäft bleibt.

Daher scheint eine "passive" Strategie am günstigsten, bei der man nicht irgendein spezielles Ziel als nächstes anstrebt (und dafür zielgerichtet Rohstoffe tauscht und Verluste macht), sondern immer nur die Handkarten in irgendwelche passende Fortschritte umsetzt.
Wenn man beständig immer Dreierpacks an Rohstoffen in Bauten/Entwicklungen umsetzt, bleibt man automatisch an der Spitze, die übrigen Spieler können zurückfallen, aber nie überholen.

Erst im späten Mittelspiel muß man dann gezielt einige Bauten auswählen, die zu Siegpunkten führen.

Es kann durch Würfelpech / Piraten / Feuersbrunst passieren, daß ein Spieler zurückfällt. Dann kann er gegenüber dem Feld nur noch aufholen, wenn den übrigen Spielern ebenfalls Pech passiert oder sie Fehler machen.

Aber wenn die Mitspieler "passiv" agieren, kann man sie nicht durch eine bessere Strategie schlagen, und mindestens einer dieser Spieler wird ohne spezielles Pech durchkommen und dann gewinnen.

Übrigens eine Parallele zur Gauklerstrategie von Fürsten von Florenz oder zum Ur-Civilization, wo man auch nie einen Spieler überholen konnte, der schlicht jedes Spieljahr seinen Fortschritt schaffte.

Benutzeravatar
Torsten Schmidt

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Torsten Schmidt » 17. November 2003, 18:05

Hallo Ralf,

was ist die Gauklerstrategie bei den Fürsten von Florenz? (Hoffentlich ist das jetzt keine blöde Frage)

Gruß
Torsten

Benutzeravatar
Dieter Niehoff

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Dieter Niehoff » 17. November 2003, 19:44

Hallo Ralf,

eine interessante Analyse. Hier meine Anmerkungen dazu (nach lediglich drei Partien).

Ralf Arnemann schrieb:
> 1.) Im Gegensatz zu den diversen Siedler-Varianten ist ja bis
> auf seltene Ausnahmefälle dafür gesorgt, daß alle Spieler
> immer gleich viele Rohstoffe bekommen. Mehr
> Produktionsstätten erhöhen die Auswahl, aber nicht die
> Produktionsmenge.
> Es ist also nicht möglich, sich über irgendwelche
> Fortschritte positiv vom Feld abzusetzen.

Das soll sicherlich eine "Stärke" des Spiels sein: Jeder bekommt immer irgend etwas. Daher ist es nur normal, dass am Ende immer der Glücklichere bei den stetig knappen Spielausgängen gewinnen wird, oder? (So unsere Erfahrung nach eben lediglich drei Partien). Dennoch: Wenn uns ein Spiel anspruchsvoll unterhält, macht das nix.


> 2.) Alle Rohstoffe sind im Prinzip gleich nützlich.

Falsch. Wenn Du drei- viermal den gleichen Rohstoff auf der Hand hälst, dann bleibt Dir nichts anderes übrig, als für je 1 GELD zu verkaufen. Derjenige, der bei der so häufig gewürfelten Zahl das "?", also die freie Auswahl hat, der wird auf längere Zeit hin die Führung übernehmen (bei gleichstarken Spielern). Das ist bei einem Würfelspiel halt so. Wer sich der Macht des Würfels nicht aussetzen mag, der sollte eh was anderes spielen.

>
> 3.) Was immer man gerade kombinieren kann, es ist meist
> ungefähr gleich nützlich.

>
> 5.) Es ist schrecklich teuer, Rohstoffe durch Handel in
> andere Rohstoffe umzutauschen, selbst mit Verträgen bringt
> das Verluste bei der Zahl der Rohstoffkarten.

Stimmt. Ein wenig Langmut und Hoffen auf die "richtigen" Würfelzahlen ist sicherlich preiswert(er).
>
> 6.) Auch bei den Gebäuden herrscht deswegen kaum Zeitdruck.
> Die Schutzkarten werden sehr selten (alle 18 Würfelwürfen)
> gebraucht und kosten dann nur einige Dublonen, wenn man sie
> nicht hat.

Vorsicht! Wer nicht genügend Geld für diese Schadensfälle "auf dem Konto" hat, der wird wg. des nötigen Abrisses das Spiel nicht mehr gewinnen können. Und die Statistik ""bei jedem 18. Wurf") hilft Dir gar nicht, den der Würfel ist nicht vorhersehbaren. Dreimal hintereinander Piraten und/oder Feuersbrünste ist unwahrscheinlich - geschieht aber dennoch!

Dennoch schätze ich ANNO 1503. Trotz all der Planbarkeiten: Mir machte die zweite Partie mehr Vergnügen als die erste. Und die dritte (150 Minuten!!) war noch besser. Freue mich auf die baldige Revanche.

Dieter Niehoff

Benutzeravatar
ahs

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon ahs » 17. November 2003, 22:36

hallo ralf,

ja du hast recht in allen punkten - das spiel ist "einfach" gut.
ich spiele es mit meinem 7 und 11 jaehrigen und egal wie ich es anstelle - es gewinnt jeder einmal und das ist was das spiel zum SPIEL macht (auch ohne strategischem tiefgang). sicherlich ist nicht das was ICH von einer 1503 pc.spiel umsetzung erwartet habe aber es hat sein geld herausgespielt !

gruzs
andreas h

Benutzeravatar
peer

Gauklerstrategie

Beitragvon peer » 18. November 2003, 08:30

Hi,
Die Gauklerstrategie ist hier wild diskutiert wurden und besteht im wesentlichen darin, sich auf Gaukler zu konzentrieren (Natuerlich vereinfacht).
Allerdings funktioniert sie nur, wenn die MItspieler Anfaenger sind - ansonsten sind Gaukler einfach viel zu teuer.
ciao
Peer

Benutzeravatar
Michael Andersch

Fürsten von Florenz Gauklerstrategie

Beitragvon Michael Andersch » 18. November 2003, 08:58

Hallo Torsten,

Links findest Du hier:

http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=25202&t=25202
http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=25352&t=25352

Micha

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Gauklerstrategie

Beitragvon Ralf Arnemann » 18. November 2003, 11:17

> Die Gauklerstrategie ist hier wild diskutiert wurden und besteht im wesentlichen
> darin, sich auf Gaukler zu konzentrieren (Natuerlich vereinfacht).
Jein.
Eigentlich ist der Name irreführend (habe ich nur verwendet, weil er so schon verwendet wurde).
Es geht im Kern darum, sich auf möglichst viele Werke zu konzentrieren, auf Gebäude komplett zu verzichten und bei den Figurenkarten darauf zu achten, daß sie sich alle mit denselben zwei Freiheiten und zwei Geländearten abdecken lassen.

Letzteres ist nicht jedem möglich (wenn er dafür nicht geeignete Anfangs-Figuren zieht). Aber es wird immer mindestens einen geben, bei dem es klappt.
Und das macht die Parallele zu 1503 aus: Es ist nicht garantiert, daß man die Sieg-Strategie fahren kann. Aber einer wird sie fahren können, und der ist dann mit keiner anderen Strategie zu schlagen.

> Allerdings funktioniert sie nur, wenn die MItspieler Anfaenger sind - ansonsten
> sind Gaukler einfach viel zu teuer.
Das ist so nicht richtig.
Man braucht nur zwei Gaukler, die sind bei sieben Gauklern und vier Mitspielern immer zu kriegen.
Und die Strategie hält auch realistische Gauklerpreise (800 - 1200) aus. Und schon das können Mitspieler mit Nicht-Gaukler-Strategie fast nicht bieten, weil sie selber ja nur minderen Nutzen aus den Gauklern ziehen können.

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Ralf Arnemann » 18. November 2003, 11:40

> Das soll sicherlich eine "Stärke" des Spiels sein: Jeder bekommt immer irgend
> etwas.
Das finde ich durchaus in Ordnung. Das Problem ist m. E. eher, daß der übliche "Schneeball-Effekt" von solchen Aufbauspielen fast komplett wegfällt. Es ist eben nicht so, daß man durch seine Bauten/Entdeckungen viel mehr bekommen würde, man bleibt im Feld.
Ich habe ja nichts gegen eine gewisse Glückskomponente im Spiel (so wie bei allen Siedler-Varianten). Aber daneben sollte halt auch das eigene Können etwas bewirken, d.h. das Geschick, sich auf den Glücks-bestimmten Spielablauf einzustellen.
Nur den Sieger auswürfeln kann man ja schneller haben ;-)

> > 2.) Alle Rohstoffe sind im Prinzip gleich nützlich.
> Falsch. Wenn Du drei- viermal den gleichen Rohstoff auf der Hand hälst, dann
> bleibt Dir nichts anderes übrig, als für je 1 GELD zu verkaufen.
Das ist richtig. Das ist aber ein Extremfall und trifft alle Spieler, die nicht freie Wahl haben. So etwas kann den Sieger vorbestimmen.
Ansonsten aber kann ich aus sechs Rohstoffen (bei fünf muß ich noch nichts tun) auf der Hand fast immer was Sinnvolles bauen.

> Vorsicht! Wer nicht genügend Geld für diese Schadensfälle "auf dem Konto"
> hat, der wird wg. des nötigen Abrisses das Spiel nicht mehr gewinnen können.
Das ist richtig.
Da ich aber ohnehin der Meinung bin, daß Rohstoffkaufen erst im Endspiel sinnvoll sein kann, sollte man immer 7+ Geld frei haben.
Das ist natürlich ein Punkt, wo Rohstoffverkaufen zwingend sein kann - der Kontostand sollte immer für 3 Piraten reichen.

Benutzeravatar
Eric Humrich

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Eric Humrich » 19. November 2003, 07:00

Punkt 1) "Es ist also nicht möglich, sich über irgendwelche Fortschritte positiv vom Feld abzusetzen."

Dem kann ich nicht ganz zustimmen: Das Stadtgebäude durch welches man einem Mitspieler einen Rohstoff für 2 Gold abkaufen kann verschafft einen sehr grossen Vorteil und bricht die Gleichverteilung der Rohstoffanzahl auf.

Zwei Punkte fehlen irgendwie komplett:

7.) Fast vollständig fehlende Interaktion zwischen den Spielern machen das Spiel zu einer Art Solitär

8.) Innovationen muss man mit der Lupe suchen. Der Mix aus Entdecker und Sternenschiff Catan ist in meinen Augen wenig gelungen.


Zu einer weiteren Partie Anno wird man mich sicherlich nicht überreden können. Schade um die vertanen Möglichkeiten...

Benutzeravatar
Jost Schwider

RE: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Jost Schwider » 19. November 2003, 12:16

"Eric Humrich" hat am 19.11.2003 geschrieben:

> Punkt 1) "Es ist also nicht möglich, sich über irgendwelche
> Fortschritte positiv vom Feld abzusetzen."
>
> Dem kann ich nicht ganz zustimmen: Das Stadtgebäude durch
> welches man einem Mitspieler einen Rohstoff für 2 Gold
> abkaufen kann verschafft einen sehr grossen Vorteil und
> bricht die Gleichverteilung der Rohstoffanzahl auf.
>
> Zwei Punkte fehlen irgendwie komplett:
>
> 7.) Fast vollständig fehlende Interaktion zwischen den
> Spielern machen das Spiel zu einer Art Solitär

Ähem, widerspricht sich das nicht mit deinem eigenen Einwand? ;-)

> 8.) Innovationen muss man mit der Lupe suchen.

Lieber eine gut Neumischung als eine schlechte Innovation.
Siehe etwa Puerto Rico!

> Der Mix aus Entdecker und Sternenschiff Catan ist in meinen
> Augen wenig gelungen.

Bei uns im Soester Spieletreff dagegen ist Anno 1503 z.Zt. das meistgespielte (und inzwischen auch gekaufte) Spiel (vor Attika). Zuletzt wurde es sogar an drei (von vier) Tischen gleichzeitig gespielt... :-D

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/sp2003.htm - [i]38 Messeeindrücke[/i]

Benutzeravatar
Frank Biesgen

RE: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Frank Biesgen » 19. November 2003, 12:30

Jost Schwider schrieb:

> Bei uns im Soester Spieletreff dagegen ist Anno 1503 z.Zt.
> das meistgespielte (und inzwischen auch gekaufte) Spiel (vor
> Attika). Zuletzt wurde es sogar an drei (von vier) Tischen
> gleichzeitig gespielt... :-D

Moin Jost,

dann könnt ihr ja sogar mit Tischwechsel spielen: Wer am Zug ist, würfelt nicht, sondern geht mit seinem Inseltableau an einen anderen Tisch und setzt sich rechts neben den Spieler, der gerade dran ist. Das hält fit und lindert das Problem der mangelnden Interaktion.

Gruß FBI

Benutzeravatar
Thomas Rosanski

RE: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Thomas Rosanski » 19. November 2003, 12:56

Frank Biesgen schrieb:
> dann könnt ihr ja sogar mit Tischwechsel spielen: Wer am Zug
> ist, würfelt nicht, [...]

Und wie soll man dann an Rohstoffkarten kommen?

Fröhliche Grüße,

Thomas.

Benutzeravatar
Frank Biesgen

RE: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Frank Biesgen » 19. November 2003, 13:03

Hi Thomas,

gut - die Idee ist halt noch nicht ganz ausgereift :). Wie wär's damit: Der Spieler würfelt und darf sich dann entscheiden, zu bleiben oder zu wechseln? Finde ich jedenfalls eine äußerst innovative Angelegenheit, die meines Wissens so noch nie dagewesen ist...

Gruß FBI

Benutzeravatar
Petman

RE: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Petman » 19. November 2003, 13:07


> gut - die Idee ist halt noch nicht ganz ausgereift :). Wie
> wär's damit: Der Spieler würfelt und darf sich dann
> entscheiden, zu bleiben oder zu wechseln? Finde ich
> jedenfalls eine äußerst innovative Angelegenheit, die meines
> Wissens so noch nie dagewesen ist...

ganz neu ist der Tischwechsel nicht mehr.

Schon gesehen bei Fische, Fluppen, Frikadellen von Friesemann Friese erschienen bei 2F-Spiele. :)

Peter

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Ralf Arnemann » 19. November 2003, 15:11

> Das Stadtgebäude durch welches man einem Mitspieler einen Rohstoff für 2
> Gold abkaufen kann verschafft einen sehr grossen Vorteil und bricht die
> Gleichverteilung der Rohstoffanzahl auf.
Da ist was dran, dieses Gebäude fällt aus dem Rahmen.
Wobei mir allerdings auch nicht recht wäre, wenn nach dem Durchrechnen rauskäme, daß die Siegstrategie auf "Es gewinnt, wer als erster ein Gebäude bauen (und dann dieses Eine wählen) kann" schrumpft.
Muß ich mal analysieren ...

> 7.) Fast vollständig fehlende Interaktion zwischen den Spielern machen das
> Spiel zu einer Art Solitär
Ich verstehe diesen "fehlende Interaktion"-Vorwuf generell nicht.
Es fehlt das von Catan gewohnte Hauptinteraktionselement mit dem Handeln.
Aber das ist keine Spezialität von 1503, sondern das ist bei fast allen anderen Nicht-Catan-Spielen auch so.
Letztlich reine Geschmackssache - aber "Solitär" ist doch völlig falsch.

> 8.) Innovationen muss man mit der Lupe suchen. Der Mix aus Entdecker und
> Sternenschiff Catan ist in meinen Augen wenig gelungen.
Innovation kann auch in der Kombination bekannter Elemente liegen.
1530 ist verschieden genug von seinen Vorgängern, daß ich es für innovativ halte.

Und ich halte es auch für gelungen, es wird sehr vielen Spielern (nicht unbedingt den Freaks) Spaß machen.

Meine Vermutung "Designproblem" bezieht sich darauf, daß viele Sachen (Handeln), die den Spielern Spaß machen, bei genauer Berechnung nachteilig für die Siegchancen sein können. Wer also stur auf Sieg spielt, wird vielleicht zum langweilig spielen gezwungen - das wäre schade.

Benutzeravatar
Marcel Sagel
Kennerspieler
Beiträge: 166

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Marcel Sagel » 20. November 2003, 10:34

Kaufen und verkaufen von Rohstoffen kann m.E. sehr nutzreich sein, auch schon im Anfang, weil man dadurch schneller ein Gebäude bekommen kann oder ein extra Schiff - was durchaus Vorteile bringt. Damit nimmt man ein Risiko - die Ereignisse können einen dann wieder zurückwerfen.
Wenn man aber mindestens 3-4 Gold behalt ist man doch ziemlich gut geschützt (am Anfang reicht das für 2-3 schlechte Ereignisse) und kann trotzdem alle Möglichkeiten des Spiels voll benutzen.

Marcel

Benutzeravatar
Marc W.

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Marc W. » 20. November 2003, 13:05

Marcel Sagel schrieb:
>
> Kaufen und verkaufen von Rohstoffen kann m.E. sehr nutzreich
> sein, auch schon im Anfang, weil man dadurch schneller ein
> Gebäude bekommen kann oder ein extra Schiff - was durchaus
> Vorteile bringt.

Nun, genau das habe ich versucht (in der Partie mit Ralf): Mit Macht als erste Gebäude die Feuerwache und den Piratenschutz zu bekommen. Dafür habe ich auch fleißig verkauft was ich meinte "über" zu haben. Und auch gekauft, wenn es half einen Siedler oder Pionier aufzuwerten.
Nachdem ich den Piratenschutz hatte musste ich dann plangemäß nicht mehr so auf die Kasse achten. Aber so richtig was gebracht hat es nicht, denn die Piraten oder das Feuer "kamen zu spät", als dass es den Führenden noch hätte treffen können. Am Ende hatte ich zwar die Siegpunkte für vier Gebäude (aber auch nicht als erster) und für drei Verträge. Aber es fehlte halt an Geld, trotz des Handelns.

Benutzeravatar
Marcel Sagel
Kennerspieler
Beiträge: 166

1503: Welches Gebäude zuerst kaufen?

Beitragvon Marcel Sagel » 20. November 2003, 13:27

Marc W. schrieb:
> Nun, genau das habe ich versucht (in der Partie mit Ralf):
> Mit Macht als erste Gebäude die Feuerwache und den
> Piratenschutz zu bekommen.

Das sind nicht die Gebäude die ich als erste nehmen wurde. Ich habe bisher viel Erfolg gehabt mit Wirtshaus (Tuch und Gewürz für 4 Gold verkaufen), Werft und Grosses Kontor (Rohstoffe vom Gegner kaufen), also eher offensive Gebäude.

Defensive Gebäude wie Feuerwache und Schmiede (Piratenschutz) nimm ich mir erst wenn ich weiss ob ich die wirklich brauche. Natürlich können die dann schon von anderen weggeschnappt sein... :O - dann muss ich halt etwas mehr verkaufen um mich zu schützen.

Marcel

Benutzeravatar
Marc W.

Re: 1503: Welches Gebäude zuerst kaufen?

Beitragvon Marc W. » 20. November 2003, 14:53

Meine Idee war die vier Gebäude vollzubekommen. Und da wären mir Brände ja sehr dazwischengekommen. Davor hatte ich die Werft als erstes genommen. Auch schön, aber dann gewannen die beiden mit der Feuer- und Piratenversicherung. Nächstes Mal... :-)

Benutzeravatar
Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Ralf Arnemann » 20. November 2003, 15:26

> Kaufen und verkaufen von Rohstoffen kann m.E. sehr nutzreich sein, auch
> schon im Anfang, weil man dadurch schneller ein Gebäude bekommen kann
> oder ein extra Schiff ...
Genau da liegt m. E. das Problem!

Man ist es von dieser Art Spiele (Aufbauspiele) gewöhnt, daß man möglichst schnell gewisse Sachen bauen sollte, weil diese "Investitionen" dann zusätzlichen Ertrag bringen - so eine Art Schneeballeffekt.
Dafür lohnt es sich dann, "Opfer" in Form von Tauschverlusten zu bringen.
Typisches Beispiel: Man gibt bei Siedler zwei Rohstoffe fort für einen, aber das gebaute Dorf gibt echte zusätzliche Produktionschancen, die den Verlust schnell wett machen und dann kommt die Gewinnzone.

Die meisten Spieler werden 1503 auch instinktiv so spielen und ihren Spaß haben.

Bei genauem Hinschauen sind aber Vorteile des schnellen Bauens minimal und daher eben nicht wert, daß man durch Handel Verluste macht.

Piraten- bzw. Brandschutz ist nett, aber bis ins Mittelspiel banal. Da zahle ich lieber ein/zwei Dublonen, als durch Rohstofftausch 3-4 Dublonen Miese zu machen.
Handelsverbesserungsgebäude? Wozu - gar nicht Handeln bringt mehr.
Dito für die Handelsverträge.
Und Kontore? Die bringen ja nicht zusätzliche Produktion, sondern nur mehr Auswahl. Für eine gute Weile reicht aber die Anfangsauswahl völlig aus - z. B. zum Schiffe bauen. Da warte ich doch lieber und schicke zwei Schiffe los anstatt durch Tausch Rohstoffe zu verlieren um zwar schneller zu bauen, dafür aber nur ein Schiff zu haben.
Es gibt auch keinen Zeitdruck, möglichst gute Inseln früh zu bekommen - sind immer noch genügend gute da bis ins Mittelspiel.

Generell glaube ich, daß man Handels- oder Aufbauspiele nicht ohne Schneeballprinzip konzipieren kann. Der ist bei 1503 (wohl wg. anderer Design-Prioritäten) etwas zu flachgedrückt worden, die notwendigen Belohnungen für Schnelligkeit sind nicht mehr ausreichend da.

Benutzeravatar
Marcel Sagel
Kennerspieler
Beiträge: 166

Re: Designproblem bei 1503?

Beitragvon Marcel Sagel » 20. November 2003, 15:51

Ralf Arnemann schrieb:
> Generell glaube ich, daß man Handels- oder Aufbauspiele nicht
> ohne Schneeballprinzip konzipieren kann. Der ist bei 1503
> (wohl wg. anderer Design-Prioritäten) etwas zu flachgedrückt
> worden, die notwendigen Belohnungen für Schnelligkeit sind
> nicht mehr ausreichend da.

Deine Argumenten klingen durchaus gut. Muss das einfach mal versuchen beim nächsten A1503-Spiel. Erst sehen, dann glauben :)

Marcel

Benutzeravatar
Jost Schwider

RE: Anno 1503 - FFF-Version?

Beitragvon Jost Schwider » 24. November 2003, 12:59

"Frank Biesgen" hat am 19.11.2003 geschrieben:

>> Bei uns im Soester Spieletreff dagegen ist Anno 1503 z.Zt.
>> das meistgespielte (und inzwischen auch gekaufte) Spiel (vor
>> Attika). Zuletzt wurde es sogar an drei (von vier) Tischen
>> gleichzeitig gespielt... :-D
>
> dann könnt ihr ja sogar mit Tischwechsel spielen: Wer am
> Zug ist, würfelt nicht, sondern geht mit seinem
> Inseltableau an einen anderen Tisch und setzt sich rechts
> neben den Spieler, der gerade dran ist.

Diese Idee wurde am Abend auch schon genannt. Man müßte noch einen Faktor integrieren, der jeden Spieler auch dazu zwingt, jeden Tisch mindestens einmal besuchen zu müssen... :-?

> Das hält fit und lindert das Problem der [i]mangelnden Interaktion[/i].

:LOL: [i]Der[/i] war gut! :LOL:

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

Benutzeravatar
Jost Schwider

RE: Anno 1503 - FFF-Version?

Beitragvon Jost Schwider » 24. November 2003, 12:59

"Petman" hat am 19.11.2003 geschrieben:

> ganz neu ist der Tischwechsel nicht mehr.

Ach was? :-? :-D

> Schon gesehen bei Fische, Fluppen, Frikadellen von
> Friesemann Friese erschienen bei 2F-Spiele. :)

Dir ist schon klar, dass Frank "seine" Idee aufgrund seiner Kenntnisse von FFF geäußert hat? ;-) :LOL:

Viele Grüße
Jost aus Soest (hat schon länger nicht mehr spielend den Tisch gewechselt)
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste